Vorlage:BASE Trait: Unterschied zwischen den Versionen

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{{#switch: {{{1}}}
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| agg= * -25% {{4prod}} für Militäreinheiten nötig
+
:Hier sind die "nackten" Informationen zu den {{BASE|Herrschermerkmale}}n in [[BASE]] gespeichert und abrufbar.
* -25% Unterhalt für Einheiten
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{{Dokumentation_tmp}}
* +50% {{4geld}} für Stadteroberung
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[[Kategorie:Civ4_BASE_Vorlagen]]
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</noinclude>{{#switch: {{{1}}}
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| agg
 +
| Agg= {{#ifeq:{{{2}}}|lang|Aggressiv|
 +
* Kann Einheiten außerhalb der kulturellen Grenzen modernisieren<br/>Erfordert die Verfügbarkeit der dafür nötigen Ressourcen in der Hauptstadt
 +
* -25% {{4prod}} für Militäreinheiten nötig
 +
* -50% Unterhalt für Einheiten
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* +50% {{4geld}} bei Stadteroberung
 
* Freie Beförderung Scharmützler
 
* Freie Beförderung Scharmützler
 
* +100% {{4prod}} für Heldenepos
 
* +100% {{4prod}} für Heldenepos
| cha = * 25% Überlaufchance für besiegte Land- und Wassereinheiten
+
}}
* Freie Beförderung Tapferkeit I für siegreiche und übergelaufene Einheiten (Erfordert Eisenverarbeitung)
+
| chm
 +
| Chm = {{#ifeq:{{{2}}}|lang|Charismatisch|
 +
* 25% Überlaufchance für besiegte Land- und Wassereinheiten
 +
* Freie Beförderung Tapferkeit I für siegreiche Land- und Wassereinheiten<br/>Erfordert Eisenverarbeitung
 +
* +1 freie Einheit je 2 {{4happy}} Überschuss
 +
* +100% {{4happy}} durch den Wirtschaftsregler
 
* +2 {{4happy}} in allen Städten
 
* +2 {{4happy}} in allen Städten
 
* +100% {{4prod}} für Globe Theatre
 
* +100% {{4prod}} für Globe Theatre
| dip = * Bei jedem Ärawechsel wird eine Einheit Großer Staatsmann geboren
+
}}
* Doppelter {{4forsch}}-Bonus auf für anderen Teams bekannte Technologien
+
| dip
* 1 Handelsweg{{4handel}} in allen Städten
+
| Dip = {{#ifeq:{{{2}}}|lang|Diplomatisch|
* +50% {{4prod}} für Hafen, Zollamt, Flughafen
+
* Bei jedem Ärawechsel wird eine Einheit Großer Staatsmann geboren
 +
* +1 Handelsweg{{4handel}} in allen Städten
 +
* +5% {{4wirt}} per Bevölkerung aus Inlands-{{4handel}} (additiv)
 +
* +50% {{4wirt}} aus {{4handel}} (additiv)
 +
* +50% {{4prod}} für {{BASE|Hafen}}, {{BASE|Zollamt}}, {{BASE|Flughafen}}
 
* +100% {{4prod}} für Senat
 
* +100% {{4prod}} für Senat
| exp = * Städte beginnen mit Größe 2 und einer Karte der Umgebung
+
}}
* -50% {{4krank}} durch Bevölkerung
+
| exp
 +
| Exp = {{#ifeq:{{{2}}}|lang|Expansiv|
 +
* Städte beginnen mit Größe 2 und einer Karte der Umgebung
 +
* -25% {{4krank}} durch Bevölkerung
 
* Freie Beförderung Navigation I
 
* Freie Beförderung Navigation I
* +50% {{4prod}} für Kornspeicher, Leuchtturm, Krämer, Supermarkt
+
* +50% {{4prod}} für {{BASE|Kornspeicher}}, {{BASE|Leuchtturm}}
 
* +100% {{4prod}} für Arsenal von Venedig
 
* +100% {{4prod}} für Arsenal von Venedig
| fin = * Errichtet Weiler (Renaissance), Dörfer (Industriell), Gemeinden(Moderne)
+
}}
* +2 {{4geld}} für Markt, Bank
+
| fin
 +
| Fin = {{#ifeq:{{{2}}}|lang|Finanzorientiert|
 
