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Die meisten Angaben dieses Artikels wurden im [http://www.civforum.de/forumdisplay.php?f=273 deutschen Civforum] zusammengetragen und basieren auf Spielerfahrungen und der Analyse der Programmdateien [http://www.civforum.de/showpost.php?p=2634078&postcount=47] [http://www.civforum.de/showpost.php?p=2634257&postcount=50].''\n==Erzeugung der Rebellischen Stimmung durch Freiheitsglocken==\nDurch die [[Produktion (Civ4Col)|Produktion]] von Freiheitsglocken in den [[Spielverlauf und Spielziele (Civ4Col)#Gr\u00fcndung der ersten Siedlung|Siedlungen]] steigt die Rebellische Stimmung. Freiheitsglocken werden erzeugt, indem man im Stadtbildschirm B\u00fcrger ins Rathaus stellt. In diesem Beruf sind nicht alle [[Zivileinheiten (Civ4Col)|Einheiten]] gleich effektiv: Weise Staatsm\u00e4nner erzeugen doppelt so viele Freiheitsglocken als Freie Kolonisten; Schuldknechte und Konvertierte Ureinwohner erwirtschaften eine Freiheitsglocke weniger und Kleinkriminelle gleich zwei weniger. Der [[Produktion (Civ4Col)#Bau von Geb\u00e4uden|Bau]] einer Druckerpresse und daran folgend einer Zeitung gew\u00e4hren jeweils einen Bonus von 50 % auf die Produktion von Freiheitsglocken. Auch verschiedene [[Gr\u00fcnderv\u00e4ter (Civ4Col)|Gr\u00fcnderv\u00e4ter]] beschleunigen die Erzeugung von Freiheitsglocken.\n==Berechnung der Rebellischen Stimmung==\nIm Bildschirm des Revolutionsberaters (erreichbar \u00fcber die Taste F3) kann man oben an einem waagerechten Balken ablesen, wie hoch die Rebellische Stimmung im gesamten Kolonialreich. Dieser Wert wird in einer Prozentzahl angegeben.\n===Bezugsgr\u00f6\u00dfe===\nDieser Wert ist nicht etwa der durchschnittliche Prozentwert der Rebellischen Stimmung in den Siedlungen. Er erfasst vielmehr die Rebellische Stimmung unter allen menschlichen Einheiten, die man anf\u00fchrt. Die Bezugsgr\u00f6\u00dfe sind also nicht nur die B\u00fcrger, die in den Stadtbildschirmen zur Arbeit eingeteilt sind, sondern auch die B\u00fcrger, die als Sp\u00e4her, Pioniere, Missionare, Soldaten, Dragoner oder als Kolonisten (also ohne Beruf) unterwegs sind. Erfasst werden alle diese Einheiten, egal wo sie sich befinden, also zum Beispiel auch diejenigen, die noch in Europa sind, auf Schiffen transportiert werden oder gerade in Indianerd\u00f6rfern ausgebildet werden. Ausgenommen sind nur die Gro\u00dfen Gener\u00e4le sowie alle unbelebten Einheiten (Konvois, Schiffe, Kanonen, Sch\u00e4tze).\n===\u00dcbernahme fremder Siedlungen===\nWenn man die [[Europ\u00e4ische Nationen (Civ4Col)#Angriffe auf die Konkurrenz|Siedlung eines europ\u00e4ischen Konkurrenten erobert]] und dem eigenen Reich angliedert, werden die neuen B\u00fcrger der bisherigen Bezugsgr\u00f6\u00dfe hinzugef\u00fcgt. Die Rebellische Stimmung, die in dieser Stadt herrschte, bleibt bei der \u00dcbernahme erhalten. Jede Eroberung ver\u00e4ndert noch in der selben Runde die Rebellische Stimmung der Zivilisation. Falls man also zum Beispiel eine bev\u00f6lkerungsreiche Stadt erobert, in der die Rebellische Stimmung besonders hoch ist, kann dies die Rebellische Stimmung im eigenen Kolonialreich sofort deutlich steigern. \n===Steigen und Senken der Stimmung===\nNach jeder Runde wird die Rebellische