OCC (Civ2)

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One City Challenge Regeln und Strategie

geschrieben von [Paul van den Belt ],

übersetzt von Max, Angelika und Tom_571 aus dem Civilization Forum

und korrekturgelesen von Paul selber

Anmerkung der �bersetzer

Anmerkungen der �bersetzer sind immer in Klammern gesetzt. Nicht übersetzte Teile sind als englischer Originaltext enthalten. Alle Links für englischsprachige Seiten sind weiterhin aufgeführt zumal es häufig keine Alternative gibt. Falls es eine deutsche Alternative gibt ist diese daneben aufgeführt. Falls ihr Vorschläge, Verbesserungen, etc. habt mailt die bitte an Max]., oder schreibt es mir im Forum.

Das Strategiepapier ist eine einzelne Seite die alle empfohlenen Forschungsziele und Bauvorhaben in chronologischer Reihenfolge enthält. Du kannst es ausdrucken und während des Spiels neben deinen Computer legen.(sehr empfehlenswert)

Ziel und Regeln des OCC zurück zum Inhaltsverzeichnis

Ziel des OCC

Das Ziel des OCC ist es, die Weltraumzivilisation im frühstmöglichen Spieljahr zu gewinnen, ohne jemals mehr als eine einzige Stadt gehabt zu haben.

Die Regeln

Es ist dir erlaubt, eine Stadt zu gründen. Du darfst nicht mehr als eine Stadt gründen oder Städte durch Eroberung oder Bestechung erhalten. Selbstverständlich ist es nicht erlaubt, den Mogelmodus zu benutzen. Ebenso ist es verboten, ein Spiel erneut zu laden, um irgendetwas zu verändern, das nicht wunschgemäß lief. Es gibt nur eine einzige Gelegenheit, bei der ein erneutes Laden erlaubt ist, dies wird im Kapitel "Fortgeschrittene Stämme" erläutert.

Spielaufbau

Folgende Optionen müssen beim Starten des Spiels eingestellt sein:

  • Zufallskarte,
  • wütende Horden,
  • 7 Zivilisationen.

Du kannst auch ein Spiel durch Laden eines "One City- Wettkampfspieles " starten. Ergebnisse von Wettkampfspielen werden nur dann beachtet, wenn sie beim ersten Spielversuch gemacht wurden.

Siehe ("Wettkampfspiele") für mehr Details.

(Da die Aggressivität der AI in den neueren Spielversionen stark zugenommen, so daß ein Sieg auch bei genauer Kenntnis aller Tricks nur schwer möglich ist, werden auch Spiele angenommen die nicht im Gottheitslevel gespielt wurden. Es sollte immer die Spielversion mit angegeben werden.)


Fortgeschrittene Stämme

Falls eine geschenkte Hütte zu einem fortgeschrittenen Stamm führt, solltest du erneut laden. Der einfachste Weg, dies zu handhaben, ist, das Spiel vor dem Betreten der Hütte zu speichern. Du kannst dann einfach den gespeicherten Spielstand erneut laden und die Hütte erneut betreten. Solltest du vergessen zu sichern, kannst du das automatisch gespeicherte Spiel vom Beginn der Runde laden. In diesem Fall mußt du deine Einheiten ganauso bewegen, wie beim erstenmal, alle diplomatischenKontakte genauso handhaben, wie beim erstenmal, alle Gefechte müssen das gleiche Resultat haben (nicht nur bzgl. der/des GewinnerIn, sondern ebenso bzgl. der Größe des Schadens) und jede Hütte, die du vor derjenigen betreten hast, welche dir den fortgeschrittenen Stamm gab, muß ebenso das gleiche Ergebnis haben, wie beim ersten Spielen der Runde.

COMPARISON GAMES(Wettkampfspiele)

Um Spiele miteinander vergleichen zu können wurden Wettkampfspiele mit gleichen Startbedingungen entworfen. Um zu vermeiden, daß Spieler aus der Kenntnis der Karte und aus dem Wissen über andere Nationen Vorteile ziehen können, werden nur Spiele anerkannt die mit dem ersten Versuch gemacht wurden. Alle weiteren Versuche werden als Wettkampfspiel nicht mehr akzeptiert.

COMPARISON GAME SETUP (Spielaufbau von Wettkampfspielen)

Ein Wettkampfspiel muß mit den gleichen Bedingungen gestartet werden wie es in Abschnitt 1.2.1. Spielaufbau beschrieben wurde (Da die Aggressivität der AI in den neueren Spielversionen stark zugenommen, so daß ein Sieg auch bei genauer Kenntnis aller Tricks nur schwer möglich ist, werden auch Spiele angenommen die nicht im Gottheitslevel gespielt wurden. Es sollte immer die Spielversion mit angegeben werden.)

Das Spiel kann um 4000 vor Christus gespeichert werden, aber um den anderen Spielern bessere Vergleichsbedingungen einschließlich gleiche Entdeckungen in den Eingeborenenhütten zu schaffen kann ein späteres abspeichern ebenfalls sinnvoll sein. Im letzteren Fall sollte das Spiel aber nicht später als 3000 vor Christus gespeichert werden, die Stadt sollte noch nicht gebaut worden sein und es sollte noch kein Kontakt zu anderen Nationen bestehen.

COMPARISON GAME DISTRIBUTION (Veröffentlichung von Wettkampfspielen)

Ein Wettkampfspiel muß allen Spielern zugänglich gemacht werden die es spielen möchten. Dabei ist es egal ob diese es über e-mail bekommen, oder ob sie es sich aus dem Internet herunterladen können. Das ein neues (englisches)Wettkampfspiel besteht muß bei Apolyton Civ2 Strategy forum veröffentlicht werden. Dort mußt auch angeben werden wie sie an das Spiel gelangen können. Du findest einige Wettkampfspiele unter Abschnitt 3. Comparison Games (Wettkampfspiele). Wenn du ein (englisches)Wettkampfspiel auf englischsprachigen OCC-Seite veröffentlichen lassen möchtest, findest du dort auch meine e-mail Adresse (Autor) dafür.

