Vasallentum und Kolonien (Civ4)

Aus CivWiki
Version vom 11. März 2010, 13:45 Uhr von Makarius (Diskussion) (Kolonien: Frage herausgetrennt)

(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu: Navigation, Suche


Vasallentum

Das Vasallentum ist durch das Add-On Warlords zu einem Spielfeature von Civ4 geworden.

Beginn einer Vasallenschaft

Zivilisationen können einer weit überlegenen Nation anbieten, freiwillig ihr Vasall zu werden. Zudem können Zivilisationen als Ergebnis eines Krieges zu einem Vasallen werden, wenn sie sich bei diplomatischen Verhandlungen zur Kapitulation bereit erklären. Zu einem Kapitulationsangebot kann es kommen, wenn die unterlegene Seite beinahe alle Städte verliert oder den Zugang zu wichtigen strategischen Ressourcen (z.B. Eisen oder Kupfer) verliert.

Vor- und Nachteile

Technologien

Du kannst deinem Vasall im Diplomatiemenü unter "lasst uns über etwas anderes reden" vorgeben, was er forschen soll. Er muss es dir aber nicht schenken oder tauschen, um eine gewisse Unabhängigkeit der unterlegenen Civ zu demonstrieren. Jedoch ist der Vasall im Laufe des Spiels meist positiv zu seinem Herren eingestellt, sodass er zumindestens bereit ist, die Tech zu tauschen.

Ressourcen

Ressourcen können einmal pro Vasallenvertrag erpresst und ansonsten wie üblich gehandelt werden.

Städte

Ein Vasall bringt + 1 Zufriedenheit in allen eigenen Städten mit der Begründung "Wir üben Einfluss auf eine andere Zivilisation aus". Ein Vasall ist in diplomatischen Verhandlungen nicht gezwungen, Städte auf Aufforderung freiwillig herzugeben.

Krieg

Bei Krieg und Frieden ist dein Vasall an dich gekoppelt: wenn du mit jemandem im Krieg stehst, steht auch dein Vasall zu ihm im Krieg. Wenn jemand deinem Vasallen den Krieg erklärt, wirst du natürlich auch hinein gezogen. Im Kriegsfall kannst du dem Vasallen befehlen, eine bestimmte Stadt anzugreifen.

Karte

Das Gebiet des Vasallen ist für seinen Herren jederzeit einzusehen.

Wahlen

Der Vasall wird dich immer zum Generalsekretär wählen und dir auch beim Diplomatie-Sieg helfen. Jedoch kann er bei normalen Resolutionen anders stimmen.

Sieg

Bei der Berechnung des Vorherrschaftssiegs werden 50% der Landmasse und der Bevölkerung des Vasallen dazu gerechnet.

Ende einer Vasallenschaft

Wird eine Zivilisation freiwillig zum Vasallen, kann sie nach 10 Runden aus eigenem Entschluss wieder unabhängig werden.

Wird eine Zivilisation durch einen verlorenen Krieg zum Vasallen, kann sie nur dann wieder ihre Unabhängigkeit erklären, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind.

  • Der Vasall hat mindestens 50% der Bevölkerung seines Herrn
  • Er hat mindestens 50% seiner Landfläche

oder

  • Er hat mindestens 50% seiner Landfläche seit dem Beginn der Vasallenschaft verloren

Ob diese Bedingungen bereits erfüllt sind, kann man ablesen, wenn man mit der Maus unten rechts über den Namen seines Vasallen fährt.

Der Spieler kann nur in mods Vasall werden. Ebenso kann man seine Vasallen nicht freilassen.

Kolonien

Städte in Übersee können deutlich höhere Kosten verursachen als sie wieder einbringen. Man hat die Möglichkeit, diese in die Unabhängigkeit zu entlassen. Zu diesem Zweck findet sich ein kleiner Schalter unter der Städteliste im Menü "Inlandsberater".

Wenn man eine Kolonie gründet, entsteht eine neue Zivilisation samt Staatsoberhaupt. Diese ist ein Vasallenstaat wie oben beschrieben. Der neue Vasall erbt alle Technologien, über die die Mutterzivilisation im Moment der Loslösung verfügt. Des weiteren bekommt man +10 Boni unter der Begründung: "Ihr habt uns die Unabhängigkeit geschenkt" gegenüber der Kolonie.

Man hat keine freie Wahl, welche Siedlungen man entlässt. Das Spiel macht eine (meist halbwegs sinnvolle) Vorgabe, die man akzeptieren kann oder nicht. Es stehen überhaupt nur Städte zur Wahl, die hohe Kosten verursachen und insgesamt noch recht unterentwickelt sind. Starke Städte gehören auf Gedeih und Verderb zum eigenen Reich und können allenfalls auf Umwegen ausgegliedert werden, indem man sie der neuen Zivilisation schenkt; aber auch hier sind die Möglichkeiten beschränkt.

Falls die abgetretenen Städte mit Garnisonen besetzt sind, geht eine Einheit an den neuen Besitzer über. Zusätzlich entstehen pro Stadt zwei Einheiten der derzeit besten Infanterie, so dass die Kolonien zumindest militärisch einigermaßen abgesichert sind.