Blitzkrieg 1936 (Civ2 Szenario): Unterschied zwischen den Versionen

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Japan steht vor der Aufgabe, seine Armee zu modernisieren. Es wäre klug, die Streitkräfte aufzubauen, bevor man es mit Großmächten wie Amerika, die Sowjetunion und/oder dem britischen Commonwealth aufnimmt. Bau nicht zu lange auf, Amerika hat eine überwältigende Industriekapazität.
 
Japan steht vor der Aufgabe, seine Armee zu modernisieren. Es wäre klug, die Streitkräfte aufzubauen, bevor man es mit Großmächten wie Amerika, die Sowjetunion und/oder dem britischen Commonwealth aufnimmt. Bau nicht zu lange auf, Amerika hat eine überwältigende Industriekapazität.
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* Japan verfügt über bessere Handelseinheiten (Äquivalent zu [[LKW_(Civ2)|LKWs]]) sowie schnellere und geräumigere Transportschiffe als die Westmächte und die Sowjetunion
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* die meisten Städte liegen nah beieinander im japanischen Kernland, welches zwar klein, aber dafür mit vielen ''Industrial Lands'' versehen ist
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* ist von Beginn an in Besitz des Wunders ''Japanese Sea Power'' ([[Leuchtturm (Civ2)|Leuchtturm]]) -> alle gebauten Schiffe sind [[Veteranenstatus (Civ2)|veteran]] und +1 Bewegung
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* bekommt ab und zu durch Events ein schweres Kriegsschiff
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* alle angrenzenden Großmächte sind schwach in der Region vertreten und daher anfangs leicht angreifbar (Wladiwostok, Französisch-Indochina, Philippinen, Singapur, Malaysia)
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* mit der Aichi D3A1 verfügt man einen stärkeren Düsenbomber mit größerer Reichweite, mit den Imperial Marines eine gute und vor allem billige Spezialeinheit
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* mit der ''Imperial Economy'' ist kein Hochfeiern der Städte möglich, Korruption und ''rioting'' sind stärkere Probleme und bei nicht-feiernden Städten sind zudem die Handelserträge geringer
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* der Angriff auf China bringt eventbedingt ein Abzug einer großen Goldsumme mit sich, das sollte einkalkuliert werden
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* der [[Handelsrouten (Civ2)|Handel]] mit Handelseinheiten ist existenziell wichtig, wobei die Achsenmächte aus diplomatischen und entfernungstechnischen Gründen die bevorzugten Handelspartner sind
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* durch die wenigen Städte im Kernland gehen schneller die zur Verfügung stehenden [[Handelswaren (Civ2)|Handelswaren]] aus
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Version vom 17. April 2015, 04:21 Uhr

Civ2Blitzkrieg1.png
Blitzkrieg
Genre: Historisch, 2. Weltkrieg
Zeitdauer: Oktober 1936 - 1945
Autor: Eivind
Releasedatum: Februar 2004 (v1)
Aktuelle Version: 5.2c
Modifikation: Radyserb
Download: Link
Civ2Blitzkrieg2.png

Setting

Adolf Hitler wurde 1933 deutscher Reichskanzler. Unter seiner Führung entwickelte sich das Land in einen rücksichtslosen aggressiven totalitären Staat. Alle Formen von demokratischer Regierung und politischer Opposition waren bald hinweg gefegt. Durch Zwang, Repression und Propaganda begann die NSDAP das Leben der Deutschen zu kontrollieren. Die Nazis versprachen erst, den "rechtmäßgen" Platz Deutschlands in Europa wieder herzustellen, und dann die Weltherrschaft zu erringen.

Im Oktober 1936 ging Italiens Mussolini eine Allianz mit Hitlerdeutschland ein. Äthiopische Handelskonzessionen wurden auf Deutschland ausgeweitet (Äthiopien war von Italien im Mai erobert worden). Sie klärten ihre Politik gegenüber Spanien, den danubischen Ländern, der Sowjetunion und dem Völkerbund ab. Mussolini nannte die neue Allianz die Rom-Berlin-Achse.

