Amurites (Civ4 FFH)

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Version vom 29. August 2008, 23:58 Uhr von Shabnam (Diskussion) (Dawn of Man Text)

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Amurites
Civ4FFH Amurites.png
Übersicht
Gesinnung Neutral
Spielstil Gemischt
Spielfarbe Dunkelrosa
Leitmotiv Geheimnisvolle Verehrer der Magie
Palastressourcen Geistesmana
Feuermana
Körpermana
Starttechnologien Anbetung
Weltzauber Magischer Quellfluß (gibt magischen Einheiten Erfahrung anhand der Anzahl der weltweit benutzten)
Anführer
Anführer    Eigenschaften
Valledia die Gerechte Organisiert
Magisch begabt
Dain der Caswallawn Philosophisch
Magisch begabt
Helden
Held    ersetzt
Govannon
Gebäude
Gebäude    ersetzt
Palast der Amurite Palast

Civilopedia

Die Amuriter können nicht auf eine lange Geschichte zurückblicken, ihre Abstammung können sie nicht von einem großen Reich aus dem Zeitalter der Magie ableiten. Im Vergleich zu anderen Zivilisationen sind die Amuriter Neulinge auf der Weltenbühne. Trotzdem sind sie eine Macht, mit der zu rechnen sein wird, von allen respektiert, von manchen sogar gefürchtet. Dieser Respekt basiert zu Teil auf dem beeindruckenden magischen Können, worüber die Armeen der Amuriter verfügen. Ein nicht geringer Teil davon wiederum stammt aus der fast unglaublichen Geschichte ihrer Entstehung.

Die Amuriter nennen sich selbst "Kinder des Kylorin". In ihren Legenden heißt es, dass die Ankunft des Erzmagiers Kylorin das Volk der Amuriter vor der Dunkelheit oder gar dem Aussterben während des Zeitalters des Eises bewahrte. Nicht einmal die Amuriter selbst wissen genau, weshalb Kylorin ausgerechnet sie als sein Volk auswählte, sie behaupten jedoch, dass es an ihrer Charakterstärke läge.

Was auch immer der Grund gewesen ist, als Kylorin auftauchte, änderte er das Schicksal des kleinen unbedeutenden Klanes, der die Amuriter einst waren. Für viele Jahre lebte er mitten unter ihnen und wenn eine seiner Frauen im hohen Alter entschlief oder bei der Geburt eines Kindes starb, nahm er sich eine neue. Er baute Führungsstrukturen auf und machte das Volk so fortschrittlich, wie es im Zeitalter des Eises kein zweites Volk gab. Generationen kamen und gingen, Kylorin aber blieb und arbeitete auf ein geheimnisvolles Ziel hin, wobei er die Amuriter als willige Werkzeuge benutzte. Dabei blieb er entweder durch Magie oder durch bloße Willenskraft jung.

Bis eines Tages Kylorin seine Heimat verließ. Sein Gesicht war gezeichnet von den vielen Jahren, in seinen einst freundlichen und gütigen Augen glänzte schreckliche Entschlossenheit und eine gewaltige Klinge hing schwach glühend an seiner Seite. Ohne Umschweife und ohne Abschiedsworte ging er in die Eiswüste und kam nie zurück. Kurze Zeit später begann das große Tauen.

Er hatte aber ein wertvolles Geschenk zurückgelassen: seine Nachkommen. Während all der Jahre hatte er ziemlich viele und alle besaßen verborgene magische Fähigkeiten. Obwohl die Entwicklung, die während der Führerschaft des unsterblichen Zauberers gemacht wurde, nun während des Tauwetters zu stocken begann, blieb Kylorins Macht erhalten. In den folgenden Jahren mischten sich seine Kinder mit dem Rest der Amuriter, wodurch ihre Fähigkeiten noch weiter verbreitet wurden. Das machte die Amuriter zu der Zivilisation, die die beste Verbindung zu den magischen Strömen auf Erebus aufbauten konnten.

Diese Verbindung beeinflusst alles im Leben der Amuriter. Sie führen ihr Reich wie eine große magische Schule und bringen so vielen ihrer jungen Leute wie möglich mindestens die Grundlagen der Magie bei. Ihre Ausbildungsstätten sind so berühmt, dass die magisch Begabten aus allen Winkeln der Welt in ihre Klassen strömen. Die Erzmagier und Leiter der Schulen und Universitäten sind die Aristokraten in einer Nation, die eigentlich keine hat. Sie besitzen auch über die Räume ihrer Institute hinaus eine große politische Macht.

Wie bei jeder Ansammlung von Gelehrten, ersticken die Amuriter fast in Bürokratie, die fadeste Form des administrativen Sumpfes, die es gibt. Wie Professoren müssen sich die Erzmagier immer wieder in kleinlichen Streitereien, die nicht selten in persönliche Fehden ausarten, mit albernen Dingen herumschlagen. Posten und Wissen werden eifersüchtig verteidigt und sind dadurch nur schwer zu bekommen; möglichen Rivalen werden, so oft es geht, Steine in den Weg gelegt. Ein einfacher Magier im Dienste der Amuriter zu werden ist sehr einfach, aber um in die Zentren der Macht aufzusteigen, bedarf es eines scharfsinnigen, mächtigen und skrupellosen Fachmannes der Magie.