Stimmung neu berechnet - sowohl im gesamten Kolonialreich, also auch in den einzelnen St\u00e4dten. Die Stimmung kann dabei sowohl steigen als auch fallen. \n* Stimmungs\u00e4nderungen in den St\u00e4dten\nDie Faustregel hei\u00dft: Je rebellischer eine Stadt in Prozentzahlen bereits ist, desto mehr Freiheitsglocken muss sie produzieren, um diesen Wert zu halten oder gar zu steigern. Das hei\u00dft: Wenn in einer Siedlung die Rebellische Stimmung schon recht hoch ist und dort pl\u00f6tzlich keine (oder nur noch wenige) Freiheitsglocken mehr produziert werden, kann die Rebellische Stimmung in der n\u00e4chsten Runde gesunken sein.\n\nDas gilt selbstverst\u00e4ndlich nur, wenn die Bev\u00f6lkerungszahl in der Stadt konstant bleibt. Sinkt die Zahl der B\u00fcrger, die im Stadtbildschirm arbeiten, dann steigt sofort der Prozentsatz der Rebellischen Stimmung in dieser Siedlung an. Steigt die B\u00fcrgerzahl, dann sinkt sofort der Prozentwert der Rebellischen Stimmung.\n\nDie Rebellische Stimmung in einer Stadt kann \u00fcber 100 % wachsen. Wenn dies geschieht, wird dies allerdings weder im Stadtbildschirm, noch auf dem Infobalken der Siedlung auf der Landkarte angezeigt - dort steht jeweils unver\u00e4ndert 100 %. Diese Angabe ist aber nachpr\u00fcfbar falsch, die Programmdateien arbeiten mit h\u00f6heren Werten.\n* Stimmungs\u00e4nderungen im gesamten Kolonialreich\nDiese Mechanismen gelten analog auch f\u00fcr das gesamte Kolonialreich. Ein Wachstum der Bezugsgr\u00f6\u00dfe (also der Gesamtbev\u00f6lkerung aller menschlichen Einheiten inner- und au\u00dferhalb der St\u00e4dte) l\u00e4sst den Prozentwert der Rebellischen Stimmung sinken; ein Schrumpfen der Gesamtbev\u00f6lkerung l\u00e4sst ihn dagegen wachsen. Zudem gilt: Je ausgepr\u00e4gter in den Siedlungen die Rebellische Stimmung bereits ist, desto aufw\u00e4ndiger muss die Produktion von Freiheitsglocken erfolgen, um den Prozentsatz der Stimmung zu halten oder gar zu steigern.\n==Auswirkungen der Rebellischen Stimmung==\n===Produktionsbonus===\nDie Rebellische Stimmung einer Siedlung steigert dort die Produktivit\u00e4t. Jeder B\u00fcrger, egal ob er Rohstoffe, Fertigwaren oder etwas anderes erzeugt, arbeitet h\u00e4rter. Der Produktionsbonus ist immer halb so hoch wie die Rebellische Stimmung in der Stadt und kann niemals h\u00f6her als 50 % werden. Beispiele: Liegt die Rebellische Stimmung einer Siedlung bei 40 %, beziffert sich der Produktionsbonus auf 20 %. Liegt die Rebellische Stimmung bei 100 % oder beliebig h\u00f6her, betr\u00e4gt der Produktionsbonus genau 50 %.\n===Verteidigungsbonus in Siedlungen===\nEine Milit\u00e4reinheit, die in einer Stadt stationiert ist, erh\u00e4lt einen Verteidigungsbonus, sobald der Prozentsatz der Rebellischen Stimmung in dieser Siedlung mindestens 51 % betr\u00e4gt. Der Bonus f\u00e4llt um so h\u00f6her aus, je gr\u00f6\u00dfer der Prozentwert der Rebellischen Stimmung in dieser Stadt ist. Dieser Bonus berechnet sich nach der Formel: ''Lokaler Prozentsatz der Stimmung minus 50''. Beispiel: Greift eine Artillerie des K\u00f6nigs einen Infanteristen an, der in einer Stadt mit 70 % Rebellischer Stimmung postiert ist, erh\u00e4lt der Infanterist einen Verteidigungsbonus von 20 % ''(70 minus 50)'', der auf m\u00f6gliche andere Verteidigungsboni aufaddiert wird.