* +1 {{4wirt}} auf Geländefeldern mit 2 {{4wirt}}
 
* +1 {{4wirt}} auf Geländefeldern mit 2 {{4wirt}}
* +50% {{4prod}} für Markt, Bank
+
* +1 {{4geld}} per Markt, Krämer
 +
* +2 {{4geld}} per Bank
 +
* +50% {{4prod}} für Markt, Krämer, Bank
 
* +100% {{4prod}} für Wall Street
 
* +100% {{4prod}} für Wall Street
| imp = * +1 XP pro Großer Militärausbilder
+
}}
* +50% übertragene XP pro General
+
| imp
 +
| Imp = {{#ifeq:{{{2}}}|lang|Imperialistisch|
 
* +100% Produktion Großer Generäle
 
* +100% Produktion Großer Generäle
 +
* Große Generäle sind 50% effektiver<br/>[+3 EP, +45 EP, 50% Chance auf +1 EP]
 
* Freie Beförderung Marschieren für Belagerungswaffen
 
* Freie Beförderung Marschieren für Belagerungswaffen
 
* -50% Unterhalt für Anzahl der Städte
 
* -50% Unterhalt für Anzahl der Städte
 
* +50% {{4prod}} für Siedler
 
* +50% {{4prod}} für Siedler
 
* +100% {{4prod}} für Triumphbogen
 
* +100% {{4prod}} für Triumphbogen
| ind = * 1% Chance/Runde auf Gebäudebaubeschleunigung (erfordert Bauwesen)<br />(Marathon 0.33%, Episch 0.67%, Schnell 1.49%)
+
}}
 +
| ind
 +
| Ind = {{#ifeq:{{{2}}}|lang|Industriell|
 
* -25% {{4prod}} für Gebäude nötig
 
* -25% {{4prod}} für Gebäude nötig
* +2 {{4prod}} pro Schmiede, Damm, Fabrik, Industriepark
+
* +2 {{4prod}} pro Schmiede, Fabrik, Industriepark
 +
* +34% Geländeausbaugeschwindigkeit
 
* +100% {{4prod}} für Eisenbearbeitung
 
* +100% {{4prod}} für Eisenbearbeitung
| kre = * 25% Chance Spezialeinheiten einer anderern Zivilisation auszubilden
+
}}
* Bei Verwendung von Großen Persönlichkeitn für Goldene Zeitalter wird ein Großer Architekt geboren
+
| kre
* +100% {{4prod}} durch Beschleunigung durch Große Ingenieure
+
| Kre = {{#ifeq:{{{2}}}|lang|Kreativ|
 +
* 25% Chance Spezialeinheiten anderer Nationen auszubilden (außer Karacke)<br/>Erfordert ggf weitere {{4forsch}}/Ressourcen
 
* -25% {{4prod}} für Wunder nötig
 
* -25% {{4prod}} für Wunder nötig
* +50% {{4geld}} durch verlorene Wunderproduktion
+
* +1 {{4prod}} Weltwunderproduktionsbonus je 10 {{4prod}} durch Fremdweltwunderbau<br/>Maximal +{{4prod}} pro Runde wie {{4prod}} in der Stadt
* +1 {{4geld}} pro 10 {{4prod}} für jedes durch andere Spieler errichtete Weltwunder
+
* +1 {{4geld}} je 10 {{4prod}} für jedes durch andere Teams erbaute Weltwunder
| kün = * Kulturerweiterung bei Stadtgründung
+
}}
* Nutzt neben eigenen Spezialgebäuden die der Stadtgründerzivilisation
+
| kün
 +
| Kün = {{#ifeq:{{{2}}}|lang|Künstlerisch|
 +
* {{4kult}} Erweiterung bei Stadtgründung
 +
* Baut Spezialgebäude des Stadtgründers
 +
* Bei Stadteroberung werden Gebäude zu Spezialgebäuden des Gründers saniert
 
