Bonushütte (Civ3): Unterschied zwischen den Versionen

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::* Der Spieler muss mindestens eine Stadt besitzen.
 
::* Der Spieler muss mindestens eine Stadt besitzen.
 
::* Der Spieler muss mindestens über eine Militäreinheit verfügen.
 
::* Der Spieler muss mindestens über eine Militäreinheit verfügen.
::* Die Aufdeckende Einheit darf kein Konquistador und kein Kundschafter sein.
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::* Die aufdeckende Einheit darf kein Konquistador und kein Kundschafter sein.
  
 
; Gold
 
; Gold
::* Das Geländefeld darf keine (Luxus-, Bonus- oder strategische) [[Ressourcen_(Civ3)|Ressource]] besitzen.
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::* In der Regel ist der Schatz 25 Goldstücke wert. Befindet sich der Spieler bereits im Mittelalter, kommen auch Funde im Wert von 50 Goldstücken vor.
::* In der Regel ist der Schatz 25 Goldstücke wert. Befindet sich der Spieler bereits im Mittelalter, kommen auf Funde im Wert von 50 Goldstücken vor.
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::* Auf dem Feld befindet sich keine [[Ressourcen_(Civ3)|Ressource]] und kein Luxusgut.
::* Auf dem Feld befindet sich keine Ressource und kein Luxusgut.
 
  
 
; Karte der Umgebung
 
; Karte der Umgebung
::* Karten der Umgebung können selbst dann gefunden werden, denn bereits die gesamte Weltkarte aufgedeckt ist.
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::* Karten der Umgebung können selbst dann gefunden werden, wenn bereits die gesamte Weltkarte aufgedeckt ist.
  
 
; Krieger
 
; Krieger
::* Es muss eine Einheit existieren, die sowohl vom Spieler, den Barbaren als auch drei weiteren Zivilisationen zu diesem Zeitpunkt errichtet werden kann; wobei es keine Rolle spielt, ob diese Resourcen benötigt oder nicht. Eine gewisse Absurdität besteht darin, dass die anderen Zivilisation gar nicht im Spiel sein müssen - es reicht aus, wenn die entsprechende Einheit als Starteinheit für nicht teilnehmende Völker verfügbar ist. Dies spielt im unmodifizierten Spiel zwar keine Rolle, für Mod-Ersteller aber sehr wohl. Außerdem gibt es noch eine zweite mögliche -bessere- Barbareneinheit, für die die gleichen Regeln gelten. Von Bedeutung ist das eigentlich nur für die Sumerer: Da diese niemals 'normale' Krieger aus Hütten bekommen können (da sie keine Krieger bauen können, sondern [[Enkido-Krieger_(Civ3)|Enkido-Krieger]]), erhalten sie unter den oben genannten Bedingungen [[Reiter_(Civ3)|Reiter]].
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::* Es muss eine Einheit existieren, die sowohl vom Spieler, den Barbaren als auch drei weiteren Zivilisationen zu diesem Zeitpunkt errichtet werden kann; wobei es keine Rolle spielt, ob diese Resourcen benötigt oder nicht. Eine gewisse Absurdität besteht darin, dass die anderen Zivilisationen gar nicht im Spiel sein müssen - es reicht aus, wenn die entsprechende Einheit als Starteinheit für nicht teilnehmende Völker verfügbar ist. Dies spielt im unmodifizierten Spiel zwar keine Rolle, für Mod-Ersteller aber sehr wohl. Außerdem gibt es noch eine zweite mögliche, bessere Barbareneinheit, für die die gleichen Regeln gelten. Von Bedeutung ist das eigentlich nur für die Sumerer: Da diese niemals "normale" Krieger aus Hütten bekommen können (da sie keine Krieger bauen können, sondern [[Enkido-Krieger_(Civ3)|Enkido-Krieger]]), erhalten sie unter den oben genannten Bedingungen [[Reiter_(Civ3)|Reiter]].
::* Besitzt man alle Technologien der Antike, so kann man nicht mehr Einheiten wie Krieger finden. Dies gilt nur für Hüttenöffnungen durch Kulturwachstum oder Stadtgründung.
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::* Besitzt man alle Technologien der Antike, so kann man nicht länger Einheiten wie Krieger finden. Dies gilt nur für Hüttenöffnungen durch Kulturwachstum oder Stadtgründung.
  
