Tipps zu den Religionen (Civ4 FFH): Unterschied zwischen den Versionen

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(Gefährten des Laubes:)
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Der Tempel gibt +1 [[Bild:Civ4Gesundheit.png|Gesundheit]] und als Spezialisten einen Barden, ebenso gibt die heilige Stadt (auch baubar mit Großem Barden) auch Punkte für einen Barden und liefert ein Naturmana.  Die Priester haben [[Beförderung Leben I (Civ4 FFH)|Leben I]] und [[Beförderung Natur I (Civ4 FFH)|Natur I]] und als einzigen Vorteil noch [[Beförderung Zauberei (Civ4 FFH)|Zauberei]]. Dadurch sind sie Kampftechnisch kaum relevant, die einzige Stärke ist es, dass sie als [[Hohepriester des Laubes (Civ4 FFH)|Hohepriester]] [[Heilen (Civ4 FFH)|Heilen]] ([[Beförderung Leben III (Civ4 FFH)|Leben III]]/[[Beförderung Erleuchtet (Civ4 FFH)|Erleuchtet]]) können und [[Beförderung Urbar (Civ4 FFH)|Terraformen]] ([[Beförderung Natur III (Civ4 FFH)|Natur III]]/[[Beförderung Zauberei (Civ4 FFH)|Zauberei]]) können. Die [[:Kategorie:Helden (Civ4 FFH)|Helden]] sind ein [[Kithra Kyriel (Civ4 FFH)|Reiter]] mit [[Bild:Civ4Power.png|Stärke]] 7 und ein [[Ivain der Waldelf (Civ4 FFH)|Druide]]. Der [[Ivain der Waldelf (Civ4 FFH)|Druide]] ist nett, allerdings verfügt er im Gegensatz zu normalen Druiden nicht über die Fähigkeit, arkane Sprüche zu wirken und kann somit nicht terraformen. Aber zur Beschwörung einer Treeant ist er immer noch gut.
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Der Tempel gibt +1 [[Bild:Civ4Gesundheit.png|Gesundheit]] und als Spezialisten einen Barden, ebenso gibt die heilige Stadt (auch baubar mit Großem Barden) auch Punkte für einen Barden und liefert ein Naturmana.  Die Priester haben [[Beförderung Leben I (Civ4 FFH)|Leben I]] und [[Beförderung Natur I (Civ4 FFH)|Natur I]] und als einzigen Vorteil noch [[Beförderung Zauberei (Civ4 FFH)|Zauberei]]. Dadurch sind sie Kampftechnisch nur wenig direkt relevant. Lediglich durch unterstützende Zauber (zustätzliche Erstschläge in Wäldern (Natur I) und +1 Stärke für Aufklärungseinheiten) Eine Stärke ist es, dass sie als [[Hohepriester des Laubes (Civ4 FFH)|Hohepriester]] [[Heilen (Civ4 FFH)|Heilen]] ([[Beförderung Leben III (Civ4 FFH)|Leben III]]/[[Beförderung Erleuchtet (Civ4 FFH)|Erleuchtet]]) können und [[Beförderung Urbar (Civ4 FFH)|Terraformen]] ([[Beförderung Natur III (Civ4 FFH)|Natur III]]/[[Beförderung Zauberei (Civ4 FFH)|Zauberei]]) können. Die [[:Kategorie:Helden (Civ4 FFH)|Helden]] sind ein [[Kithra Kyriel (Civ4 FFH)|Reiter]] mit [[Bild:Civ4Power.png|Stärke]] 7 und ein [[Yvain der Waldelf (Civ4 FFH)|Druide]]. Der [[Ivain der Waldelf (Civ4 FFH)|Druide]] ist nett, allerdings verfügt er im Gegensatz zu normalen Druiden nicht über die Fähigkeit, arkane Sprüche zu wirken und kann somit nicht terraformen. Aber zur Beschwörung einer Treeant ist er immer noch gut.
 
Die [[:Kategorie:Gesellschaftsformen (Civ4 FFH)|Gesellschaftsform]] [[Symbiose (Civ4 FFH)|Symbiose]] gibt zwar große Boni auf [[Bild:Civ4Gesundheit.png|Gesundheit]] und auch mögliche [[Bild:Civ4Zufriedenheit.png|Zufriedenheit]], aber dafür muss man auf zusätzliche [[Bild:Civ4Nahrung.png|Nahrung]] ([[Landwirtschaft (Civ4 FFH)|Landwirtschaft]] als mMn stärkste [[:Kategorie:Gesellschaftsformen (Civ4 FFH)|Gesellschaftsform]]) verzichten... ein fraglicher Tausch.  Der wichtige Nebeneffekt ist, dass [[Wald (Civ4 FFH)|Wälder]] zu [[Alter Wald (Civ4 FFH)|Alten Wäldern]] werden. Diese geben +1 [[Bild:Civ4Nahrung.png|Nahrung]], aber es können keine [[Sägewerke (Civ4 FFH)|Sägewerke]] darauf gebaut werden.
 
