Rebellische Stimmung (Civ4Col): Unterschied zwischen den Versionen
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− | Dieser Wert ist nicht etwa der durchschnittliche Prozentwert der Rebellischen Stimmung in den Siedlungen. Er erfasst vielmehr die Rebellische Stimmung unter allen menschlichen Einheiten, die man | + | Dieser Wert ist nicht etwa der durchschnittliche Prozentwert der Rebellischen Stimmung in den Siedlungen. Er erfasst vielmehr die Rebellische Stimmung unter allen menschlichen Einheiten, die man anführt. Die Bezugsgröße sind also nicht nur die Bürger, die in den Stadtbildschirmen zur Arbeit eingeteilt sind, sondern auch die Bürger, die als Späher, Pioniere, Missionare, Soldaten, Dragoner oder als Kolonisten (also ohne Beruf) unterwegs sind. Erfasst werden alle diese Einheiten, egal wo sie sich befinden, also zum Beispiel auch diejenigen, die noch in Europa sind, auf Schiffen transportiert werden oder gerade in Indianerdörfern ausgebildet werden. Ausgenommen sind nur die Großen Generäle sowie alle unbelebten Einheiten (Konvois, Schiffe, Kanonen, Schätze). |
===Übernahme fremder Siedlungen=== | ===Übernahme fremder Siedlungen=== | ||
Wenn man die [[Europäische Nationen (Civ4Col)#Angriffe auf die Konkurrenz|Siedlung eines europäischen Konkurrenten erobert]] und dem eigenen Reich angliedert, werden die neuen Bürger der bisherigen Bezugsgröße hinzugefügt. Die Rebellische Stimmung, die in dieser Stadt herrschte, bleibt bei der Übernahme erhalten. Jede Eroberung verändert noch in der selben Runde die Rebellische Stimmung der Zivilisation. Falls man also zum Beispiel eine bevölkerungsreiche Stadt erobert, in der die Rebellische Stimmung besonders hoch ist, kann dies die Rebellische Stimmung im eigenen Kolonialreich sofort deutlich steigern. | Wenn man die [[Europäische Nationen (Civ4Col)#Angriffe auf die Konkurrenz|Siedlung eines europäischen Konkurrenten erobert]] und dem eigenen Reich angliedert, werden die neuen Bürger der bisherigen Bezugsgröße hinzugefügt. Die Rebellische Stimmung, die in dieser Stadt herrschte, bleibt bei der Übernahme erhalten. Jede Eroberung verändert noch in der selben Runde die Rebellische Stimmung der Zivilisation. Falls man also zum Beispiel eine bevölkerungsreiche Stadt erobert, in der die Rebellische Stimmung besonders hoch ist, kann dies die Rebellische Stimmung im eigenen Kolonialreich sofort deutlich steigern. | ||
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==Auswirkungen der Rebellischen Stimmung== | ==Auswirkungen der Rebellischen Stimmung== | ||
===Produktionsbonus=== | ===Produktionsbonus=== | ||
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+ | Eine Militäreinheit, die in einer Stadt stationiert ist, erhält einen Verteidigungsbonus, sobald der Prozentsatz der Rebellischen Stimmung in dieser Siedlung mindestens 51 % beträgt. Der Bonus fällt um so höher aus, je größer der Prozentwert der Rebellischen Stimmung in dieser Stadt ist. Dieser Bonus berechnet sich nach der Formel: ''Lokaler Prozentsatz der Stimmung minus 50''. Beispiel: Greift eine Artillerie des Königs einen Infanteristen an, der in einer Stadt mit 70 % Rebellischer Stimmung postiert ist, erhält der Infanterist einen Verteidigungsbonus von 20 % ''(70 minus 50)'', der auf mögliche andere Verteidigungsboni aufaddiert wird. | ||
===Größe der königlichen Armee=== | ===Größe der königlichen Armee=== | ||
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Aktuelle Version vom 24. Dezember 2009, 23:36 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Begriff und Quellenlage
Aufgabe des Spielers ist, die so genannte Rebellische Stimmung seiner Bürger zu steigern, bis eine Mehrheit von ihnen davon überzeugt ist, dass sich die Kolonien vom Mutterland lossagen sollen. Dann erklärt der Spieler als Oberhaupt des Kolonialreiches dessen Unabhängigkeit und versucht, sie militärisch gegen den König und seine Expeditionsstreitmacht durchzusetzen.