\n===Gr\u00f6\u00dfe der k\u00f6niglichen Armee===\nManche Spieler glauben, das Wachstum der Rebellischen Stimmung w\u00fcrde dazu f\u00fchren, dass der K\u00f6nig seine Expeditionsstreitmacht aufstockt. Das ist falsch. Einzig die Zahl der erzeugten Freiheitsglocken beeinflusst das [[K\u00f6nig (Civ4Col)#Unabh\u00e4ngigkeitskrieg|Tempo, in dem der Monarch aufr\u00fcstet]]. Das Steigen der Rebellischen Stimmung h\u00e4ngt zwar eng mit der Produktion der Freiheitsglocken zusammen, l\u00f6st aber selber in den Programmformeln keine Aufr\u00fcstung des K\u00f6nigs aus [http://www.civforum.de/showpost.php?p=2627068&postcount=24].\n===Erkl\u00e4rung der Unabh\u00e4ngigkeit===\nSobald die Rebellische Stimmung in der gesamten Zivilisation bei mindestens 50 % liegt, kann man die [[Spielverlauf und Spielziele (Civ4Col)#Unabh\u00e4ngigkeitskrieg|Unabh\u00e4ngigkeit erkl\u00e4ren]] und damit den finalen Angriff des K\u00f6nigs ausl\u00f6sen."
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                        "*": "[[Kategorie:TAC]]\n\n'''TAC ist eine Modifikation f\u00fcr Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im [[TAC-Portal (CivCol)|TAC-Wikiportal]] auf einer \u00dcbersichtsliste pr\u00e4sentiert. S\u00e4mtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.03_final.'''\n==Erzeugung der Rebellischen Stimmung durch Freiheitsglocken==\nDurch die Produktion von [[Warenproduktion (TAC)#Freiheitsglocken|Freiheitsglocken]] in den Siedlungen steigt die Rebellische Stimmung. Freiheitsglocken werden erzeugt, indem man im Stadtbildschirm B\u00fcrger im zentralen [[Geb\u00e4ude (TAC)#Geb\u00e4udetypen|Verwaltungsgeb\u00e4ude]] zur Arbeit im [[B\u00fcrger und zivile Berufe (TAC)#Spielkonzepte \"Einheiten\" und \"Berufe\"|Beruf]] des Staatsmannes einstellt. Je fortschrittlicher das Verwaltungsgeb\u00e4ude ist, desto mehr Staatsm\u00e4nner k\u00f6nnen dort arbeiten und desto mehr Freiheitsglocken entstehen pro Staatsmann. Im Basislager k\u00f6nnen noch gar keine Staatsm\u00e4nner arbeiten, in einer Stadthalle werden einige wenige Freiheitsglocken erzeugt, im Rathaus schon mehr und im Regierungspalast richtig viele. Im Beruf Staatsmann sind nicht alle B\u00fcrger gleich effektiv: [[B\u00fcrger und zivile Berufe (TAC)#Experten|Weise Staatsm\u00e4nner]] erzeugen doppelt so viele Freiheitsglocken als [[B\u00fcrger und zivile Berufe (TAC)#Freie Kolonisten|Freie Kolonisten]]; [[B\u00fcrger und zivile Berufe (TAC)#Schuldknechte|Schuldknechte]] und [[B\u00fcrger und zivile Berufe (TAC)#Konvertierte Ureinwohner|Konvertierte Ureinwohner]] erwirtschaften eine Freiheitsglocke weniger und [[B\u00fcrger und zivile Berufe (TAC)#Kleinkriminelle|Kleinkriminelle]] gleich zwei weniger. Der [[Geb\u00e4ude (TAC)#Geb\u00e4ude errichten|Bau]] einer Druckerpresse und daran folgend einer Zeitung gew\u00e4hren jeweils einen Bonus von 50 % auf die Produktion von Freiheitsglocken. Die Freiheitsstatue steigert diesen Bonus weiter. Auch verschiedene [[Gr\u00fcnderv\u00e4ter (TAC)|Gr\u00fcnderv\u00e4ter]] beschleunigen die Erzeugung von Freiheitsglocken.