Die [[:Kategorie:Gesellschaftsformen (Civ4 FFH)|Gesellschaftsform]] [[Symbiose (Civ4 FFH)|Symbiose]] gibt zwar große Boni auf [[Bild:Civ4Gesundheit.png|Gesundheit]] und auch mögliche [[Bild:Civ4Zufriedenheit.png|Zufriedenheit]], aber dafür muss man auf zusätzliche [[Bild:Civ4Nahrung.png|Nahrung]] ([[Landwirtschaft (Civ4 FFH)|Landwirtschaft]] als mMn stärkste [[:Kategorie:Gesellschaftsformen (Civ4 FFH)|Gesellschaftsform]]) verzichten... ein fraglicher Tausch.  Der wichtige Nebeneffekt ist, dass [[Wald (Civ4 FFH)|Wälder]] zu [[Alter Wald (Civ4 FFH)|Alten Wäldern]] werden. Diese geben +1 [[Bild:Civ4Nahrung.png|Nahrung]], aber es können keine [[Sägewerke (Civ4 FFH)|Sägewerke]] darauf gebaut werden.
  
Das einzige Volk, dass von diesen ganzen Besonderheiten massiv profitiert sind die [[Ljolsafar (Civ4 FFH)|Ljolsafar]] (Elfen)bzw. die Svartalfar. Die [[Arbeitstrupp der Elfen (Civ4 FFH)|elfischen Bautrupps]] können [[:Kategorie:Modernisierungen (Civ4 FFH)|Modernisierungen]] "unter" [[Wald (Civ4 FFH)|Wald]]/[[Alter wald (Civ4 FFH)|Alter wald]] bauen. Dadurch produziert eine [[Ebene (Civ4 FFH)|Ebene]]/[[Alter Wald (Civ4 FFH)|Alter Wald]]/[[Hütte (Civ4 FFH)|Hütte]] 2 [[Bild:Civ4Nahrung.png|Nahrung]] / 2 [[Bild:Civ4Produktion.png|Produktionshämmer]] / X [[Bild:Civ4Wirtschaft.png|Kommerz]]). Jede Farm mit [[Alter Wald (Civ4 FFH)|Alter Wald]] produziert +1[[Bild:Civ4Nahrung.png|Nahrung]] und +1[[Bild:Civ4Produktion.png|Produktionshämmer]]. Mit Hilfe der Priester können [[neuer Wald (Civ4 FFH)|neue Wälder]] erschaffen werden und die Elfen können mMn eine der stärksten Hüttenstrategien aufbauen die man je gesehen hat...
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Die einzigen Völker, dass von diesen ganzen Besonderheiten massiv profitieren sind die [[Ljolsafar (Civ4 FFH)|Ljolsafar]] (Lichtelfen) bzw. die Svartalfar (Dunkelelfen). Die [[Arbeitstrupp der Elfen (Civ4 FFH)|elfischen Bautrupps]] können [[:Kategorie:Modernisierungen (Civ4 FFH)|Modernisierungen]] "unter" [[Wald (Civ4 FFH)|Wald]]/[[Alter wald (Civ4 FFH)|Alter wald]] bauen. Dadurch produziert eine [[Ebene (Civ4 FFH)|Ebene]]/[[Alter Wald (Civ4 FFH)|Alter Wald]]/[[Hütte (Civ4 FFH)|Hütte]] 2 [[Bild:Civ4Nahrung.png|Nahrung]] / 2 [[Bild:Civ4Produktion.png|Produktionshämmer]] / X [[Bild:Civ4Wirtschaft.png|Kommerz]]). Jede Farm mit [[Alter Wald (Civ4 FFH)|Alter Wald]] produziert +1[[Bild:Civ4Nahrung.png|Nahrung]] und +1[[Bild:Civ4Produktion.png|Produktionshämmer]]. Mit Hilfe der Priester können [[neuer Wald (Civ4 FFH)|neue Wälder]] erschaffen werden und die Elfen können mMn eine der stärksten Hüttenstrategien aufbauen die man je gesehen hat...und durch die Fähigkeit auch Minen unterhalb von Wäldern bauen zu können (Stand Version 0.30f) erhalten sie auch noch zusätzliche Hämmer und Nahrung aus Hügeln.
  