Quellenhinweis: Das Spielkonzept der Rebellischen Stimmung ist sowohl im gedruckten Handbuch als auch in der Online-Zivilopädie kaum dokumentiert. Die meisten Angaben dieses Artikels wurden im deutschen Civforum zusammengetragen und basieren auf Spielerfahrungen und der Analyse der Programmdateien [1] [2].
Erzeugung der Rebellischen Stimmung durch Freiheitsglocken
Durch die Produktion von Freiheitsglocken in den Siedlungen steigt die Rebellische Stimmung. Freiheitsglocken werden erzeugt, indem man im Stadtbildschirm Bürger ins Rathaus stellt. In diesem Beruf sind nicht alle Einheiten gleich effektiv: Weise Staatsmänner erzeugen doppelt so viele Freiheitsglocken als Freie Kolonisten; Schuldknechte und Konvertierte Ureinwohner erwirtschaften eine Freiheitsglocke weniger und Kleinkriminelle gleich zwei weniger. Der Bau einer Druckerpresse und daran folgend einer Zeitung gewähren jeweils einen Bonus von 50 % auf die Produktion von Freiheitsglocken. Auch verschiedene Gründerväter beschleunigen die Erzeugung von Freiheitsglocken.
Berechnung der Rebellischen Stimmung
Im Bildschirm des Revolutionsberaters (erreichbar über die Taste F3) kann man oben an einem waagerechten Balken ablesen, wie hoch die Rebellische Stimmung im gesamten Kolonialreich. Dieser Wert wird in einer Prozentzahl angegeben.
Bezugsgröße
Dieser Wert ist nicht etwa der durchschnittliche Prozentwert der Rebellischen Stimmung in den Siedlungen. Er erfasst vielmehr die Rebellische Stimmung unter allen menschlichen Einheiten, die man anführt. Die Bezugsgröße sind also nicht nur die Bürger, die in den Stadtbildschirmen zur Arbeit eingeteilt sind, sondern auch die Bürger, die als Späher, Pioniere, Missionare, Soldaten, Dragoner oder als Kolonisten (also ohne Beruf) unterwegs sind. Erfasst werden alle diese Einheiten, egal wo sie sich befinden, also zum Beispiel auch diejenigen, die noch in Europa sind, auf Schiffen transportiert werden oder gerade in Indianerdörfern ausgebildet werden. Ausgenommen sind nur die Großen Generäle sowie alle unbelebten Einheiten (Konvois, Schiffe, Kanonen, Schätze).
Übernahme fremder Siedlungen
Wenn man die Siedlung eines europäischen Konkurrenten erobert und dem eigenen Reich angliedert, werden die neuen Bürger der bisherigen Bezugsgröße hinzugefügt. Die Rebellische Stimmung, die in dieser Stadt herrschte, bleibt bei der Übernahme erhalten. Jede Eroberung verändert noch in der selben Runde die Rebellische Stimmung der Zivilisation. Falls man also zum Beispiel eine bevölkerungsreiche Stadt erobert, in der die Rebellische Stimmung besonders hoch ist, kann dies die Rebellische Stimmung im eigenen Kolonialreich sofort deutlich steigern.
Steigen und Senken der Stimmung
Nach jeder Runde wird die Rebellische Stimmung neu berechnet - sowohl im gesamten Kolonialreich, also auch in den einzelnen Städten. Die Stimmung kann dabei sowohl steigen als auch fallen.
