Kultur (Civ4)

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Dieser Artikel erläutert die Kultur in Civ 4. Für das Spielkonzept gleichen Namens in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe Kultur.


Übersicht

Der Einflussbereich einer Stadt hängt von ihrem Kulturwert ab. Beim Erreichen gewisser Schwellenwerte werden die Grenzen erweitert:

  • unter 10 - Gering
  • 10 - Beginnend
  • 100 - Wachsend
  • 500 - Fortgeschritten
  • 5.000 - Einflussreich
  • 50.000 - Legendär

(fixme: bild hier)

Wenn sich die Einflussbereiche zweier gegnerischer Städte überlappen, entscheidet nicht einfach das Verhältnis zwischen beiden Kulturwerten, wo genau die tatsächliche Grenze verläuft. Vielmehr macht eine Stadt jede Runde auf allen Feldern in Reichweite einen kulturellen Einfluss geltend; darüber wird für jedes Feld einzeln Buch geführt. Das Verhältnis aller Punkte, die ein Feld jemals erhalten hat, entscheidet über die Besitzverhältnisse.

(Eigentlich wäre das nicht nötig. Man kann aus dem derzeitigen Kulturwert einer Stadt zurückrechnen, wie viele Punkte sie auf welche Felder eingezahlt hat. Es ist aber auffällig, dass der fremde Einfluss auf gemischten Feldern weiterbesteht, selbst wenn in weitem Umkreis alle Städte der fremden Zivilisation vernichtet wurden.)

Kulturelle "Eroberung" von Städten

Eine kulturell überlegene Stadt wird ihre Grenzen auf Kosten der unterlegenen Nachbarn immer weiter ausdehnen (natürlich nur bis zur maximalen Reichweite einer "legendären" Stadt). Es kann aber lange Zeit dauern, bis sich dies bemerkbar macht. Hier ein Beispiel:
Kulturbeispiel

Im nebenstehenden Bild findet in Cahokia gerade eine Revolte statt. Bamberg wurde sehr früh im Spiel gegründet und mit aller Gewalt entwickelt, hier stehen etwa drei Viertel aller Weltwunder. Dennoch hat es sehr lange gebraucht, um so weit zu kommen. Denn um Druck auf die indianische Hauptstadt auszuüben, mußte Bamberg erst einmal den Status "Einflussreich" (mehr als 5000 angesammelte Kultur) erreichen, was etwa 100 Runden in Anspruch genommen hat. Vorher reichte der Einflussbereich von Bamberg nur bis an die Grenzen von Cahokia, aber erstreckte sich nicht auf die gegnerische Stadt selbst.

Dann mußte der Einfluss von Bamberg auf über 50% ansteigen, auf einem Feld, das seit 100 Runden ausschließlich von Cahokia beeinflusst war. Bei einer kulturellen Überlegenheit von etwa acht zu eins verschob sich das Gewicht jede Runde um ein bis zwei Prozentpunkte zu Bambergs Gunsten, was eigentlich rasend schnell ist; dennoch hat es noch einmal 30-40 Runden gedauert.

Normale Felder wechseln den Besitzer, sobald sich die Verhältnisse ausreichend verschoben haben; bei Städten ist dies nicht so einfach. Sobald der Einfluss der überlegenen Zivilisation 50% übersteigt, besteht die Chance auf eine Revolte in der unterlegenen Stadt. Der Zeitpunkt der Revolten ist zufällig. Im konkreten Fall kam es nach ca. 20 Runden zum ersten Aufruhr (einer erfahrungsgemäß durchschnittlichen Zeitspanne). Weitere Revolten folgen meist im Abstand von 10-15 Runden, spätestens beim dritten Mal wechselt die Stadt den Besitzer.

Die überlegene Zivilisation hat nun die Wahl, ob sie die Stadt auflösen oder behalten will. Bei Übernahme geht der Kulturwert verloren, die Stadt muß wieder bei Null anfangen; allerdings wechselt sie vollkommen intakt den Besitzer, alle Gebäude und Einwohner bleiben erhalten, so dass der Neubeginn durchaus zügig vonstatten gehen kann. Es gibt auch keine Revolte (die hat ja schon vor dem Wechsel stattgefunden). Insofern ist kulturelle Assimilation erheblich interessanter als kriegerische Eroberung - sie nimmt aber auch viel mehr Zeit in Anspruch.