 
; Siedler
 
; Siedler
::* Man darf keinen Siedler besitzen oder produzieren. Öffnet man eine Hütte mit einer Stadtgründung ist kein Siedlerfund möglich, der gründende Siedler verschwindet erst nach Abschluss der Hüttenöffnung.
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::* Man darf keinen Siedler besitzen oder produzieren. Öffnet man eine Hütte mit einer Stadtgründung, ist kein Siedlerfund möglich, der gründende Siedler verschwindet erst nach Abschluss der Hüttenöffnung.
 
::* Man darf höchstens (Gesamtstädtezahl / Gesamtspielerzahl) Städte besitzen.
 
::* Man darf höchstens (Gesamtstädtezahl / Gesamtspielerzahl) Städte besitzen.
::* Besitzt man alle Technologien der Antike, so kann man keine Siedler mehr finden. Dies gilt nur für Hüttenöffnungen durch Kulturwachstum oder Stadtgründung.
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::* Besitzt man alle Technologien der Antike, so kann man keine Siedler mehr finden. Dies gilt nur für Hüttenöffnungen durch Kulturwachstum oder Stadtgründung.
  
 
; Stadt
 
; Stadt
 
::* Der Spieler muss mindestens eine Stadt besitzen.
 
::* Der Spieler muss mindestens eine Stadt besitzen.
 
::* Man darf höchstens (Gesamtstädtezahl / Gesamtspielerzahl) Städte besitzen.
 
::* Man darf höchstens (Gesamtstädtezahl / Gesamtspielerzahl) Städte besitzen.
::* Hütten müssen einen Abstand von mindestens 4 zur nächstgelegenen Stadt besitzen, damit sie zu einer Stadt werden können.
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::* Hütten müssen einen Abstand von mindestens vier Feldern zur nächstgelegenen Stadt besitzen, damit sie zu einer Stadt werden können.
::* Auch wenn man Siedler besitzt kann man Städte aus einer Hütte erhalten.
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::* Auch wenn man Siedler besitzt, kann man Städte aus einer Hütte erhalten.
::* Besitzt man alle Technologien der Antike, so kann man keine Städte mehr finden. Dies gilt nur für Hüttenöffnungen durch Kulturwachstum oder Stadtgründung.
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::* Besitzt man alle Technologien der Antike, so kann man keine Städte mehr finden. Dies gilt nur für Hüttenöffnungen durch Kulturwachstum oder Stadtgründung.
::* Öffnet eine Hütte durch Kulturerweiterung auf den vierten Ring(1000 Kulturpunkte), so können expansionistische Spieler eine Stadt finden.
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::* Öffnet man eine Hütte durch Kulturerweiterung auf den vierten Ring (1000 Kulturpunkte), so können expansionistische Spieler eine Stadt finden.
  
 
; Technologie
 
; Technologie
::* Man kann nur Technologien der Antike erhalten, so diese noch nicht erforscht wurden und deren Voraussetzungen erfüllt sind. Das Zeitalter des Spielers ist dabei irrelevant.
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::* Man kann nur Technologien der Antike erhalten, wenn diese noch nicht erforscht wurden und deren Voraussetzungen erfüllt sind. Das Zeitalter des Spielers ist dabei irrelevant.
 
::* Welche Technologie gefunden wird, wird ausgelost, wobei billigere Technologien eine höhere Fundwahrscheinlichkeit besitzen als teurere.
 
::* Welche Technologie gefunden wird, wird ausgelost, wobei billigere Technologien eine höhere Fundwahrscheinlichkeit besitzen als teurere.
 
::* In einer Hütte kann man nur dann die Technologie finden, an der man gerade forscht, wenn dies die letzte unbekannte Technologie der Antike ist.
 
::* In einer Hütte kann man nur dann die Technologie finden, an der man gerade forscht, wenn dies die letzte unbekannte Technologie der Antike ist.
::* Durch gefundene Technologien kann man keinen großen Wissenschaftler erhalten.
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::* Durch gefundene Technologien kann man keinen Großen Wissenschaftler erhalten.
::* Auch durch gefundene Technologien erhält man Bonustechnologien (Philosophie). Die kann indirekt zu einem großen Wissenschaftler führen.
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::* Auch durch gefundene Technologien erhält man Bonustechnologien (Philosophie). Die kann indirekt zu einem Großen Wissenschaftler führen.
  