Die Blitzkrieg-Ära hat begonnen...

(übersetzt aus dem Einleitungstext des Szenarios)

Ausgangslage

Die Welt ist noch schwer gezeichnet von der Großen Depression: Terrains und Städte sind sehr wenig mit Geländeverbesserungen und Stadtausbauten versehen. Nur bei den Japanern und den Deutschen sind die Städte bereits sehr groß. Bei den anderen Nationen trifft das nur auf die Hauptstädte zu.

Zivilisationen

Sechs Zivilisationen sind spielbar: Sowjetunion, Japan, das Dritte Reich, USA, die französische Republik, das Commonwealth (in Zugreihenfolge).

Daneben gibt es noch die Neutralen Staaten, welche unter anderem China und einige Städte in Europa und Lateinamerika umfassen, und einige barbarische Städte, vor allem in Osteuropa.

Sowjetunion

Die Sowjetunion hat sich erholt und ist dabei, ihr Land zu modernisieren, Infrastruktur und Industrie aufzubauen. Wenn sie das in Ruhe schaffen können, wird Russland ein sehr gefährlicher Nachbar...

Regierungsform: Plan Economy (Demokratie)

Vorteile:

  • die Sowjetunion bekommt zu Beginn jeder Runde 1750 Gold (das sollte man bei der Einstellung der Steuerrate berücksichtigen)
  • die Stadt Perm am Ural verfügt ein sehr hohes Handelaufkommen aufgrund des Superterrains Ruhr/Ural Industry
  • fast das gesamte Gebiet liegt im Winter auf Winterland, was zwar die Handelserträge schmälert, aber auch gegnerische Invasionsversuche erschwert bzw. verlangsamt
  • die meisten Städte liegen nah beieinander in Eurasien
  • durch eine (abgesprochene) Zerstörung von britischen oder amerikanischen Händlereinheiten können zusätzliche Golderlöse über Events abgeschöpft werden
  • in der Plan Economy können die Städte hochgefeiert werden
  • alle Zufriedenheitswunder sowie die Soviet Academy of Sciences (SETI-Programm) sind in Besitz von Sowjetrussland, mit dem Breadbasket of Europe auch die Pyramiden, mit Caucasus Oil Fields auch Adam Smiths Handelsgesellschaft
  • später sind durch das Wunder Lend Lease Program zwei freie Technologien möglich (Darwins Reise), sowie durch das Wunder Great Patriotic War die Simulierung aller Polizeiwachen (Frauenwahlrecht) (beides eventgebunden)
  • Europa und der Ferne Osten sind mit einer transkontinentalen Eisenbahn verbunden (keine Bewegungskosten auf dieser)
  • mit der Il-2 Sturmovik verfügt man einen sehr robusten Düsenbomber, mit dem T-34 eine gute und vor allem billige Spezial-Panzereinheit, auch die anderen sowjetischen Panzer-Spezialeinheiten sind hervorragend

Probleme:

  • Wladiwostok, Weißrussland, die baltischen Staaten und die Ukraine sind schwierig zu verteidigen (aufgrund geringer Produktion und fehlenden Terrain-Verteidigungsboni)
  • der Bau von sowjetischen Handelseinheiten ist nicht möglich und damit können keine Einmalerlöse über neue Handelsrouten erlangt werden, was insbesondere den Forschungsfortschritt verlangsamt. Mit einer Forschungsrate von 100% ist man zwar zu Beginn schneller als alle anderen (bei optimaler Anwendung der Spezialistenstrategie eine Technologie/Runde), aber später forscht man nur noch höchstens alle zwei Runden, während die anderen mit den Händlern 1 Runde hinbekommen
  • durch die "Demokratie" kann es zu Regierungsstürzen und Produktionsumstellungen kommen, wenn die anderen Mitspieler am Zug sind. Dagegen hilft nur Reparieren über CivDip

Übersicht der sowjetischen Spezialeinheiten:

Einheit


Civ2RedGuard.png
Red Guard
Angriff: 17 (-)
Verteidigung: 15 (-)
alle Terrains als Straßen
Civ2Sturmovik.png
Il-2 Sturmovik
Angriff: 28 (+4)
Verteidigung: 6 (+4)
 
Civ2SowjetPanzer1.png
T34/76
Angriff: 26 (+2)
Verteidigung: 14 (+1)
Prod.-Kosten: 160 (-60)
Civ2SowjetPanzer2.png
T34/85
Angriff: 32 (+4)
Verteidigung: 16 (+1)
Prod.-Kosten: 220 (-40)
Civ2SowjetPanzer3.png
JS-2
Angriff: 50 (+10)
Verteidigung: 20 (+2)
 
Civ2Katjuscha.png
Katyusha
Angriff: 30 (-)
Verteidigung: 4 (-)
Ignoriert Tank Defences
Einheitenwerte
(in Klammern Abweichung von
der Standardeinheit)

Die Katjuscha kommt erst sehr weit hinten im Forschungsbaum und es ist daher sehr unwahrscheinlich, dass sie gebaut werden kann.

Japan

Japan steht vor der Aufgabe, seine Armee zu modernisieren. Es wäre klug, die Streitkräfte aufzubauen, bevor man es mit Großmächten wie Amerika, die Sowjetunion und/oder dem britischen Commonwealth aufnimmt. Bau nicht zu lange auf, Amerika hat eine überwältigende Industriekapazität.

Regierungsform: Imperial Economy (Monarchie)

Vorteile:

  • Japan verfügt über bessere Handelseinheiten (Äquivalent zu LKWs) sowie schnellere und geräumigere Transportschiffe als die Westmächte und die Sowjetunion
  • die meisten Städte liegen nah beieinander im japanischen Kernland, welches zwar klein, aber dafür mit vielen Industrial Lands versehen ist
  • ist von Beginn an in Besitz des Wunders Japanese Sea Power (Leuchtturm) -> alle gebauten Schiffe sind veteran und +1 Bewegung
  • bekommt ab und zu durch Events ein schweres Kriegsschiff
  • alle angrenzenden Großmächte sind schwach in der Region vertreten und daher anfangs leicht angreifbar (Wladiwostok, Französisch-Indochina, Philippinen, Singapur, Malaysia)
  • mit der Aichi D3A1 verfügt man einen stärkeren Düsenbomber mit größerer Reichweite, mit den Imperial Marines eine gute und vor allem billige Spezialeinheit

Probleme:

  • mit der Imperial Economy ist kein Hochfeiern der Städte möglich, Korruption und rioting sind stärkere Probleme und bei nicht-feiernden Städten sind zudem die Handelserträge geringer
  • der Angriff auf China bringt eventbedingt ein Abzug einer großen Goldsumme mit sich, das sollte einkalkuliert werden
  • der Handel mit Handelseinheiten ist existenziell wichtig, wobei die Achsenmächte aus diplomatischen und entfernungstechnischen Gründen die bevorzugten Handelspartner sind
  • durch die wenigen Städte im Kernland gehen schneller die zur Verfügung stehenden Handelswaren aus

Übersicht der japanischen Spezialeinheiten:

Einheit
 
Civ2ImperialMarines.png
Imperial Marines
Angriff: 23(+3)
Verteidigung: 12 (+4)
Civ2Aichid3a1.png
Aichi D3A1
Angriff: 34 (+4)
Bewegung: 8 (+1)
Einheitenwerte
(in Klammern Abweichung von
der Standardeinheit)

Achsenmächte

Die Achsenmächte starten mit einer großen Armee, aber nicht bereit für irgendwelche aggressiven Kriege. Beende den Versailler Vertrag und bau die Armee auf und bekomme die notwendigen Technologien dafür.

USA

Die Vereinigten Staaten sind eines der mächtigsten Länder der Welt, die industrielle Kapazität betreffend. Wenn jemand die Alliierten in schlechten Zeiten heraushelfen kann, dann Amerika.