Eine endgültige deutschsprachige Lösung hierfür gibt es noch nicht aber ihr solltet ein Wettkampfspiel im Forum im Multiplayertreff veröffentlichen und könnt es mir Max zur Bereitstellung im Kapitel 4 schicken.

In Kapitel 4 erfährst du nähere Einzelheiten.

TRICKS AND CHEATS

In Civilization II gibt es einige Möglichkeiten die im Handbuch nicht beschrieben sind. Einige sehen in diesen Tricks nichts anderes als einen "Beschiß", andere nutzen es fleißig. Wir haben eine Abstimmung unter den OCC Spielern bei Apolyton gemacht, um festzulegen wie wir im weiteren mit diesen Tricks umgehen:

Luftstützpunkte auf Hügeln

Neben den bekannten Effekten von Luftstützpunkten wirken diese auch wie Ackerland und Eisenbahnen. Dies bringt auf Hügeln mit Bergbau zusätzliche Nahrung (Ich konnte dies bei meiner Multiplayerversion nicht ausführen, soll sonst aber laut Paul immer klappen) . Die Mehrheit der Wähler entschied die Anwendung dieses Trick innerhalb des Stadtradius zu verbieten.

Superstack

Bomber können nur durch Kampfflugzeuge angegriffen werden. Das bedeutet andererseits, wenn ein Bomber der am Ende der Runde auf ein Feld zieht auf dem eine weitere deiner Einheiten steht beide Einheiten nur noch durch Kampfflugzeuge angegriffen werden können; ... und das ist absolut ok laut des Urteils der Wähler.

Ein Bergwerk auf dem Stadtquadrat

Normalerweise kannst du auf dem Feld auf dem du eine Stadt errichtest kein Bergwerk bauen. Wenn du aber mit einem Siedler zunächst auf dem Feld auf dem du die Stadt errichten willst den Bau eines Bergwerks beginnst und noch vor der Fertigstellung des Bergwerks ein anderer Siedler auf diesem Feld die Stadt gründet wird das Bergwerk in der Stadt gebaut werden. Dies ist erlaubt.

Wertzuwachskauf

Wertzuwachskauf heißt, daß du zunächst die billigste Einheit kaufst und anschließend dann zur nächst teureren Einheit wechselst diese kaufst und so weiter bis du dann endlich die gewünschte Einheit gekauft hast. Dies ist deutlich billiger als eine Einheit direkt zu kaufen und ist in OCC Spielen erlaubt.

Der Nahrungskarawanen Trick

Erst vor kurzem wurde entdeckt, daß eine Stadt sich selbst mit Nahrungskarawanen versorgen kann. Auf diese Weise kann deine Stadt sogar noch wachsen wenn ein Nahrungsmangel besteht. Unter welchen Umständen und bei welchen Versionen dieser Trick funktioniert ist nicht bekannt und ist auch bei OCC Spielen verboten. Zum Bau von Wundern oder was man auch bauen will darf man Nahrungskarawanen aber weiterhin benutzen.

Strategie

So, du willst also das Alpha Centauri System mit Hilfe nur einer Stadt erreichen? Hoffentlich wird dir diese Anleitung ein wenig helfen. Wenn es das erste mal ist, daß du auf diese Art spielst, mußt du als erstes alles vergessen was du bisher gelernt hast um gewinnen zu können.( Die Tips fürs OCC sind meist für jedes Spiel von großem Nutzen). Du brauchst keine Pyramiden , du brauchst keine Kathedrale und du brauchst keine Phalanx oder AEGIS Kreuzer. Du brauchst dich nur auf die Wissenschaft und die Karawanenproduktion in deiner Stadt konzentrieren und wenn alles klappt wirst du über 1000 Wissenschaftspunkte pro Runde erzielen.


Eröffnung

Wenn du mit dem Spiel beginnst wirst du es sehr viel einfacher haben wenn du auf einer idealen OCC Karte beginnst. Sonst wirst du umherwandern und nach der idealen Lage für deine Stadt suchen. Während der suche wirst du einige Eingeborenenhütten finden. Ich empfehle dir alle Hütten zu öffnen. Bevor du deine Stadt gebaut hast wirst du auf keine Barbaren in den Hütten stoßen und du brauchst dir keine Sorge darüber zu machen (du findest auch noch keine Nomaden oder fortgeschrittene Stämme). Idealerweise findest du einige schnelle Einheiten, die dir bei der Suche nach der optimalen Stadtlage helfen und mit denen du immer mehr Hütten und andere Zivilisationen findest. Du solltest deine Siedler nicht zu weit voneinander entfernen, so daß ein Siedler schnell zum anderen ziehen kann und das Gelände verbessert sobald der andere Siedler den geeigneten Baugrund gefunden hat.

Einen geeigneten Baugrund zu finden ist zu Beginn des Spiels das wichtigste. Ein schlechter Baugrund wird die Landung auf Alpha Centauri verzögern, während eine gute Lage das Vorankommen enorm erleichtert. Ich baue meine Stadt immer auf dem Feld das in der Mitte von 3 oder 4 Sonderressourcen liegt , so, daß diese innerhalb meines Stadtradius liegen. Wenn du nur 3 Sonderressourcen findest und auf dem 4. Feld, wo normalerweise eine Ressource wäre, nur Grasland ist, könnte dort eventuell eine versteckte Ressource sein. Um dies festzustellen mußt du mit einem Siedler graben und somit das Grasland in Wald verwandeln.