 
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Wird durch den Zufallszahlengenerator ein Ereignis "erwürfelt", das nicht eintreten kann (z.B. [[Siedler_(Civ3)|Siedler]] zu finden, wenn noch eine eigene Siedlereinheit existiert), so wird einfach erneut mit unveränderten Wahrscheinlichkeiten gewürfelt (gedächtnislos).
Wird durch den Zufallszahlengenerator ein Ereignis "erwürfelt", das nicht eintreten kann (z.B. [[Siedler_(Civ3)|Siedler]] finden, wenn noch eine eigene Siedlereinheit existiert), so wird einfach erneut mit unveränderten Wahrscheinlichkeiten gewürfelt (gedächtnislos).
 
  
 
== Wahrscheinlichkeiten ==
 
== Wahrscheinlichkeiten ==

Version vom 18. März 2010, 17:26 Uhr

Bonushütten sind kleine Dörfer, die zu Beginn des Spiels zufällig auf der Karte verteilt werden und verschiedene Dinge enthalten können.

Inhalte

Mögliche Inhalte der Bonushütten:

Das Auftreten dieser Dinge hängt vom gewählten Schwierigkeitsgrad, der Zivilisationseigenschaft expansionistisch sowie einigen speziellen Bedingungen ab. Die Bedingungen lauten im Einzelnen:

Barbaren
  • Spieler darf nicht expansionistisch sein.
  • Es darf keine Stadt in der direkten Nachbarschaft (Ein-Feld-Radius) geben.
  • Der Spieler muss mindestens eine Stadt besitzen.
  • Der Spieler muss mindestens über eine Militäreinheit verfügen.
  • Die aufdeckende Einheit darf kein Konquistador und kein Kundschafter sein.
Gold
  • In der Regel ist der Schatz 25 Goldstücke wert. Befindet sich der Spieler bereits im Mittelalter, kommen auch Funde im Wert von 50 Goldstücken vor.
  • Auf dem Feld befindet sich keine Ressource und kein Luxusgut.
Karte der Umgebung
  • Karten der Umgebung können selbst dann gefunden werden, wenn bereits die gesamte Weltkarte aufgedeckt ist.
Krieger
  • Es muss eine Einheit existieren, die sowohl vom Spieler, den Barbaren als auch drei weiteren Zivilisationen zu diesem Zeitpunkt errichtet werden kann; wobei es keine Rolle spielt, ob diese Resourcen benötigt oder nicht. Eine gewisse Absurdität besteht darin, dass die anderen Zivilisationen gar nicht im Spiel sein müssen - es reicht aus, wenn die entsprechende Einheit als Starteinheit für nicht teilnehmende Völker verfügbar ist. Dies spielt im unmodifizierten Spiel zwar keine Rolle, für Mod-Ersteller aber sehr wohl. Außerdem gibt es noch eine zweite mögliche, bessere Barbareneinheit, für die die gleichen Regeln gelten. Von Bedeutung ist das eigentlich nur für die Sumerer: Da diese niemals "normale" Krieger aus Hütten bekommen können (da sie keine Krieger bauen können, sondern Enkido-Krieger), erhalten sie unter den oben genannten Bedingungen Reiter.
  • Besitzt man alle Technologien der Antike, so kann man nicht länger Einheiten wie Krieger finden. Dies gilt nur für Hüttenöffnungen durch Kulturwachstum oder Stadtgründung.
Siedler
  • Man darf keinen Siedler besitzen oder produzieren. Öffnet man eine Hütte mit einer Stadtgründung, ist kein Siedlerfund möglich, der gründende Siedler verschwindet erst nach Abschluss der Hüttenöffnung.
  • Man darf höchstens (Gesamtstädtezahl / Gesamtspielerzahl) Städte besitzen.
  • Besitzt man alle Technologien der Antike, so kann man keine Siedler mehr finden. Dies gilt nur für Hüttenöffnungen durch Kulturwachstum oder Stadtgründung.
Stadt
  • Der Spieler muss mindestens eine Stadt besitzen.
  • Man darf höchstens (Gesamtstädtezahl / Gesamtspielerzahl) Städte besitzen.
  • Hütten müssen einen Abstand von mindestens vier Feldern zur nächstgelegenen Stadt besitzen, damit sie zu einer Stadt werden können.
  • Auch wenn man Siedler besitzt, kann man Städte aus einer Hütte erhalten.
  • Besitzt man alle Technologien der Antike, so kann man keine Städte mehr finden. Dies gilt nur für Hüttenöffnungen durch Kulturwachstum oder Stadtgründung.
  • Öffnet man eine Hütte durch Kulturerweiterung auf den vierten Ring (1000 Kulturpunkte), so können expansionistische Spieler eine Stadt finden.
Technologie
  • Man kann nur Technologien der Antike erhalten, wenn diese noch nicht erforscht wurden und deren Voraussetzungen erfüllt sind. Das Zeitalter des Spielers ist dabei irrelevant.
  • Welche Technologie gefunden wird, wird ausgelost, wobei billigere Technologien eine höhere Fundwahrscheinlichkeit besitzen als teurere.
  • In einer Hütte kann man nur dann die Technologie finden, an der man gerade forscht, wenn dies die letzte unbekannte Technologie der Antike ist.
  • Durch gefundene Technologien kann man keinen Großen Wissenschaftler erhalten.
  • Auch durch gefundene Technologien erhält man Bonustechnologien (Philosophie). Die kann indirekt zu einem Großen Wissenschaftler führen.