Regierungsform: Market Economy (Republik)

Vorteile:

  • sind relativ weit weg von den Frontlinien gelegen
  • die meisten Städte liegen nah beieinander in Nordamerika
  • in der Market Economy können die Städte hochgefeiert werden
  • Ost- und Westküste sind mit einer transkontinentalen Eisenbahn verbunden (keie Bewegungskosten auf dieser)
  • später sind durch das Wunder Lend Lease Program zwei freie Technologien möglich (Darwins Reise)
  • mit dem US-Marine hat man eine sehr gute Spezialeinheit, vor allem in einem Kampf gegen die Japaner

Probleme:

  • die Philippinen, die Städte im Pazifik, sowie die meisten Städte an der Westküste sind schwierig zu verteidigen (aufgrund geringer Produktion, Unruhen, großen Abständen zwischen den Städten und/oder fehlenden Terrain-Verteidigungsboni)
  • der Handel mit Handelseinheiten ist existenziell wichtig, wobei Handel mit den drei Diktaturen (vor allem mit dem Ruhrgebiet und Perm) in der Regel mehr abwirft als mit den Briten oder den Franzosen
  • der Südosten ist stark von Dschungel geprägt, welcher bei jedem Kartenwechsel wieder hergestellt wird
  • bei ungünstiger Entwicklung an den Fronten könnte das Kernland von den Japanern und den Achsenmächten in die Zange genommen werden
  • attackieren Schiffe der Nazis erfolgreich amerikanische Schiffe, kann es eventbedingt zu Geldverlusten kommen
  • wird eine Infantry Division der Nazis durch eine amerikanische Einheit geschlagen, bekommt man automatisch eine Technologie, welche die Einmalerlöse aus eigenen Handelsrouten permanent um 1/3 senkt.

Übersicht der US-Spezialeinheiten:

Einheit
 
Civ2USMarines.png
US Marines
Angriff: 30(+6)
Verteidigung: 10 (+2)
Civ2USPanzer1.png
M4 Sherman
Angriff: 38(+4)
Verteidigung: 15 (+2)
Civ2USPanzer2.png
M36 Jackson
Verteidigung: 16 (-2)
 
Einheitenwerte
(in Klammern Abweichung von
der Standardeinheit)

Französische Republik

Frankreich ruht komfortabel hinter dem gigantischen Festungssystem der Maginotlinie an der Grenze zu Deutschland. Daher wurde die Entwicklung seines Militärfortschritts eher gebremst. Frankreich sollte nichtsdestoweniger mehr alamiert sein angesichts der Entwicklungen der neuen und aggressiveren benachbarten Regimes.

Regierungsform: Market Economy (Republik)

Britischer Commonwealth

Das britische Commonwealth hat natürlich eine massive Armee, Luftstreitkräfte und Marine, weil es so verdammt groß ist. Die Commonwealth-Zivilisation hat Besitzungen überall auf der Welt. Verteidige gegen eine Aggression entweder der Achsenmächte oder Japans.

Regierungsform: Market Economy (Republik)

Szenarioziel

Das Ziel ist natürlich die Weltdominanz. Nur die USA, das unabhängige Frankreich und das Commonwealth dürfen sich nicht untereinander bekämpfen.

Hausregeln

Es gibt eine Menge Hausregeln:

Pflichthausregeln

- Kein Handel mit Technologien und kein Geld verschenken erlaubt. Amphibische Invasionen (nur nach Kriegserklärung) müssen eine Runde zuvor angekündigt werden [1].

- Die französische Zivilisation wird zum Marionettenstaat, wenn Paris eingenommen wird [2]. Nicht mehr als 5 Flugzeuge auf einmal auf einem Flugzeugträger erlaubt, und keine zweimotorige Flugzeuge (im Endeffekt also nur Düsen- und Kampfflugzeuge).

- Keine Kriegsschiffe dürfen Meeresengen durchqueren, welche durch eine fremde Macht kontrolliert werden (z.B. der Bosphorus (Istanbul), Suezkanal, Panamakanal, Kielkanal (Hamburg), Straße von Gibraltar, Øresund (Kopenhagen) etc.).