Zeiträume

Nochmal im Schnelldurchlauf:

  • Der Einflussbereich der überlegenen Stadt muss sich bis auf das Stadtgebiet der zu erobernden ausdehnen. Je nach Abstand müssen dazu 500, 1000 oder mehr Kulturpunkte angespart werden.
  • Anschließend muß die überlegene Stadt ihren Einfluss auf dem Gebiet der anderen auf über 50% ausbauen. Der Zeitbedarf kann je nach den Umständen stark unterschiedlich sein, bei einer "normalen" Überlegenheit von drei zu eins sind hundert Runden nicht unüblich.
  • Schließlich müssen noch mindestens zwei Revolten erfolgen. Der Zeitpunkt ist rein zufällig, aber 30-50 Runden scheinen normal zu sein.

Kurz: wer es eilig hat, sollte besser gleich Truppen schicken. Insbesondere wenn auch die andere Stadt sehr stark ist, kann es alles in allem durchaus zwei- dreihundert Runden dauern. In dieser Zeit könnte man eine gewaltsam eingenommene Stadt auch mehrfach wieder aufbauen.

Probleme

Der eigentliche Wechsel findet schmerz- und verlustfrei statt. Komplikationen können sich durch den Vorgang ergeben: die Grenze muss sich erst einmal bis an die Stadt heranschieben, so dass bis zum Zeitpunkt des Wechsels etwa die Hälfte der eigentlich bearbeitbaren Felder auf dem Territorium der überlegenen Zivilisation liegen und damit nicht nutzbar sind. Der Grenzverlauf ändert sich mit der Wende nicht; erstmal wechselt nur die Stadt selbst den Besitzer. Sie muss nun den kulturellen Einfluss überwinden, den sie selbst für die alte Zivilisation aufgebaut hatte, bis dahin stehen nur die Felder zur Verfügung, die bereits zuvor den Besitzer gewechselt haben.

In der Phase des Umbruchs (die hundert und mehr Runden dauern kann) hat die Stadt also nur eine Teilmenge der möglichen Felder tatsächlich zur Verfügung. Das kann zu Hungersnöten führen, insbesondere wenn alles gute Ackerland auf einer Seite der Stadt liegt, während sich auf der anderen vor allem Wüste und Berge befinden.

Diplomatie

Die KI betrachtet eine kulturelle Eroberung nicht als aggressiven Akt. Auch nicht, wenn man die Stadt nicht behält, sondern niederbrennt. Auch hier ist der eigentliche Wechsel kein Problem, aber der Weg dahin: denn die sich ständig näher heranschiebende Grenze wird von der KI als Bedrohung empfunden und kann selbst ansonsten rundum freundliche Parteien zu einer plötzlichen Kriegserklärung bewegen.

Wie man an Kultur kommt

  • Gebäude: der übliche Weg besteht im Errichten gewisser Gebäude: Theater, Tempel, Universität und so weiter erzeugen jede Runde eine Anzahl Kulturpunkte. Klöster sind besonders interessant, weil sie im Verhältnis zur erzeugten Kultur relativ preisgünstig sind.
  • Wunder sind eigentlich auch nur Gebäude, wenn auch besonders eindrucksvolle.
  • Kreative Staatsoberhäupter
  • Künstler-Spezialisten
  • Kultur produzieren: die Hälfte der Produktion wird in Kultur umgewandelt. Auf lange Sicht uninteressant, aber manchmal sehr hilfreich, um schnell an die ersten zehn Punkte zu kommen und die Grenzen um das Stadtgebiet zu erweitern.
  • Kultur durch Steuern: steigert zusammen mit Theater und Kollosseum die Zufriedenheit in der Stadt. Auch der Kulturwert steigt schneller, aber das wird meist nur als Nebenwirkung betrachtet.
  • Großer Künstler schafft ein Meisterwerk: auf einen Streich werden 4000 Kulturpunkte in der Stadt erzeugt; die Auswirkungen auf den Grenzverlauf sind ebenso, als wäre der Wert auf normalem Wege entstanden. Sehr interessant, um die Grenzen schlagartig zu erweitern, um sich den Zugriff auf bestimmte Ressourcen zu sichern oder im Kulturkampf. Zudem ist es möglich, seinen Nachbarn durch die plötzliche Kulturerweiterung und einen damit verbundenen schnellen Angriff eine Stadt abzunehmen, da es nun möglich ist, ohne Bewegungsmalus bis vor die gegnerische Stadt zu marschieren, und der Gegner nicht mehr reagieren kann.
  • Religion: Hat man eine Staatsreligion eingeführt, erhält jede Stadt in der diese Religion ansässig ist einen Kulturpunkt pro Runde. Andere Religionen werden nicht berücksichtigt. Hat man keine Staatsreligion eingeführt, wird für jede ansässige Religion in einer Stadt ein Kulturpunkt erzeugt.