\n==Berechnung der Rebellischen Stimmung==\nIm \"Revolution\"-Bildschirm (\"F3\") kann man oben an einem waagerechten Balken ablesen, wie hoch die Rebellische Stimmung insgesamt ist. Dieser Wert wird in einer Prozentzahl angegeben.\n===Bezugsgr\u00f6\u00dfe===\nDieser Wert ist nicht etwa der durchschnittliche Prozentwert der Rebellischen Stimmung in den Siedlungen. Er erfasst vielmehr die Rebellische Stimmung unter allen B\u00fcrgern, egal wo sie sind. Die Bezugsgr\u00f6\u00dfe sind also nicht nur die B\u00fcrger, die in den Stadtbildschirmen zur Arbeit eingeteilt sind, sondern auch die B\u00fcrger, die als Sp\u00e4her, Pioniere, Missionare, Kolonialmilizen, Dragoner, K\u00fcrassiere, Konquistadore oder als Siedler unterwegs sind. Erfasst werden alle diese Einheiten, egal wo sie sich befinden, also zum Beispiel auch diejenigen, die noch in Europa sind, auf [[Schiffe (TAC)|Schiffen]] transportiert werden oder gerade in [[Ausbildung (TAC)#Ausbildung in Ureinwohnerd\u00f6rfern|Ureinwohnerd\u00f6rfern ausgebildet]] werden. Ausgenommen sind nur diejenigen Einheiten, die keine Berufe aus\u00fcben k\u00f6nnen, also die [[Milit\u00e4rtruppen (TAC)#Einheit Gro\u00dfer General|Gro\u00dfen Gener\u00e4le]], Indianischen S\u00f6ldner, [[Wagen (TAC)|Wagen]], Schiffe, [[Milit\u00e4rtruppen (TAC)|Artillerien]] und [[Erkunden der Neuen Welt (TAC)#Erkunden der Neuen Welt (TAC)|Sch\u00e4tze]].\n===\u00dcbernahme fremder Siedlungen===\nWenn man die [[Europ\u00e4ische Nationen (TAC)#Angriffe auf die Konkurrenz|Siedlung eines europ\u00e4ischen Konkurrenten erobert]] und dem eigenen Reich angliedert, werden die neuen B\u00fcrger der bisherigen Bezugsgr\u00f6\u00dfe hinzugef\u00fcgt. Die Rebellische Stimmung, die in dieser Stadt herrschte, bleibt bei der \u00dcbernahme erhalten. Jede Eroberung ver\u00e4ndert noch in der selben Runde die Rebellische Stimmung der Zivilisation. Falls man also zum Beispiel eine bev\u00f6lkerungsreiche Stadt erobert, in der die Rebellische Stimmung besonders hoch ist, kann dies die Rebellische Stimmung im eigenen Kolonialreich sofort deutlich steigern. \n===Steigen und Senken der Stimmung===\nNach jeder Runde wird die Rebellische Stimmung neu berechnet - sowohl im gesamten Kolonialreich, also auch in den einzelnen St\u00e4dten. Die Stimmung kann dabei sowohl steigen als auch fallen. \n* Stimmungs\u00e4nderungen in den St\u00e4dten\nDie Faustregel hei\u00dft: Je rebellischer eine Stadt in Prozentzahlen bereits ist, desto mehr Freiheitsglocken muss sie produzieren, um diesen Wert zu halten oder gar zu steigern. Das hei\u00dft: Wenn in einer Siedlung die Rebellische Stimmung schon recht hoch ist und dort pl\u00f6tzlich keine (oder nur noch wenige) Freiheitsglocken mehr produziert werden, kann die Rebellische Stimmung in der n\u00e4chsten Runde gesunken sein.\n\nDas gilt selbstverst\u00e4ndlich nur, wenn die Bev\u00f6lkerungszahl in der Stadt konstant bleibt. Sinkt die Zahl der B\u00fcrger, die im Stadtbildschirm arbeiten, dann steigt sofort der Prozentsatz der Rebellischen Stimmung in dieser Siedlung an. Steigt die B\u00fcrgerzahl, dann sinkt sofort der Prozentwert der Rebellischen Stimmung.\n\nDie Rebellische Stimmung in einer Stadt kann \u00fcber 100 % wachsen. Wenn dies geschieht, wird dies allerdings weder im Stadtbildschirm, noch auf dem Infobalken der Siedlung auf der Landkarte angezeigt - dort steht jeweils unver\u00e4ndert 100 %. Die Programmdateien arbeiten allerdings mit den h\u00f6heren Werten.