* -50% Wahrscheinlichkeit Gebäude bei Stadteroberung zu zerstören
 
* -50% Wahrscheinlichkeit Gebäude bei Stadteroberung zu zerstören
 
* +2 {{4kult}} in allen Städten
 
* +2 {{4kult}} in allen Städten
* +1 {{4happy}} durch Monument, Theater, Arena, Funkturm
+
* +1 {{4happy}} durch {{BASE|Monument}}, {{BASE|Theater}}, {{BASE|Arena}}, {{BASE|Funkturm}}
* +100% {{4prod}} für Eremitage
+
* +50% {{4prod}} für {{BASE|Monument}}, {{BASE|Theater}}, {{BASE|Arena}}, {{BASE|Funkturm}}
| lis = * +{{4forsch}} durch verlorene und besiegte Einheiten zu einer Technologie des Feindes<br />(0.9 {{4forsch}} pro {{4prod}} + 0.2 je Ära ab Klassik)
+
* +100% {{4prod}} für Eremitage
* +100% Spion-Erfahrung
+
}}
 +
| lis
 +
| Lis = {{#ifeq:{{{2}}}|lang|Listig|
 +
* +{{4forsch}} durch verlorene und besiegte Einheiten zu einer Technologie des Feindes<br/>[0.8 {{4forsch}} pro {{4prod}}; +0.2 je Ära ab Klassik]<br/>weniger {{4forsch}} für Technologien, die fortschrittlicher als die eigene Ära sind (Faktor 0.5 per Ära-Differenz)
 +
* +100% Erfahrung für Spione
 
* Freie Beförderung Taktik
 
* Freie Beförderung Taktik
 
* +1 {{4spion}} in allen Städten
 
* +1 {{4spion}} in allen Städten
 +
* +1 {{4spion}} in allen Städten jeweils mit Alphabet und Nationalismus
 +
* +25% {{4prod}} für Spion
 
* +50% {{4prod}} für Geheimdinestbüro, Sicherheitsbehörde, Wirtshaus
 
* +50% {{4prod}} für Geheimdinestbüro, Sicherheitsbehörde, Wirtshaus
 
* +100% {{4prod}} für Scotland Yard
 
* +100% {{4prod}} für Scotland Yard
| mil = * Erlaubt: Deckung II, Schock II, Finte II, Formation II, Sturm II, Ausfall II, Hinterhalt II
+
}}
* +3 XP für neue Militäreinheiten
+
| mil
* Freie Beförderung Drill I für Bogenschützen, Mechanisierte Einheiten, Schießpulver-Einheiten, Spezialeinheiten, Stellungseinheiten
+
| Mil = {{#ifeq:{{{2}}}|lang|Militant|
* Beförderungen erfordern -25% XP
+
* Erlaubt: Deckung II, Schock II, Finte II, Formation II, Sturm II, Ausfall II, Hinterhalt II<br/>Erfordert Erfahrungsstufe 4
* +50% {{4prod}} Kaserne, Stallungen, Militärakademie, Militärflugplatz
+
* +3 EP für neue Militäreinheiten  
 +
* Freie Beförderung Drill I
 +
* Beförderungen erfordern -33% EP
 +
* +50% {{4prod}} {{BASE|Kaserne}}, {{BASE|Stallungen}}, {{BASE|Militärakademie}}, {{BASE|Militärflugplatz}}
 
* +100% {{4prod}} für West Point
 
* +100% {{4prod}} für West Point
| org = * Kann Einheiten außerhalb der kulturellen Grenzen modernisieren
+
}}
 +
| org
 +
| Org = {{#ifeq:{{{2}}}|lang|Organisiert|
 +
* Städte werden bei Gründung mit ihnen zugeteilten Ressourcenfeldern verbunden<br/>Erfordert Rad bzw. Eisenbahn
 +
* +1-fache {{4geschw}} auf Straße
 +
* +2 {{4geschw}} auf Eisenbahnstrecke
 
* -50% Modernisierungskosten
 
* -50% Modernisierungskosten
* doppelte Fortbewegung auf Straße, Eisenbahnstrecke
 