Neben den Sonderressourcen sind die Flußquadrate wichtig die innerhalb des Stadtradius liegen. Eine Stadt mit 4 Sonderressourcen und Flußfeldern ist einer Stadt mit 4 Sonderressourcen ohne Flußfelder weit überlegen. Der Hauptvorteil von einem Flußfeld, neben dem zusätzlichen Handelspunkt pro Runde, ist die Möglichkeit, die Schildproduktion in der Schlußphase des Spiels durch Umwandlung der Gras- und Präriefelder in Wald und Hügel zu erhöhen, bei gleichbleibendem Handelserlös. Felder ohne Fluß würden durch die Umwandlung die Handelspunkte verlieren. In den meisten Fällen würde ich daher eine Stadt mit Fluß und nur 3 Sonderressourcen einer Stadt ohne Fluß mit 4 Sonderressourcen vorziehen.

Schau natürlich auch nach schlechten Feldern. Wald, Dschungel und Sumpf sind nicht so gut, sie sind aber auch nicht so schlecht. Du kannst sie im Laufe der Zeit mit Siedlern in günstigeres Gelände verwandeln. Ozeanfelder sind für mich ziemlich neutral, immerhin erlauben sie etwas mehr Handel (und falls ein Zugang Stadt zum Wasser besteht die Möglichkeit Schiffe mit Karawanen zu versenden). Doch Anfangs erwirtschaften sie nur ein Getreide und kein Schild und nur wenn man Zugang zum Wasser hat und bestimmte Stadtverbesserungen baut kann man dies auf 2 Getreide und ein Schild pro Runde erhöhen. Aber auch vom Land eingeschlossene Städte sind akzeptabel. Wüste, Tundra, (Berge) und Gletscher sind am schlechtesten, da sie nur sehr mühsam von Ingenieuren in brauchbares Land umgewandelt werden können. Zu viele Berge und Hügel verzögern das Wachstum der Stadt im weiteren Verlauf des Spiels.

Finde deinen Baugrund, bau deine Stadt und verwende den anderen Siedler dazu das Land zu verbessern. Aber was soll der Siedler als erstes verbessern? Wenn du Wale hast, könnte dein Siedler gleich auf einem Wein- oder Goldfeld ein Bergwerk errichten. Sonst bewässere erst ein oder zwei Graslandfelder mit Schild und Fluß oder bau eine Straße mit Bewässerung auf Graslandfeldern mit Schild, wenn es keinen Fluß gibt. Du willst schon sehr früh einen guten Handel aber du willst auch eine schnell wachsende Stadt. Mit diesen beiden Zielen im Kopf solltest du die Arbeit deines Siedlers festlegen. Bergwerke auf normalen Hügeln zu errichten ist erst im späteren Verlauf des Spiels sinnvoll, es sei denn du hast eine sehr schlechte Schildproduktion.

Was baust du zuerst? Zunächst solltest du drei Einheiten in deiner Stadt haben um somit einen Aufruhr zu verhindern. Wenn du in den Hütten 3 Einheiten gefunden hast, die du zügig in deine Stadt ziehen kannst, bzw. du davon ausgeht das du die schon noch finden wirst, kannst du diesen Punkt überspringen und gleich mit der Produktion eines (beliebigen) Wunders beginnen. Sonst bau 1 bis 3 Krieger bis die Zahl von drei Einheiten einschließlich der später noch zuziehenden Truppen erreicht ist. Ziel ist 1 Einheit bevor die Stadt 2 Bürger hat ,2 Einheiten bevor die Stadt 3 Bürger hat und 3 Einheiten bevor die Stadt 4 Bürger hat. Mehr Einheiten nehmen auf die "Zufriedenheit" in der Stadt keinen Einfluß. Du solltest Krieger statt Phalangen errichten aus 2 Gründen: Krieger kosten nur die Hälfte und Barbaren erobern niemals die erste Stadt, solange du überhaupt eine Verteidigung hast. Eine Karawane oder ein Diplomat würden die Stadt genauso effektiv verteidigen wie eine Mechanische Infanterie. Diese Regel gilt nicht gegenüber den AI´s. Aber das Ziel ist mit den AI´s in Frieden zu leben. Wenn du etwas gegen den Aufruhr getan hast fang an das Weltwunder zu bauen.

Dein wissenschaftliches Ziel ist Monarchie und Bronzearbeit. Bau das Wunder Kolossus. Sofern du Bronzearbeit nicht hast aber ein anderes Wunder bauen kannst beginn damit und wechsele später zu Kolossus. Da du unter diesen Bedingungen Bronzearbeit erst kurz vor Fertigstellung des Wunders brauchst erforsch zielstrebig die Monarchie und dann erst Bronzearbeit (sonst umgekehrt!!!!!).

Alle militärischen Einheiten außerhalb deiner Stadt , egal welche, müssen nach den AI´s suchen. Früher Kontakt zu anderen Nationen und erfolgreiche diplomatische Beziehungen zu ihnen sind entscheidend für ein OCC Spiel. Wenn du auf eine andere Nation stößt hab keine Hemmungen jede Technologie dem Feind zu geben mit dem Ziel in dessen Gunst zu gelangen. Es ist absolut in Ordnung, ja sogar förderlich alle Technologien abzugeben. Vergiss nicht daß du vergessen mußt was du über ein normales Civ-Spiel gelernt hast, wenn du in einem OCC-Spiel erfolgreich sein willst. Dein Wissen weiterzugeben hilft dir auf mehrere Art und Weise: Erstens verringert dies die Zahl an Wissenspunkten die du brauchst bzw. die Zeit die du für den nächsten technischen Fortschritt brauchst. Zweitens kann nun die andere Nation einen neuen Fortschritt erforschen, den du noch nicht hast und den du, wenn du ihn brauchen solltest, später tauschen kannst. Drittens verbessert es die Beziehungen zu der anderen Nation so daß hoffentlich der Friede länger halten wird und ein Bündnis mit ihr wahrscheinlicher wird. Geschenke und Tribute (der AI) werden so großzügiger werden.