- Stimmungsänderungen in den Städten
Die Faustregel heißt: Je rebellischer eine Stadt in Prozentzahlen bereits ist, desto mehr Freiheitsglocken muss sie produzieren, um diesen Wert zu halten oder gar zu steigern. Das heißt: Wenn in einer Siedlung die Rebellische Stimmung schon recht hoch ist und dort plötzlich keine (oder nur noch wenige) Freiheitsglocken mehr produziert werden, kann die Rebellische Stimmung in der nächsten Runde gesunken sein.
Das gilt selbstverständlich nur, wenn die Bevölkerungszahl in der Stadt konstant bleibt. Sinkt die Zahl der Bürger, die im Stadtbildschirm arbeiten, dann steigt sofort der Prozentsatz der Rebellischen Stimmung in dieser Siedlung an. Steigt die Bürgerzahl, dann sinkt sofort der Prozentwert der Rebellischen Stimmung.
Die Rebellische Stimmung in einer Stadt kann über 100 % wachsen. Wenn dies geschieht, wird dies allerdings weder im Stadtbildschirm, noch auf dem Infobalken der Siedlung auf der Landkarte angezeigt - dort steht jeweils unverändert 100 %. Diese Angabe ist aber nachprüfbar falsch, die Programmdateien arbeiten mit höheren Werten.
- Stimmungsänderungen im gesamten Kolonialreich
Diese Mechanismen gelten analog auch für das gesamte Kolonialreich. Ein Wachstum der Bezugsgröße (also der Gesamtbevölkerung aller menschlichen Einheiten inner- und außerhalb der Städte) lässt den Prozentwert der Rebellischen Stimmung sinken; ein Schrumpfen der Gesamtbevölkerung lässt ihn dagegen wachsen. Zudem gilt: Je ausgeprägter in den Siedlungen die Rebellische Stimmung bereits ist, desto aufwändiger muss die Produktion von Freiheitsglocken erfolgen, um den Prozentsatz der Stimmung zu halten oder gar zu steigern.
Auswirkungen der Rebellischen Stimmung
Produktionsbonus
Die Rebellische Stimmung einer Siedlung steigert dort die Produktivität. Jeder Bürger, egal ob er Rohstoffe, Fertigwaren oder etwas anderes erzeugt, arbeitet härter. Der Produktionsbonus ist immer halb so hoch wie die Rebellische Stimmung in der Stadt und kann niemals höher als 50 % werden. Beispiele: Liegt die Rebellische Stimmung einer Siedlung bei 40 %, beziffert sich der Produktionsbonus auf 20 %. Liegt die Rebellische Stimmung bei 100 % oder beliebig höher, beträgt der Produktionsbonus genau 50 %.
Verteidigungsbonus in Siedlungen
Eine Militäreinheit, die in einer Stadt stationiert ist, erhält einen Verteidigungsbonus, sobald der Prozentsatz der Rebellischen Stimmung in dieser Siedlung mindestens 51 % beträgt. Der Bonus fällt um so höher aus, je größer der Prozentwert der Rebellischen Stimmung in dieser Stadt ist. Dieser Bonus berechnet sich nach der Formel: Lokaler Prozentsatz der Stimmung minus 50. Beispiel: Greift eine Artillerie des Königs einen Infanteristen an, der in einer Stadt mit 70 % Rebellischer Stimmung postiert ist, erhält der Infanterist einen Verteidigungsbonus von 20 % (70 minus 50), der auf mögliche andere Verteidigungsboni aufaddiert wird.
Größe der königlichen Armee
Manche Spieler glauben, das Wachstum der Rebellischen Stimmung würde dazu führen, dass der König seine Expeditionsstreitmacht aufstockt. Das ist falsch. Einzig die Zahl der erzeugten Freiheitsglocken beeinflusst das Tempo, in dem der Monarch aufrüstet. Das Steigen der Rebellischen Stimmung hängt zwar eng mit der Produktion der Freiheitsglocken zusammen, löst aber selber in den Programmformeln keine Aufrüstung des Königs aus [3].
Erklärung der Unabhängigkeit
Sobald die Rebellische Stimmung in der gesamten Zivilisation bei mindestens 50 % liegt, kann man die Unabhängigkeit erklären und damit den finalen Angriff des Königs auslösen.