 
* -50% Staatsformunterhalt
 
* -50% Staatsformunterhalt
* +50% {{4prod}} Gerichtsgebäude
+
* +50% {{4prod}} für Gerichtsgebäude
* +100% {{4prod}} Verbotene Stadt
+
* +100% {{4prod}} für Palast
| phil = * +1 {{4nahr}} pro angesiedelter Großer Persönlichkeit {{4gpp}}
+
}}
* +1 {{4prod}} pro Priester, Ingenieur
+
| phi
* +1 {{4geld}} pro Künstler, Händler
+
| Phi = {{#ifeq:{{{2}}}|lang|Philosophisch|
* +1 {{4forsch}} pro Wissenschaftler, Spion
+
* Kann {{4gpp}} opfern, um in allen Städten den Ertrag von Spezialisten zu erhöhen
 +
* +1 {{4nahr}} per angesiedelter {{4gpp}}
 +
* +1 {{4prod}} per Priester, Ingenieur
 +
* +1 {{4geld}} per Künstler, Händler
 +
* +1 {{4forsch}} per Wissenschaftler, Spion
 
* 100% {{4gpp}} Geburtenrate  
 
* 100% {{4gpp}} Geburtenrate  
* 50% {{4prod}} für Bibliothek, Observatorium
+
* 50% {{4prod}} für Bibliothek, Universität
 
* 100% {{4prod}} für Nationalepos
 
* 100% {{4prod}} für Nationalepos
| pop = * Verbesserte Feiertage
+
}}
* Nationaler Feiertag in allen Städten bei Start oder Verlängerung Goldener Zeitalter
+
| pop
* Verlorene Landeinheiten werden für {{4geld}} in Abhängigkeit ihrer {{4prod}} reproduziert<br />(Erfordert für menschliche Spieler die Beförderung "populistisch")
+
| Pop = {{#ifeq:{{{2}}}|lang|Populistisch|
* +100% Kriegsmüdigkeits-{{4sad}} beim Gegener
+
* Kann Nationalwunder zweimal bauen (+25% {{4prod}} Kosten für das zweite)
 +
* Verbesserte Feiertage
 +
* Nationalfeiertag in allen Städten bei Start oder Verlängerung Goldener Zeitalter
 +
* Verlorene Landeinheiten werden für {{4geld}} in Abhängigkeit ihrer {{4prod}} reproduziert<br />(Erfordert für menschliche Spieler den Beförderungsschalter "populistisch")
 +
* +100% {{4sad}} für Feind im Kampf
 
* +100% {{4prod}} für Nationalpark
 
* +100% {{4prod}} für Nationalpark
| rep = * Ermöglicht Staatsform Polizeistaat
+
}}
* Städte mit {{4sad}} können Bevölkerung opfern (auch ohne Sklaverei)
+
| rep
* Kann nach jeder Runde erneut Staatsform und Staatsreligion wechseln
+
| Rep = {{#ifeq:{{{2}}}|lang|Repressiv|
* Keine Anarchie
+
* +20% {{4prod}} durch Bevölkerungsopferung
* Keine Unruhe nach Stadteroberung
+
* Keine Anarchie (außer per {{4spion}})
* -25% {{4sad}} wegen Krieg
+
* Während Goldener Zeitalter sind {{4reli}} und Staatsform jede Runde wechselbar
* +50% {{4prod}} Gefängnis
+
* Keine Revolten nach Stadteroberung
* +100% {{4prod}} Palast
+
* Keine Revolten und keine {{4sad}} aufgrund fremder {{4kult}} in eroberten Städten
| stz = * Unzerstörbare Geländeausbauten
+
* +100% {{4prod}} für Verbotene Stadt
 +
}}
 +
| stz
 +
| Stz = {{#ifeq:{{{2}}}|lang|Schützend|
 +
* Geschützte Geländeausbauten
 +
* Kann Felder trotz Feindeinheiten bewirtschaften (außer bei Seeblockade)
 +
* Einheiten heilen +10% Schaden pro Runde (außer nach Bewegung)
 
* +25% {{4staerke}} innerhalb kultureller Grenzen
 
* +25% {{4staerke}} innerhalb kultureller Grenzen
* +50% {{4prod}} für Stadtmauern, Schloss, Bunker, Luftschutzkeller
+
* +50% {{4prod}} für {{BASE|Stadtmauern}}, {{BASE|Schloss}}, {{BASE|Bunker}}, {{BASE|Luftschutzkeller}}
* +100% {{4prod}} für Heimatschutzbehörde
+
* +100% {{4prod}} für {{BASE|Heimatschutzbehörde}}
| spi = * Beginnt das Spiel mit {{BASE|Mystik}}
+
}}
 +
| spi
 +
| Spi = {{#ifeq:{{{2}}}|lang|Spirituell|
 