Sei vorsichtig mit den Fortschritten die dir die AI bieten. Bevor du Monarchie hast würde ich mit den AI nur Alphabet, Feierliche Bestattung, Gesetzcode und Bronzearbeit tauschen. Ich weiß daß du vielleicht Reiten oder Kriegercode brauchen könntest, aber wenn du diese annimmst wird sich die Entdeckung der Monarchie verzögern. Nach Monarchie kannst du mehr Wissen tauschen auch wenn diese nicht für das nächste wissenschaftliche Ziel erforderlich sein sollte. Ich hasse es immer wenn ich einen Fortschritt in einer Hütte finde, den ich auch durch eine AI hätte bekommen können und wenn man die AI um einen Tribut oder ein Geschenk bittet, bekommt man manchmal Wissen wenn man lieber Gold bekommen hätte. Darüber hinaus hat die AI häufig nutzvollere Fortschritte als die ,die sie einem anbietet. Einen Fortschritt sollte man aber immer annehmen: Kartographie! Mit Kartographie kannst du mit den enthusiastischen Verbündeten oder bewundernden AI´s Landkarten tauschen (geht bei meiner Multiplayerversion auch ohne Kartographie sonst laut Paul jedoch nicht). Der Vorteil, abgesehen von der Verbesserung der Beziehungen, besteht darin, daß du deine Karawanen gezielt zu anderen Städten senden kannst.

Eine erfolgreiche Eröffnung besteht meiner Meinung nach in der Errichtung der Monarchie und Vervollständigung des Kolossus vor 2000 vor Christus. Aber du kannst auch noch ein sehr erfolgreiches Spiel haben wenn du dies bis 1000 vor Christus noch nicht erreicht hast.


Nach der Eröffnung

Nach Kolossus und Monarchie sollte dein nächstes Ziel Schreiben ,Währung und Handel sein. Bau eine Bibliothek so schnell es geht nachdem du den Kollosus hast. Während du Schreiben erforschst, hast du die Zeit einen Tempel zu bauen. Du kannst damit fortfahren, aber Vorrang hat der Bau einer Bibliothek. Erinner dich an die AI die mit dir Währung tauschen wollte? Versuch es jetzt zu tauschen denn du brauchst einen Marktplatz nachdem du die Bibliothek gebaut hast. Wenn du noch keinen Tempel gebaut hast, tu dies entweder nachdem du mit der Bibliothek und dem Marktplatz fertig bist oder du wartest und baust erst deine ersten 3 Karawanen, denn erst ab einer Größe von 5 Bürgern brauchst du einen Tempel zur Beruhigung der Bürger.

Wenn ich auf die Entdeckung des Handels warte und wirklich nichts zu bauen habe, baue ich Diplomaten. Sobald mir aber Handel zur Verfügung steht sollte man Karawanen bauen. Sowohl Karawanen, die Handelsgüter transportieren und somit einen Gold und Handelsbonus auch über die 3. Handelsroute hinaus erzielen, als auch Nahrungskarawanen, um beim Bau von Weltwundern zu beschleunigen, sind sinnvoll.

Etwas daß man unbedingt verstehen sollte ist, daß sobald man den Handel entdeckt hat man umgehend mit dem Bau von drei Karawanen beginnen sollte. Je früher diese Karawanen ihr Ziel erreichen, um so größer ist der Nutzen für die Wissenschaft. Wenn nun deine Stadt zum Beispiel 10 Schilde produziert und du ein bißchen Gold über hast von den Geschenken und den Tributen der AI, dann gibt es eine Möglichkeit die Karawanen preisgünstig zu kaufen. Es wird Wertzuwachskauf genannt und ist in einem OCC Spiel erlaubt. Zunächst produziert die Stadt eine Runde die Karawane und hat dann 10 Schilde. Nun wird die Produktion auf Phalanx umgestellt und die fehlenden Schilde für 25 Gold dazu gekauft. Noch in derselben Runde wird die Produktion erneut geändert und auf das nächst teuere umgestellt: Diplomat. Im Produktionsfeld sind nun 20 Schilde zu sehen, 10 die die Stadt selbst produziert hat und 10 Schilde die man mit dem Wertzuwachskauf erworben hat. Der Diplomat wird jetzt für 25 Gold gekauft. Nun wird die Produktion wieder zum nächst teueren: Siedler umgestellt und für 25 Gold gekauft. Durch diesen schrittweisen Wertzuwachs hat man nun 40 Schilde im Produktionsfeld. Der Stadt fehlen nur noch 10 Schilde, um nach erneuter Umstellung, eine Karawane zu produzieren, wofür sie nur noch eine Runde braucht. Dies Art des Kaufens ist sehr viel schneller als wenn die Stadt die Karawane selber produziert und sehr viel billiger als wenn man die Karawane direkt kauft. Wenn zum Schluß deine Goldreserven unter 50 gefallen sind ist es sinnvoll die mit dir kriegführenden Nationen anzusprechen um einen Waffenstillstand zu bekommen. Sie werden kein Gold verlangen solange du nicht mehr als 50 Gold hast sondern werden sich mit Wissen begnügen. Falls du sehr viel Gold hast brauchst du die Produktion der ersten Schilde nicht abzuwarten, sondern kannst einen Krieger (10 Schilde) für 50 Gold kaufen und dann wie oben beschrieben fortfahren. Wenn du 375 Gold hast (und 10 Schilde pro Runde produzierst) kannst du 3 Karawanen für 375 Gold kaufen (bei weniger als 10 Schilden Produktion pro Runde kostet es 75 Gold mehr). Wenn du 225 Gold hast brauchst du mit dem Wertsteigerungskauf 6 Runde für 3 Karawanen.