\n* Stimmungs\u00e4nderungen im gesamten Kolonialreich\nDiese Mechanismen gelten analog auch f\u00fcr das gesamte Kolonialreich. Ein Wachstum der Bezugsgr\u00f6\u00dfe l\u00e4sst den Prozentwert der Rebellischen Stimmung sinken; ein Schrumpfen der Gesamtbev\u00f6lkerung l\u00e4sst ihn dagegen wachsen. Zudem gilt: Je ausgepr\u00e4gter in den Siedlungen die Rebellische Stimmung bereits ist, desto aufw\u00e4ndiger muss die Produktion von Freiheitsglocken erfolgen, um den Prozentsatz der Stimmung zu halten oder gar zu steigern.\n==Auswirkungen der Rebellischen Stimmung==\n===Produktionsbonus===\nDie Rebellische Stimmung einer Siedlung steigert dort die Produktivit\u00e4t. Jeder B\u00fcrger, egal ob er Rohstoffe, Fertigwaren oder etwas anderes erzeugt, arbeitet h\u00e4rter. Der [[Produktionsboni (TAC)#Produktionsboni durch Rebellische Stimmung|Produktionsbonus]] ist immer halb so hoch wie die Rebellische Stimmung in der Stadt und kann niemals h\u00f6her als 50 % werden. Beispiele: Liegt die Rebellische Stimmung einer Siedlung bei 40 %, beziffert sich der Produktionsbonus auf 20 %. Liegt die Rebellische Stimmung bei 100 % oder beliebig h\u00f6her, betr\u00e4gt der Produktionsbonus genau 50 %.\n===Kampfbonus im Unabh\u00e4ngigkeitskrieg===\nMilit\u00e4reinheiten erhalten im Unabh\u00e4ngigkeitskrieg einen Kampfbonus durch die Rebellische Stimmung. Der Bonus f\u00e4llt um so h\u00f6her aus, je gr\u00f6\u00dfer der landesweite Prozentwert der Rebellischen Stimmung ist. Dieser Bonus berechnet sich nach der Formel: ''Prozentsatz der Stimmung minus 50''. Beispiel: Greift eine [[Milit\u00e4rtruppen (TAC)#Einheit K\u00f6nigliche Artillerie|K\u00f6nigliche Artillerie]] eine [[Milit\u00e4rtruppen (TAC)#Beruf Kolonialmiliz|Kolonialmiliz]] an und betr\u00e4gt die Rebellische Stimmung 70 %, erh\u00e4lt die Kolonialmiliz einen Kampfbonus von 20 % ''(70 minus 50)'', der auf m\u00f6gliche andere Boni aufaddiert wird.\n\nDieser Kampfbonus durch Rebellische Stimmung kommt im Unabh\u00e4ngigkeitskrieg in jedem Kampf zur Geltung, egal, ob Land- oder Seeinheiten betroffen sind, ob die koloniale Einheit in einer Siedlung oder au\u00dferhalb steht, ob die Einheit andere Boni nutzen kann oder nicht, ob der Kampf innerhalb oder au\u00dferhalb der Kulturgrenzen der Kolonien stattfindet.\n\n===Gr\u00f6\u00dfe der k\u00f6niglichen Armee===\nDer K\u00f6nig berechnet in jeder Runde einen [[K\u00f6nig und Unabh\u00e4ngigkeitskrieg (TAC)#Armee des K\u00f6nigs|St\u00e4rkewert]] der Kolonien ein und vergleicht ihn\nmit dem eigenen St\u00e4rkewert. Von diesem Vergleich h\u00e4ngt ab, ob der K\u00f6nig weitere Truppen aufstellt oder nicht. In den St\u00e4rkewert der Kolonien flie\u00dft als einer von mehreren Faktoren auch der Prozentsatz der Rebellischen Stimmung ein.\n===Erkl\u00e4rung der Unabh\u00e4ngigkeit===\nSobald die Rebellische Stimmung in der gesamten Zivilisation bei mindestens 50 % liegt, kann man die [[K\u00f6nig und Unabh\u00e4ngigkeitskrieg (TAC)#Unabh\u00e4ngigkeit|Unabh\u00e4ngigkeit erkl\u00e4ren]] und damit den finalen Angriff des K\u00f6nigs ausl\u00f6sen."
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