Die Amuriter beten die Magie geradezu um ihrer selbst Willen an. Ihre Faszination für alle Bereiche der Magie ist so stark, dass sie sich nicht um gut oder böse kümmern. Jeder Ast der Magie kann erforscht werden, nur einige Seitenzweige wie die Nekromantie werden von strengen Gesetzen und Bestimmungen reguliert, um Missbrauch oder Unfälle zu vermeiden. Über Zauberer, die diese Gesetze ignorieren und sich ohne die nötige Genehmigung in den regulierten Bereichen der Magie versuchen, werden von der Rechtsprechung gnadenlos, endgültig und durch ihre Faszination für die Magie auch ziemlich spektakulär gerichtet, sodass dem Verurteilten kein zweiter Verstoß möglich ist.

Da sich die Amuriter nicht an die üblichen Abmachungen unter den meisten Nationen gebunden fühlen, werden sie von den guten und den bösen Zivilisationen mit einer gesunden Portion Misstrauen beäugt. Den Bösen missfällt ihr regulierter Umgang mit den dunklen und chaotischen Sphären, die Guten ärgert es, dass beide nicht völlig verboten sind. Zwar werden sie von niemandem wirklich gehasst, echte Allianzen wird aber auch kaum jemand mit ihnen eingehen wollen, wobei die Amuriter allerdings auch nicht das Gefühl haben, solche Allianzen unbedingt haben zu müssen. Sie sind glücklich, solange sie in Frieden ihre magischen Experimente durchführen können. Verständige Führer werden das akzeptieren. Diejenigen, die mit den Amuritern über kreuz lagen und das Feuer ihrer rätselhaften Macht am eigenen Leib spüren mussten, werden diese Erfahrung nicht ein zweites Mal machen wollen, wenn sie diese Chance überhaupt eingeräumt bekommen.

Dawn of Man Text

Strategie: Die besten Magier der Welt kommen von den Amuritern.

Die Ahnengrotte gibt +1 Erfahrungspunkt pro Mana-Art in der Stadt an die dort erstellten Adepten und ihre Zauberer beginnen mit einem zusätzlichen Zauberstab.

Ihre Feuerbogenschützen sind ein Ersatz für Langbogenschützen und können lernen Feuerbälle zu erzeugen.

Ihr Held Govannon kann magischen Einheiten beibringen Zauber zu lehren, ohne dass diese Einheiten dafür Erfahrungspunkte opfern müssen.

Strategien

Concentrate on getting as many mana types as you can. When you can build a Cave of Ancestors in your cities, the more mana types you have the more experience your new adepts will get (+1 per mana type).

The Amurite hero Govannon is unique in that he can train spells to your units, thus you should concentrate on getting those mana types in which he can train (Death, Dimensional, Body, Chaos). In addition, Druids, Firebows, Royal Guards and Priests trained by Govannon can potentially receive spell spheres that are normally not accessible to them.

Amurites have no aversion to any spell spheres, so utilize as many as you can. Death sphere in particular is powerful for Amurites as it allows their hero to teach Raise Skeleton, as well as eventually creating 3 Liches (which essentially lets you double the number of Archmages you can have. 3 Archmages, 3 Liches).

Since many Amurite units can cast the spell Escape (either being taught by their hero, or having it built-in like the Chanter), use these units to try to get 'items' such as pieces of Barnaxus or Orthus' Axe. As soon as they get them you can teleport (via Escape) safely back to your capital without fear of another civilization taking them from you during the journey. Or, when at war, temporarily relocate your Palace to the front lines and use Escape to quickly teleport fresh units halfway across the map.

1. Easy spell lv3 = Druid + Govannon. Teach your druid death, body or chaos then upgrade it to lv 3. 2. Easy combat5 movement3 lv3 summon = Druid + wizard/conjurer + cave of ancestor. Create Combat5 + SpellExtensionII using wizard/conjurer + cave of ancestor, then graft flesh with Druid. 3. Easy combat5 SpellExtensionII wizard/conjurer = wizard/conjurer + cave of ancestor. Create Combat5 + spell you like using wizard/conjurer + cave of ancestor, promote another SpellExtensionII + MovementI + spell you like using wizard/conjurer + cave of ancestor, then graft flesh them. 4. Deathbow = Firebow + Govannon. Teach your Firebow death then learn deathII

Namen der Städte

  1. Cevedes
  2. Udenarat
  3. Nimarail
  4. Ciriail
  5. Glorairine
  6. Enaillellion
  7. Orrondhuir
  8. Sierundirel
  9. Coranttilli
  10. Seaneriel
  11. Angostendil
  12. Wendar
  13. Kevar
  14. Sylvair
  15. Doriath
  16. Surewatch
  17. Baamor
  18. Korrigan

Gesellschaftsformen

Category Initial Anarchy
Government Despotism Despotism
Cultural Values Nationhood Nationhood
Labor Tribalism Tribalism
Economy Decentralization Decentralization
Compassion Basic Care Basic Care
Education No School System No School System