 
=== Runen von Kilmorph: ===  
 
=== Runen von Kilmorph: ===  

Version vom 12. Januar 2008, 01:04 Uhr


Tipps zur Religion

Fast jede Religion hat ihre Stärken. Es gibt einige Faktoren, die man berücksichtigen kann:


1. Der Tempel
2. Die heilige Stadt
3. Die Priester
4. Die Helden
5. Die Gesellschaftsform
6. Das Wunder
7. Nebeneffekte


Allgemein:

alle Tempel geben +20% Kultur, man kann einen Priester und einen zweiten Spezialisten einstellen und jeder Tempel gibt noch einen kleinen weiteren Bonus. Die Priester sind meist auf drei Sphären der Magie festgelegt und können alle einen Tempel gründen. Die meisten Relis hat ben zwei Reli-Helden, die einen verlassen, wenn man die Reli wechselt. Ich persönlich bevorzuge Nahkampfhelden, da sie von den verschiedenen Metallwaffen profitieren und somit langfristig sinnvoll bleiben. Die spezielle Gesellschaftsform ist auch nur zusammen mit der passenden Staatsreligion möglich. Das besondere Wunder behält man aber auch nach einem Wechsel, aber nur wenn es fertig ist.

Gefährten des Laubes:

Mit Abstand die schwächste Religion mMn


Der Tempel gibt +1 Gesundheit und als Spezialisten einen Barden, ebenso gibt die heilige Stadt (auch baubar mit Großem Barden) auch Punkte für einen Barden und liefert ein Naturmana. Die Priester haben Leben I und Natur I und als einzigen Vorteil noch Zauberei. Dadurch sind sie Kampftechnisch nur wenig direkt relevant. Lediglich durch unterstützende Zauber (zustätzliche Erstschläge in Wäldern (Natur I) und +1 Stärke für Aufklärungseinheiten) Eine Stärke ist es, dass sie als Hohepriester Heilen (Leben III/Erleuchtet) können und Terraformen (Natur III/Zauberei) können. Die Helden sind ein Reiter mit Stärke 7 und ein Druide. Der Druide ist nett, allerdings verfügt er im Gegensatz zu normalen Druiden nicht über die Fähigkeit, arkane Sprüche zu wirken und kann somit nicht terraformen. Aber zur Beschwörung einer Treeant ist er immer noch gut. Die Gesellschaftsform Symbiose gibt zwar große Boni auf Gesundheit und auch mögliche Zufriedenheit, aber dafür muss man auf zusätzliche Nahrung (Landwirtschaft als mMn stärkste Gesellschaftsform) verzichten... ein fraglicher Tausch. Der wichtige Nebeneffekt ist, dass Wälder zu Alten Wäldern werden. Diese geben +1 Nahrung, aber es können keine Sägewerke darauf gebaut werden.

Die einzigen Völker, dass von diesen ganzen Besonderheiten massiv profitieren sind die Ljolsafar (Lichtelfen) bzw. die Svartalfar (Dunkelelfen). Die elfischen Bautrupps können Modernisierungen "unter" Wald/Alter wald bauen. Dadurch produziert eine Ebene/Alter Wald/Hütte 2 Nahrung / 2 Produktionshämmer / X Kommerz). Jede Farm mit Alter Wald produziert +1Nahrung und +1Produktionshämmer. Mit Hilfe der Priester können neue Wälder erschaffen werden und die Elfen können mMn eine der stärksten Hüttenstrategien aufbauen die man je gesehen hat...und durch die Fähigkeit auch Minen unterhalb von Wäldern bauen zu können (Stand Version 0.30f) erhalten sie auch noch zusätzliche Hämmer und Nahrung aus Hügeln.