Wird durch den Zufallszahlengenerator ein Ereignis "erwürfelt", das nicht eintreten kann (z.B. Siedler zu finden, wenn noch eine eigene Siedlereinheit existiert), so wird einfach erneut mit unveränderten Wahrscheinlichkeiten gewürfelt (gedächtnislos).

Wahrscheinlichkeiten

Standard

Ereignis Häuptling Kriegsherr Prinz König Kaiser Halbgott Gott Sid
Barbaren 10,0 25,0 35,0 40,0 65,0 75,0 85,0 90,0
Gold 15,0 10,0 10,0 10,0 5,0 5,0 5,0 0,0
Krieger 10,0 10,0 10,0 10,0 5,0 5,0 5,0 5,0
Nichts 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0
Siedler 15,0 10,0 10,0 10,0 5,0 5,0 0,0 0,0
Stadt 5,0 10,0 5,0 5,0 5,0 0,0 0,0 0,0
Technologie 35,0 25,0 20,0 15,0 10,0 5,0 0,0 0,0
Umgebungskarte 10,0 10,0 10,0 10,0 5,0 5,0 5,0 5,0


Expansionistische Zivilisationen

Ereignis Häuptling Kriegsherr Prinz König Kaiser Halbgott Gott Sid
Barbaren 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0
Gold 15,0 15,0 13,3 15,4 16,7 14,3 20,0 33,3
Krieger 10,0 10,0 13,3 15,4 16,7 14,3 20,0 33,3
Nichts 5,0 5,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0
Siedler 15,0 15,0 13,3 15,4 16,7 14,3 20,0 0,0
Stadt 10,0 10,0 13,3 7,7 8,3 14,3 0,0 0,0
Technologie 35,0 35,0 33,3 30,8 25,0 28,6 20,0 0,0
Umgebungskarte 15,0 15,0 13,3 15,4 16,7 14,3 20,0 33,3


Tipps

  • Da Barbaren nicht auftreten können, wenn man die Hütte durch eine Stadtgründung aufdeckt (Ein-Feld-Radius), sollte man sich diese Option evtl. bewahren und die Hütte nicht frühzeitig mit einer Einheit aufdecken.
  • Um sich die Chance auf einen Siedler aus einer Hütte zu erhalten, sollten vor Betreten der Hütte alle angefangenen Siedlerproduktionen kurzfristig umgestellt werden.
  • Wenn Hütten in direkter Umgebung der Startposition liegen, können sie gefahrlos durch den Startsiedler oder Startbautrupp aufgedeckt werden, solange noch keine Militäreinheit gebaut oder gefunden wurde.


Quelle