Liefere deine Karawane in der nächsten und größten Stadt ab die dieses Handelsgut braucht (oder auch nicht braucht). Unter normalen Umständen willst du die Karawane so schnell wie möglich abliefern, um zügig in den Genuß der permanenten Erträge der Handelsroute zu kommen. Ab manchmal sollte man damit warten. Zum Beispiel, wenn dein nächster Fortschritt fast schon fertig ist wird der einmalige Wissensbonus einer Karawane nicht verschwendet sofern du die Karawane erst nach Fertigstellung dieses Fortschritts ankommen läßt. So erhältst du den vollen Wissensbonus für den neuen Fortschritt. Das gleiche gilt wenn du durch "wir lieben den Präsidenten" während der Republik oder Demokratie wächst. Der Einmalbonus ist an die Handelspunkte die die Stadt pro Runde erwirtschaftet gebunden. Daher warte bis die Stadt nicht mehr wächst und maximal viele Handelspunkte erwirtschaftet um den größtmöglichen Bonus zu erhalten. Ein weiterer Trick um den Einmalbonus zu erhöhen ist die Arbeiter so umzustellen, daß sie möglichst viel Handelspunkte erwirtschaften, dann die Karawane ankommen zu lassen um nun alles vor Abschluß der Runde wieder rückgängig zu machen.

Nachdem du den Handel entdeckt hast, sollte das nächstes Ziel Bau und Republik sein. Wenn eine AI Steinmetzkunst oder etwas anderes hat was du für diese Ziele brauchst versuch es zu tauschen. Wenn du in der Zwischenzeit nichts zu bauen hast produziere Nahrungskarawanen, die dir später beim Errichten von Wundern helfen werden. Bau ermöglicht dir ein Kolosseum zu errichten und somit die Zufriedenheit deiner Bürger zu verbessern. Mit Hilfe des Aquädukt kann deine Stadt nun 12 Bürger beherbergen und mit der Republik kann deine Stadt in wenigen Runden durch die Feier "Wir lieben den Präsidenten" auf 12 Bürger wachsen. Deine Stadt muß hierfür mindestens 3 Bürger groß sein.

Nachdem du Republik errichtet hast erhöhe deine Luxusrate bis die Hälfte deiner Bürger glücklich sind und kein Bürger unglücklich ist. (Wenn ein Bürger trotz einer hohen Luxusrate unglücklich ist setze deine Arbeiter um, so daß sie mehr Handel und somit mehr Luxus erwirtschaften oder wenn nichts mehr hilft mach aus Arbeitern Entertainer). Meist reicht eine Luxusrate zwischen 20 und 40%. Du mußt zudem noch sicherstellen, daß du einen Nahrungsüberschuß von mindestens ein Getreide pro Runde hast. Hast du deine Stadt so eingerichtet, wächst deine Stadt mit einer Runde Verzögerung um einen Bürger pro Runde. (Nach jeder Runde in der deine Stadt gewachsen ist, solltest du die Einstellungen überprüfen, da meist mit jedem Bürger die Unzufriedenheit zunimmt und Nachbesserungen erforderlich werden.) Wenn du noch nicht Mystik haben solltest, versuch es zu tauschen, da du sonst nicht eine Stadtgröße von 12 Bürgern durch "glückliche Bürger" erreichen kannst. Nahrungstechnisch sollte dein Siedler genug Felder bearbeitet haben, um 12 Bürger durchfüttern zu können. Vielleicht brauchst du aber einen Hafen, wenn du zu viele Ozeanfelder hast


Mittlere Spielphase

Nachdem deine Stadt 12 Bürger hat, brauchst du die Feier des Präsidenten nicht mehr und du kannst die Luxusrate auf 10% bis 20% reduzieren, so daß gerade noch ein Aufruhr verhindert wird. Eventuell kannst du sogar das Kolosseum verkaufen. Deine nächsten Forschungsziele sollten Astronomie und danach Medizin sein. Versuch der erste zu sein der die Philosophie entdeckt und schau ob du nicht bei einer anderen AI Mathematik bekommen kannst. Während du forschst, baue ein paar Karawanen. Ziel ist der Bau der Weltwunder Kopernikus Sternwarte und Shakespeares Theater, um so die Wissenschaft zu stärken und um für den Rest des Spiels die Zufriedenheit aller Bürger sicherzustellen. Es ist sinnvoller Nahrungskarawanen herzustellen als mit irgendeinem Weltwunder zu beginnen und hinterher umzustellen. Man kann ja wie oben beschrieben die Karawanen kaufen und erreicht so die Fertigstellung der Wunder früher. 6 Nahrungskarawanen reichen für ein Wunder dieser Art. Ich denke, man sollte erst Kopernikus Sternkarte bauen, um früher von der höheren wissenschaftlichen Leistung zu profitieren. Doch manche haben erst Shakespeares Theater gebaut und waren trotzdem sehr erfolgreich. Nach Medizin solltest du Kanalisation erforschen. Wahrscheinlich haben die AI bereits Reiten, Rad und vielleicht sogar Ingenieurwesen entwickelt (letzteres braucht man, der Rest ist nur Voraussetzung für Ingenieurwesen)

Verkaufe dein Kolesseum und deinen Tempel. Shakespeares Theater sichert die Zufriedenheit aller Bürger für den Rest des Spiels. Kaufe von dem Erlös ein Abwassersystem und laß deine Stadt mit der Feier des Präsidenten auf 21 Bürger wachsen. Mehr Bürger kann man während der Republik und ohne die Hängenden Gärten mit dieser Methode nicht bekommen. Sobald du 21 Bürger hast, kannst du daher auf Luxus verzichten. Wenn du Lust hast schau dir doch mal die fünf größten Städte an (F8) und klopf dir dann selbst auf die Schulter.