Runen von Kilmorph:

Ein guter, früher Allrounder


Der Tempel gibt +2 Gold, was vor allem am Anfang ganz nett sein kann, um die Forschung hoch zu halten. Der zweite Spezi ist ein Händler. Die heilige stadt fördert das Wachstum eines großen Ingenieurs, welche ganz gut für für Wunder sein können und sie liefert nebenbei auch noch Erdmana. Die Priester haben Erde, Leben, Verzauberung und Körper und eine Chance Zwerg zu sein. Dadurch erhalten sie die Möglichkeit später zu Heilen, als Zwerg Belagerungswaffen zu reparieren, einige Verstärkungszauber (Letzter Schliff, Spiritueller Hammer) und vor allem die Möglichkeit Homunkuli zu bauen. Eine durchaus fähige Unterstützungseinheit. Als Helden gibt es es den Nahkämpfer Bambur (lange sinnvoll nutzbar) und einen Armbrustschützen. Solide, aber nicht überragend. Die Gesellschaftsform Eifer ist Produktionstechnisch der Hammer: jede Mine bringt einen Produktionshämmer mehr und das Wachstum großer Persönlichkeiten wird erhöht und Gebäude können gekauft werden. Die Gesellschaftsform ist bezahlbar und es gibt nur wenige sinnvolle Alternativen. Das Wunder ist sehr nett, da es Eisen zur Verfügung stellt und man 3 Ingenieure einstellen kann. Dadurch wird es gut möglich, eine Horde großer Ingenieure zu züchten und eine Menge Wunder zu beschleunigen. Keine Nebeneffekte.

Die Khazad profitieren am stärksten von den Runen von Kilmorph, da sie vor allem am Anfang auf eine Menge Gold angewiesen sind, um ihre Schatzkammern zu füllen. Zusammen mit vollen Schatzkammern und den unzerstörbaren Zwergenbingen ergibt sich eine sehr starke Produktionsnation. Aber auch alle anderen Völker können von den Vorteilen gut profitieren.

Schatten der Tiefe:

Forschung und Sklaverei


Der Tempel gibt +3 Kultur und kann vor allem für spirituelle Anführer ein guter Obeliskenersatz sein. Der Spezialist ist ein Forscher und unterstützt damit sehr gut Nahrungsreiche Städte mit einer Spezialistenstrategie. Die heilige Stadt fördert das Wachstum Großer Priester und liefert ein Wassermana. Eine der ersten Aktionen, sobald ich Kenntnis des Äthers habe, ist es ein oder zwei Adepten mit Wasser I zu befördern und die Wüsten zu bewässern. Somit spart die Heilige Stadt die Erforschung der Elemente und man kann sofort loslegen. Die Helden sind mMn nach die stärksten der frühen Religionen, ein Stärke 7 Nahkämpfer (leider untot) und ein Magier. Der Magier ist schon lange vor Erzmagiern möglich und somit erhält man früh die Möglichkeit Stufe 3 Zauber zu nutzen (z.B. Urbar, Dogma, Meteore). Die Gesellschaftsform Sklaverei zählt auch zu den besten möglichen: Man kann den Bau beschleunigen und man erhält 1/4 der besigten Gegner als Sklaven. Diese können dann als Ersatzbautrupps, zur Beschleunigung von Bauprojekten oder zur Beförderung zu Lunatics verwendet werden. Weiterhin kann ein Asylum gebaut werden, welches +15% Wissenschaft gibt, was in FFH2 schon eine Menge ist, da es sonst nur die Biblothek gibt. Die Lunatics (baubar mit Asylum) sind eine recht starke Einheit, welche im Midgame hervoragend Streitkolbenträger im Stadtangriff ersetzen kann und durch den Wahnsinn sogar noch stärker ist. Das Wunder eliminiert in einer Stadt sämtliche Unruhe und ist damit hervoragend für ein sehr Nahrungsreiche Stadt zum Versklaven, Truppen rekrutieren oder einfach nur zum Spezialisten-Züchten geeignet.

Die Schatten der Tiefe sind ein starke Alternative zu den Runen von Kilmorph, für fast alle Völker mMn sogar die beste Wahl bis zu den späten Religionen. Vor allem Strategien die auf große Städte mit vielen Spezialisten und Farmen abzielen werden von den Schatten der Tiefe verstärkt. Aber auch Forschungsorientierte Hüttenstrategien profitieren von den Schatten der Tiefe.

Die Weisung:

Die Kriegsreligon


Die Weisung ist die ideale Religion für große Kriegsimperien. Der Tempel gibt ein +10% Bonus auf die Militärproduktion und erlaubt zwei Priester-Spezialisten. Die heilige Stadt gibt einen Bonus für einen großen Ingenieur. Die Priester verfügen über die Sphären Leben, Geist, Ordnung und Feuer. Vor allem die Feuersphäre macht die Priester extrem gefährlich, durch den Flammenring (Feuer II /Erleuchtet). 5-6 Bekenner der Weisung sind in der Lage ein kompletten Stack zu vernichten oder zumindest dermaßen stark zu schwächen, dass er keine Bedrohung mehr darstellt. Als Helden gibt es einen Reiter und den Erzengel Sphener, der mit Stärke 14 zu den stärksten Helden zählt und nebenbei noch alle Städte zur Weisung bekehrt, die er einnimmt. Die Gesellschaftsform erhöht noch einmal die Militärproduktion, muss aber mit den massiven Zufriedenheit des Sozialen Friedens konkurrieren. Es gibt kein Wunder, aber das Spezialgebäude Basilika senkt drastisch den Unterhalt, so dass sich mit Gericht und Basilika (die mit der Gesellschaftsform auch bringen) praktisch kein Unterhalt anfällt. Ein starker Nebeneffekt ist, dass wenn sich in einer eigenen Stadt die Weisung verbreitet, ein Akolyt oder ein Kreuzritter entsteht.

Die Weisung harmoniert gut mit einer aggressiven Kriegsstrategie. Gute Zivilisationen können mit dem Bau des Altar des Luonnotar schon mal die Grundlage legen, erfahrene Bekenner auszubilden. Es gibt kein besonderes Volk, welches von der Weisung besonders profitiert, aber sie sollte auch für alle Völker sinnvoll nutzbar sein, vor allem durch die brandgefährlichen Bekenner und die freien Kreuzritter, welche sich im midgame gut als Leibwächter eignen. Da Kreuzritter auch Geweihte Einheiten sind passt ein spiritueller Anführer recht gut zu dieser Idee.

Der aschfahle Schleier:

Die forschenden Dämonen


Mit dem aschfahlen Schleier als Staatsreligion kann der Höllische Pakt erforscht werden, welcher den dämonischen Hyborem herbeiruft. Die Tempel des Schleiers ermöglichen einen zusätzlichen Forscher und bringen +2 Wissenschaft und sind damit nett zu haben, selbst wenn der Schleier nicht Staatsreligion ist. Die heilige Stadt ist etwas besonderes, da sie kein Gold sondern Wissenschaft bringt. Sie muss mit einem großen Forscher errichtet werden. Dadurch kann diese Stadt schon ein ziemliches Forschungsmonster bei einer großen Verbreitung des Schleiers werden. Die Priester sind aggressiv ausgerichtet mit Feuer I, Entropie I und Tod I. Zusätzlich haben sie die Beschwörer-Beförderung. Dadurch können sie neben Flammenringen auch noch einige Monster beschwören. Die Helden sind das Äquivalent zur Weisung: ein Reiter und ein Stärke 14 Erzdämon mit Evangelist-Beförderung. Die Gesellschaftsform ermöglicht Sklaverei und halbiert den Nahrungsbedarf von Städten, bringt allerdings einen Verlust von 20% GPP und 1 Gesundheit mit sich. Gerade durch den halben Nahrungsbedarf sollte sich dieses jedoch leicht über zusätzliche Spezialisten leicht ausgleichen lassen. Das Wunder liefert eine freie Technologie, was zu einem späten Zeitpunkt des Spiels sehr wertvoll sein kann. Der Nebeneffekt des Schleier ist es, dass sich Höllenterrain immer dort ausbreiten wird (solange Hyborem lebt). Dadurch werden einige Gesundheitsressourcen in andere umgewandelt.

Der Schleier ist in meinen Augen eine zwiespältige Sache. Durch die Verbreitung des Höllenterrains können Gesundheitsressourcen verloren gehen und die Städte leiden darunter. Auf der anderen Seite wird nur noch wenig Nahrung gebraucht und die Städte können den Verlust der Ressourcen verkraften. Die Beschwörung Hyborems kann einen guten Verbündeten liefern oder auch einfach nur ein Ärgernis darstellen. Mit dem Schleier und seiner heiligen Stadt kann sicherlich eine gute Forschung erzielt werden und die Priester sind ebenso gefährlich wie die Bekenner der Weisung.

Hyborem scheint eine logische Wahl für den Schleier zu sein, allerdings profitiert dieser nicht von der halben Nahrung, da die Städte Hyborems keine Nahrung benötigen. Auf der anderen Seite verbreitet sich der Schleier automatisch in den Städten der Infernals...ansonsten profitieren alle Völker von der zusätzlichen Nahrung für ihre Städte und der Forschung sowie von den gefährlichen Priestern. Möglicherweise profitieren die Calabim am stärksten, da sich noch weitere Verwendung für ein schnelles Stadtwachstum haben... Vampirfutter...

Die Weisung und der aschfahle Schleier sind Gegenpole und schließen sich gegenseitig aus. Eine Stadt kann nur eine dieser beiden Religionen haben.