* +1 {{4prod}}, {{4wirt}} Bonus in Goldenen Zeitaltern
 
* +1 {{4prod}}, {{4wirt}} Bonus in Goldenen Zeitaltern
 +
* Beginnt das Spiel mit {{BASE|Mystik}}
 
* Missionare sind immer erfolgreich
 
* Missionare sind immer erfolgreich
* Automatische Verbreitung der Staatsreligion in neu gegründeten und eroberten Städten
+
* Doppelte Wahrscheinlichkeit auf Verbreitung der {{4reli}} in eigenen Städten
 +
* Automatische Verbreitung der {{4reli}} in neu gegründeten und eroberten Städten
 
* +50% {{4prod}} für {{BASE|Fanatiker}}
 
* +50% {{4prod}} für {{BASE|Fanatiker}}
 
* +25% {{4prod}} für {{BASE|Tempel}}, {{BASE|Kathedrale}}, {{BASE|Kloster}}
 
* +25% {{4prod}} für {{BASE|Tempel}}, {{BASE|Kathedrale}}, {{BASE|Kloster}}
 
* +100% {{4prod}} für {{BASE|Rotes Kreuz}}
 
* +100% {{4prod}} für {{BASE|Rotes Kreuz}}
| wis = * 1 freier Spezialist in allen Städten
+
}}
* +2 {{4forsch}} in allen Städten
+
| wis
* +50% {{4prod}} für {{BASE|Universität}}, {{BASE|Labor}}, {{BASE|Raketensilo}}
+
| Wis = {{#ifeq:{{{2}}}|lang|Wissenschaftlich|
 +
* +1 freier Spezialist in allen Städten
 +
* +1 {{4forsch}} per Bürger
 +
* +1 {{4forsch}} in allen Städten
 +
* +2 {{4forsch}} in allen Städten wit Wissenschaftliche Methode
 +
* +50% {{4prod}} für {{BASE|Observatorium}}, {{BASE|Labor}}, {{BASE|Raketensilo}}
 
* +100% {{4prod}} für {{BASE|Universität von Oxford}}
 
* +100% {{4prod}} für {{BASE|Universität von Oxford}}
 +
}}
 
}}
 
}}

Aktuelle Version vom 1. Juli 2018, 15:54 Uhr

Hier sind die "nackten" Informationen zu den Herrschermerkmalen in BASE gespeichert und abrufbar.

Aufruf:

{{BASE_Trait|<Kürzel>}}

oder:

{{BASE_Trait|<Kürzel>|lang}}

Mit dem ersten Aufruf bekommt man die Informationen zu "seinem" Merkmal ausgegeben, das zweite liefert einfach nur den ausgeschriebenen Namen.

(Zweck der zweiten Aufrufmöglichkeit ist, bei Copy-Paste-Aktionen immer nur 3 Buchstaben auswechseln zu müssen und nicht mal "Listig" und im nächsten Fall "Wissenschaftlich" schreiben zu müssen. Die Wiki-Syntax bleit so deutlich lesbarer.)

Beispiel:
'''{{BASE_Trait|lis|lang}}'''
{{BASE_Trait|lis}}
Ausgabe:

Listig

  • +Civ4Forschung.png durch verlorene und besiegte Einheiten zu einer Technologie des Feindes
    [0.8 Civ4Forschung.png pro Civ4Produktion.png; +0.2 je Ära ab Klassik]
    weniger Civ4Forschung.png für Technologien, die fortschrittlicher als die eigene Ära sind (Faktor 0.5 per Ära-Differenz)
  • +100% Erfahrung für Spione
  • Freie Beförderung Taktik
  • +1 Civ4spionage.png in allen Städten
  • +1 Civ4spionage.png in allen Städten jeweils mit Alphabet und Nationalismus
  • +25% Civ4Produktion.png für Spion
  • +50% Civ4Produktion.png für Geheimdinestbüro, Sicherheitsbehörde, Wirtshaus
  • +100% Civ4Produktion.png für Scotland Yard

|}