Nächstes größere Ziel ist Schwerkrafttheorie mit dem Isaac Newtons College. Vorher erforsche noch Universität die du auch gleich bauen (kaufen) solltest. Hast du den AI alle Fortschritte gegeben? Bei mir hatten die AI normalerweise Bankwesen entdeckt und man sollte nun versuchen es zu tauschen, sonst mußt du das als nächstes erforschen. Nachdem du eine Bank und eine Universität errichtet (gekauft) hast produziere Karawanen, bis du die Schwerkrafttheorie erforschst. Hast du Schwerkrafttheorie, baue je nach Finanzlage insgesamt 8 Karawanen oder kaufe das Weltwunder direkt. Erforsche während dessen Demokratie und errichte diese sobald möglich. Während der Phase der Anarchie hast du die letzte Gelegenheit Tribute von den AI´s abzupressen.

Nun solltest du dich der Feineinstellung der Wissenschaft widmen. In Civilization II können die Wissenschaftspunkte einer Stadt nur der Erforschung eines Fortschritt dienen. Alle W-punkte darüber hinaus ist verloren. Da du ja im OCC nur eine Stadt hast, bedeutet das, daß du deine Wissenschaftsrate und deine Zahl an Wissenschaftlern anpassen solltest um den Verlust zu minimieren. Ich mach das folgendermaßen.

:Zunächst maximiere ich die wissenschaftliche Leistung durch die Steuer und indem ich alle überflüssigen Bürger zu Wissenschaftlern mache. Der nächste wissenschaftliche Fortschritt kommt jetzt beispielsweise in 2 Runden. Nun reduziere ich die Wissenschaftsrate um soviel, daß die Rundenzahl bis zum nächsten Fortschritt gerade noch gleichbleibt. Danach mache ich aus den Wissenschaftlern Steuereintreiber, achte aber darauf das die Rundenzahl bis zum nächstem Wissensfortschritt gleichbleibt.(Wenn der sich das finanziell immer leisten kann ist das ja gut) Nach der nächsten Entdeckung muß man dann meistens ein oder zwei Steuereintreiber zu Wissenschaftlern machen oder die Steuerrate um 10% heben. Tut man letzteres kann man natürlich ein paar Wissenschaftler wieder zu Steuereintreiber machen.

Wenn du während dieser Zeit einige Karawanen in anderen Städten ankommen lassen willst, solltest du damit warten bis du gerade einen Fortschritt gefunden hast und dein Wissenschaftsspeicher (zu finden unter wissenschaftlicher Berater F6 ) völlig leer ist. Es kann sein daß du alle Wissenschaftspunkte, die du für den nächsten Fortschritt brauchst, mit dieser Karawane bekommst (also dein W.-Speicher nun voll ist).

Jetzt wird´s kompliziert

Die Zahl der Wissenschaftspunkte die dir nach dem ankommen der Karawane noch fehlen, kannst du feststellen, indem du die Wissenschaftssteuer gleich Null setzt und alle deine Wissenschaftler in Steuereintreiber verwandelst. Wenn du keine Wissenschaftspunkte produzierst, ist die Zahl der Runden die man für den nächsten Fortschritt brauchst gleich der Wissenschaftspunkte die man für den nächsten Fortschritt braucht (die Wissenschaftspunkte die man bereits erforscht hat gehen nicht in die Rundenzahl bis zur "nächsten Wissenschaft" mit ein ). Subtrahierst du nun den Wissenschaftsbonus( den du durch die Karawane bekommen hast und der genauso groß war wie der Geldbonus) von der angezeigten Rundenzahl, erhältst du die Zahl der noch fehlenden Wissenspunkte. Jetzt maximiere die Wissenschaftsleistung und schau im Handelsberater F5 nach wieviel Wissenschaftspunkte du produzierst und (berechne) wie lange du für den nächsten Fortschritt brauchst . Danach minimiere den Verlust der Wissenspunkte bis zum nächsten Fortschritt wie bereits oben beschrieben.(Dafür muß man ganz schön viel rechnen).


Die Moderne

Spätestens ab jetzt wirst du wissenschaftliche Fortschritte sehr viel schneller entdecken als die AI. Wenn du Wirtschaft noch nicht hast, hole das jetzt nach und bau eine Börse. Ansonsten sind deine nächsten Ziele Kühlung und Sprengstoffe. Bezüglich der Reihenfolge erforsche ich meist erst Sprengstoffe, damit ich meine Flußquadrate (der Handel bleibt dort ja erhalten!, s.o.) schneller in Wald und Hügel umwandeln kann; aber dies ist Geschmackssache. Vermutlich kann man einen Teil dieser Fortschritte beziehungsweise deren Voraussetzungen von den AI bekommen.

Nach der Entdeckung von Sprengstoffen solltest du auf jeden Fall ein paar Ingenieure bauen, die dir bei der wunschgemäßen Umwandlung des Terrain helfen und später dann die Umweltverschmutzung beseitigen können. So kannst du auf [[�ffentliche Verkehrsmittel]], eine Recyclingsanlage oder umweltfreundliche Kraftwerke verzichten. Nicht verzichten solltest du auf einen Supermarkt und die Verbesserung des Landes zu Farmland sobald du Kühlung entdeckt hast. Während du das alles erforschst solltest du nur Karawanen bauen, es sei denn ein Fortschritt ermöglicht dir eine neue und sinnvolle Stadtverbesserung zu errichten.