- Sowjetischer Lend Lease durch Angriff auf Händler nur in Kriegszeiten mit Konsenz beider Parteien [3].

Generelle Hausregeln:

-kein reloading!, kein terraforming, kein rehoming von Handelseinheiten, kein "Terraindiebstahl" von der KI, kein Superstack, kein "Einfrieren" von Flugzeugen, keine Schiffsketten, kein Bau neuer Städte, nur der Neuaufbau zerstörter Städte an derselben Stelle erlaubt, keine Flugplätze direkt neben einem anderen oder einer Stadt dürfen gebaut werden, kein künstliches Schaffen von ZOC mit Einheiten, keine anderen Aktionen, welche keinen Sinn im realen Leben machen, keine Vorteilnahme der Civ-Game-Engine zur Verbesserung der Resultate, im Zweifel besser die Mitspieler fragen.

[1] Amphibische Invasionswarnungen betreffen nur das britische und das deutsche Kernland. Trotzdem könnte man sportliche Fairnis zeigen und trotzdem warnen, vor allem bei Invasionen über große Ozeane.

[2] Wenn Paris fällt, beispielsweise an Deutschland, muss der französische Spieler die Kontrolle von Frankreich an Deutschland übergeben, und Deutschland hat alle Feindseligkeiten einzustellen gegen Frankreich und Frieden zu schließen. Frankreich muss durch den Krieg neutral bleiben, es sei denn es wird von einer anderen Nation attackiert. Nur dann darf Deutschland die verbleibenden Städte okkupieren. Wenn Paris wieder befreit wurde, erhält der französische Spieler die Kontrolle über diese Zivilisation zurück und Deutschland würde wieder im Krieg mit Frankreich sein. Frankreich darf nicht seine Einheiten oder Geld an das "Mutterland" abgeben, sei es an Britannien vor dem Krieg oder an Deutschland als Marionettenstaat.

Ausnahmen von der Vichy-Frankreich-Regel:

1. Frankreichs Marine ist eine Ausnahme und kann angegriffen werden, ohne den neuen Marionettenstaat in den Krieg zu bringen. Die französischen Schiffe, welche die Angriffe überleben, dürfen durch Deutschland 2 Runden nach Fall von Paris übernommen werden.

2. Deutschland würde es erlaubt sein, Frankreichs Atlantikstädte zusätzlich zu Paris einzunehmen.

3. Japan darf dem neuen neutralen französischen Regime den Krieg erklären ohne Gegenreaktionen von Deutschland oder den Alliierten befürchten zu müssen.

4. Frankreichs subsaharische Kolonien dürfen ebenso von Britannien eingenommen werden, ohne Frankreich in den Krieg gegen die Alliieten zu bringen.

[3] Alliierte Trade Goods aktivieren ein Ereignis, das Geld für die Sowjets generiert, wenn sie durch einen Angriff durch jene zerstört werden. Das wird es effektiv für die USA und dem Commonwealth möglich machen, ihre Handelseinheiten in die Sowjetunion zu bringen und dort durch eine abgesprochene Zerstörung die sowjetische Wirtschaft anzukurbeln. Das stellt den alliierten Lend Lease dar. Es ist NICHT für die Sowjets erlaubt, eine einzelne Militäreinheit in die USA zu verschiffen, um dort Händler zu zerstören, das würde dem Sinn dieses Ereignisses widersprechen. Sie MÜSSEN in Russland zerstört werden (z.B. in Murmansk oder im fernöstlichen Russland)!

Zusätzlich empfohlene Hausregeln

Einheiten

Gebäude und Wunder

Technologiebaum

Grafiken und Sounds

Ereignisse und Missionen

== Terrain und Infrastruktur == [Eisenbahn, Straße, Brückenbau, Stackable etc.]

Regierunsformen

Handel

Sonstiges

== Änderungen durch Modifikationen ==