Das nächste Ziel ist Fahrzeug. Hierfür mußt du irgendwann Eisenbahn entdecken. Wenn du eine Eisenbahn auf einem Feld baust steigt dort die Schildproduktion um 50% an, sofern das Feld mindestens 2 ! Schilde produziert. Daher sollten deine Ingenieure ab jetzt erst mal Eisenbahnen bauen bevor sie weiter Land umwandeln, zumal dies auch sehr viel schneller geht. Der Zweck, weshalb man Grasland und Prärie in Hügel und Wald umwandeln sollte, ist eine Basisschildproduktion von 32+X Schilden zu bekommen. Mit Basisschildproduktion sind die Schilde gemeint, die man auf den Stadtfeldern einschließlich der Schildeinnahmen durch Terrainumwandlungen, Eisenbahnen, Bergwerken und einer Bohrinseln erwirtschaftet (und die in der Stadtansicht oben links zu sehen sind). Somit kann man dann mit den Stadtverbesserungen: Fabrik, Kraftwerk und Fertigungsanlage auf 80+X Schilde kommen. Da man immer auch einige Schilder für den Unterhalt seiner Einheiten braucht empfehle ich 34 Schilde als Basisproduktion. mit der man 5 zusätzliche Einheiten unterstützen kann.

Man sollte sich überlegen ob man Darwins Reise baut .Es ist nicht zwingend notwendig aber doch sehr hilfreich. Auf diese Weise entdeckt man Fahrzeug sehr viel früher. Sobald du Fahrzeug entdeckt hast, bau (kauf) eine Autobahn. Es wird deine Produktion an Handelspunkten und somit auch Wissenschaftspunkten enorm erhöhen. Den letzten ganz erheblichen Wissensboost erhältst du wenn du nach der Entdeckung von Computer dein Forschungslabor gebaut hast.

'Wenn du bisher Kriegercode noch nicht hattest oder andere Voraussetzungen, die für die Erforschung von Computer notwendig sind, versuch es jetzt von den AI zu tauschen. Ich achte dabei jedoch immer darauf, daß ich den AI nicht Verbrennungsmotor gebe, da dies die Voraussetzung für Flug ist und Flug den Effekt des Kolossus aufhebt und damit deine Wissenschaftsleistung erheblich drosselt. Flug sollte erst viel später von dir selber entdeckt werden.

Während du Computer erforschst, sollten deine Ingenieure die letzte Hand an die Optimierung deines Terrain anlegen. Sobald dies geschehen ist oder zumindest in Sicht ist, laß mal wieder den Präsidenten feiern, bis deine Stadt maximale Größe erreicht hat (daß heißt die Getreideproduktion völlig aufgebraucht wird). Sobald du nun die maximale Größe erreicht hast kannst du das Aquädukt und das Abwassersystem verkaufen, da man sie nur zum wachsen braucht, sonst nicht. Deine Ingenieure können sich jetzt, da alles Land wunschgemäß umgewandelt wurde, auf die Säuberung des verschmutzten Geländes konzentrieren. Daher kannst du nun (die Dreckschleudern:) Fabrik, Kraftwerk, Fertigungsanlage und wenn möglich Bohrinsel bauen.


Die Anfänge der Fliegerei

Dein nächstes Ziel sollte vielleicht noch nicht Raumflug sein, sondern sofern deine Schildproduktion unter 80 Schilde ist erforsche erst Robotik und bau eine Fertigungsanlage. Wenn du damit immer noch keine 80 Schilde pro Runde produzierst, schau noch mal ob du nicht irgendwo eine Eisenbahn vergessen hast. Das Finale wird sehr viel einfacher wenn du 80 Schilde oder mehr produzierst. Du solltest daher nicht davor zurückschrecken als letzte Möglichkeit normale Gras- und Präriefelder in Wald und Hügel zu verwandeln. Nimm den Siedler soweit möglich, da der Ingenieur schneller die Verschmutzung beseitigt. Bau weiter Karawanen bzw. LKW- einen pro Runde.

Die letzten 4 Fortschritte bis zum Raumflug sind Flug, fortgeschrittener Flug, Raketentechnik und Raumflug. Bis dahin solltest du die Produktion auf irgendein Wunder umstellen, das du später dann in das Apolloprogramm änderst. Da deine Schildproduktion jetzt über 80 pro Runde ist, ein LKW aber nur 50 Schilde zum Bau eines Weltwunders beiträgt, wäre dies ein Verlust von 30+X Schilde pro Runde. Wann du mit dem Weltwunder beginnst hängt entscheidend von der Geschwindigkeit deiner Forschung ab, sonst baust du hinterher noch das andere Weltwunder. Wenn du Raumflug hast sollte das Apolloprogramm mit Hilfe der Karawanen und des bereits vorproduzierten Wunders in der nächsten Runde fertig werden.

Das Finale und was danach kommt

Sobald das Apolloprogramm fertig ist, schau dir deine Stadt genauer an. Man baut im OCC normalerweise ein Raumschiff aus:

  • 15 Strukturelementen(80 Schilde),
  • 3 Antriebskomponenten(160 Schilde),
  • 3 Brennstoffkomponenten (160 Schilde) und
  • 3 RS-Module (320 Schilde) (Wohnraummodul, Lebenserhaltungsmodul und Solarzellenmodul).

Das sind 24 Bauteile. Wenn du 27 Karawanen oder LKW rumstehen hast , kannst du in 24 Runden dein Raumschiff bauen ohne 1 Goldstück auszugeben. Aber es reichen auch insgesamt 9 Einheiten ,egal welche , um das Raumschiff in der kürzest möglichen Zeit problemlos fertig zu bekommen (80 Schilder Produktion immer vorausgesetzt). Wenn du sehr viel Geld hast brauchst du noch weniger oder gar keine Einheiten. Du beginnst mit dem Bau der 15 Strukturteile(80), 1 pro Runde ohne weitere Kosten. Während dieser Zeit erforschst du die letzten Technologien und häufst danach einen Goldschatz an.

(Für Wettkampfteilnehmer:)Wenn es dir gelingen sollte dein Raumschiff vor 1750 nach Christus abzuschicken, (1750 vor Chr. wäre auch ok) also wenn eine Runde noch 10 Jahre oder länger dauert, kannst du auch ein Raumschiff mit nur jeweils ein oder zwei Antriebs- und Brennstoffkomponenten bauen. Dein Schiff wird zwar deutlich langsamer und du hast keine 100%ige Erfolgschance mehr, aber sobald du dein Schiff losschickst, dauert eine Runde nur noch ein Jahr; du kommst also trotzdem früher an. Ein Schiff mit jeweils einer Raumschiffkomponente, das 1710 abgeschickt wurde, kommt 1746 mit einer Wahrscheinlichkeit von 79% an ( laut Paul kommt das Schiff immer an, die Wahrscheinlichkeit nimmt nur einen Einfluß auf den Highscore der aber beim OCC ohne Bedeutung ist). Ein Schiff mit zwei Raumschiffkomoponenten das 1730 die Erde verläßt landet 1755 mit einer Wahrscheinlichkeit von 95%. Ein Schiff mit jeweils 3 Komponenten kommt garantiert an und braucht 15 Jahre (sofern der Rest gleichbleibt).

Wenn dein kleineres Schiff verlustig gehen sollte, kann es gut sein, daß du von den AI überholt wirst bis du ein zweites Schiff gebaut hast. Wenn du vor 1500 Raumflug gefunden hast, solltest du dir überlegen ob du das Risiko eingehst und das kleinere Raumschiff baust.

Nach Raumflug sind die nächsten Forschungsziele Plastik danach Supraleiter und zum Schluß Kernfusion , mit den jeweils erforderlichen Zwischenschritten. Kernfusion ist ein entbehrlicher Fortschritt macht das Raumschiff aber 25% schneller. Nach Kernfusion braucht man keine Fortschritte. Die Wissenschaftsrate kann daher auf 0 gesenkt werden, die Wissenschaftler können in Steuereintreiber umgewandelt werden und das Forschungslabor , die Universität und die Bibliothek sollten abgestoßen werden. Behalte aber Autobahnen, Börse, Bank und den Marktplatz um die Steuereinnahmen hochzuhalten. Du solltest 300 Gold pro Runde einnehmen.

Für die RS-Komponenten(160) mußt du erstmal die Produktion auf Bau eines Wunders einstellen. Dann laß zwei Karawanen beim Bau des Wunders helfen und ändere die Produktion erneut auf RS-Komponenten und das Ding ist in der nächsten Runde fertig. Diese Methode nutzt die Tatsache aus, daß das Wechseln der Produktion zwischen Wunder und Raumschiffteilen kostenlos ist. Wenn du zu wenige Karawanen hast dann steuere nur jeweils eine Karawane zu einem Wunder bei, wechsele dann zur RS-Struktur und kauf die fehlenden Schilde. Danach wechsele wieder zu RS-Komponenten und du wirst auch so nächste Runde fertig. Wenn du das 6 mal machst hast du alle RS-Komponenten die du brauchst.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten um Raumschiffmodule zu bauen. Sie kosten 320 Schilder. Es ist am einfachsten 5 Karawanen zum Bau eines Wunders beizusteuern und dann die Produktion zu ändern und schon ist das Modul in der nächsten Runde fertig. Doch wahrscheinlich hast du nicht 15 Karawanen über, um diese in die 3 notwendigen Module zu verbauen. Wenn du es dir leisten kannst beginne den Bau eines Wunders mit nur einer Karawane, wechsele die Produktion und kaufe den Rest. Das kostet nur (läppische) 1080 Goldstücke pro Modul. Hast du weniger Geld aber mehr Karawanen kannst du auch den Anteil an Karawanen pro Modul je nach Bedarf verändern. Schau auch mal welche Weltwunder übrig geblieben sind. Anstatt ein komplettes Modul zu bauen kannst du auch ein 300 Schilde Wunder bauen und die restlichen von der Stadt beisteuern lassen. Besser noch ist ein 200 Schilde Wunder. Gib eine Karawane zum Weltwunder hinzu, kaufe den Rest des Wunders und opfere dann noch ein weitere Karawane für das Wunder, so daß du auf 250 Schilde kommst also mehr als du für das Wunder bräuchtest. Wenn du jetzt die Produktion wieder änderst, ist das Modul in der nächsten Runde fertig hast. Und zögere nicht für das letzte Modul die Fertigungsanlage zu verkaufen, wenn dir noch etwas Geld fehlt. Nach dem Start deines Raumschiffs beginne mit der Befestigung deiner Stadt durch Verteidigungseinheiten und Verteidigungsanlagen. Wenn es dir möglich ist, baue die Vereinten Nationen. Es wird dir helfen Frieden wiederzuerlangen, wenn ein AI dich angegriffen hat, und es wird die AI davon abhalten dir den Krieg zu erklären wenn du nicht auf ihre Forderungen eingehst.

Falls du dich an all das nicht mehr erinnern kannst und du gerne eine Zusammenfassung hättest, die du dir für das Spiel auf einer Seite ausdrucken kannst, verwende das Strategiepapier. Es enthält die empfohlenen Ziele und die Reihenfolge der Forschungsvorhaben und der Gebäude im OCC.


Sethos 09:08, 13. Jun 2006 (CEST)