Sozialpolitiken (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen
(→Links) |
|||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
− | |||
== Allgemein == | == Allgemein == | ||
Die Sozialpolitiken in Civ5 stellen das entsprechende Pendant zu den bisherigen Regierungen und civics dar. Insgesamt gibt es 10 verschiedene Sozialpolitiken, die sich jeweils in 5 weitere Unterpunkte aufgliedern. Im Gegensatz zu den Gesellschaftsformen früherer Civ-Versionen, können diese Sozialpolitiken nicht mehr gewechselt werden, wenn sie einmal angenommen wurden. Sie stellen eher eine zivilisatorische Errungenschaft dar, die der Zivilisation einen dauerhaften Bonus gewährt. | Die Sozialpolitiken in Civ5 stellen das entsprechende Pendant zu den bisherigen Regierungen und civics dar. Insgesamt gibt es 10 verschiedene Sozialpolitiken, die sich jeweils in 5 weitere Unterpunkte aufgliedern. Im Gegensatz zu den Gesellschaftsformen früherer Civ-Versionen, können diese Sozialpolitiken nicht mehr gewechselt werden, wenn sie einmal angenommen wurden. Sie stellen eher eine zivilisatorische Errungenschaft dar, die der Zivilisation einen dauerhaften Bonus gewährt. | ||
Zeile 13: | Zeile 12: | ||
== Tradition == | == Tradition == | ||
− | + | Ist sofort verfügbar und gibt +1 Nahrung pro Runde in der Hauptstadt. | |
− | * | + | * '''Aristokratie''': +33% Wachstumsrate in der Hauptstadt. |
− | * | + | * '''Legalismus''': -33% produzierte Unzufriedenheit in der Hauptstadt. |
− | * | + | * '''Oligarchie''': +33% Kampfstärke für Einheiten innerhalb der eigenen Grenzen. |
− | * | + | * '''Monarchie''' [''Benötigt Oligarchie'']: Goldkosten für den Kauf von Land sinken um 50%. |
− | * | + | * '''Großgrundbesitzer''' [''Benötigt Aristokratie & Oligarchie'']: +33% Wachstum in der Hauptstadt. |
== Unabhängigkeit == | == Unabhängigkeit == | ||
− | + | Ist sofort verfügbar und erhöht die Produktionsrate von Siedlern um 50%. | |
− | * | + | * '''Staatsbürgerschaft''': +25% Erstellungsrate von Bautrupps. |
− | * | + | * '''Kollektivherrschaft''': Neue Städte starten mit 50% der benötigten Nahrung, um einen zweiten Bürger zu erhalten. |
− | * | + | * '''Meritokratie''' [''benötigt Staatsbürgerschaft'']: +1 Zufriedenheit in jeder Stadt, die über einen Handelsweg mit der Hauptstadt verbunden ist. |
− | * | + | * '''Repräsentation''' [''benötigt Staatsbürgerschaft'']: +1Kultur in jeder Stadt. |
− | * | + | * '''Republik''' [''benötigt Kollektivherrschaft'']: +1 Produktion in jeder Stadt. |
== Ehre == | == Ehre == | ||
ist sofort verfügbar und gewährt einen Kampfbonus von 25% gegenüber Barbaren. Zudem erscheint ein Hinweis, wenn in erschlossenem Territorium neue Barbarenlager auftauchen | ist sofort verfügbar und gewährt einen Kampfbonus von 25% gegenüber Barbaren. Zudem erscheint ein Hinweis, wenn in erschlossenem Territorium neue Barbarenlager auftauchen | ||
− | * | + | * '''Disziplin''': +15 Kampfstärke für Einheiten auf einem Geländefeld neben anderen Millitäreinheiten. |
− | * | + | * '''Kriegerkodex''': Ein Großer General erscheint vor der Hauptstadt. |
− | * | + | * '''Kriegerkaste''' [''benötigt Disziplin'']: -1 Unzufriedenheit für jede Stadt mir Garnision. |
− | * | + | * '''Millitärtradition''' [''benötigt Kriegerkodex'']: Millitäreinheiten erhalten im Kampf doppelte EP. |
− | * | + | * '''Berufsarmee''' [''benötigt Kriegerkaste'']: Goldkosten für die Modernisierung von Millitäreinheiten sinken um 50%. |
Version vom 25. September 2010, 13:53 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Die Sozialpolitiken in Civ5 stellen das entsprechende Pendant zu den bisherigen Regierungen und civics dar. Insgesamt gibt es 10 verschiedene Sozialpolitiken, die sich jeweils in 5 weitere Unterpunkte aufgliedern. Im Gegensatz zu den Gesellschaftsformen früherer Civ-Versionen, können diese Sozialpolitiken nicht mehr gewechselt werden, wenn sie einmal angenommen wurden. Sie stellen eher eine zivilisatorische Errungenschaft dar, die der Zivilisation einen dauerhaften Bonus gewährt.
Einige Sozialpolitiken können jedoch nicht beide zur gleichen Zeit aktiviert sein. Man muss also zwischen diesen Ästen wählen. Ein Wechsel zwischen diesen sich ausschließenden Sozialpolitiken ist später möglich, jedoch profitiert man nicht mehr von den zuvor freigeschalteten Zivilisationsbelohnungen.
Freischalten von Sozialpolitiken
Die Sozialpolitiken können durch die angesammelte Kultur der Zivilisation erworben werden. Mit jeder Freischaltung einer Sozialpolitik wird die nächste aber teurer. Gleiches gilt für die Anzahl der eigenen Städte. Mit jeder neuen Stadt wird die nächste Sozialpolitik 30% teurer.
Hat man von 5 Sozialpolitikbäumen alle Unterkategorien erworben, kann das Projekt Utopia gebaut werden, welches einen Kultursieg auslöst
Tradition
Ist sofort verfügbar und gibt +1 Nahrung pro Runde in der Hauptstadt.
- Aristokratie: +33% Wachstumsrate in der Hauptstadt.
- Legalismus: -33% produzierte Unzufriedenheit in der Hauptstadt.
- Oligarchie: +33% Kampfstärke für Einheiten innerhalb der eigenen Grenzen.
- Monarchie [Benötigt Oligarchie]: Goldkosten für den Kauf von Land sinken um 50%.
- Großgrundbesitzer [Benötigt Aristokratie & Oligarchie]: +33% Wachstum in der Hauptstadt.
Unabhängigkeit
Ist sofort verfügbar und erhöht die Produktionsrate von Siedlern um 50%.
- Staatsbürgerschaft: +25% Erstellungsrate von Bautrupps.
- Kollektivherrschaft: Neue Städte starten mit 50% der benötigten Nahrung, um einen zweiten Bürger zu erhalten.
- Meritokratie [benötigt Staatsbürgerschaft]: +1 Zufriedenheit in jeder Stadt, die über einen Handelsweg mit der Hauptstadt verbunden ist.
- Repräsentation [benötigt Staatsbürgerschaft]: +1Kultur in jeder Stadt.
- Republik [benötigt Kollektivherrschaft]: +1 Produktion in jeder Stadt.
Ehre
ist sofort verfügbar und gewährt einen Kampfbonus von 25% gegenüber Barbaren. Zudem erscheint ein Hinweis, wenn in erschlossenem Territorium neue Barbarenlager auftauchen
- Disziplin: +15 Kampfstärke für Einheiten auf einem Geländefeld neben anderen Millitäreinheiten.
- Kriegerkodex: Ein Großer General erscheint vor der Hauptstadt.
- Kriegerkaste [benötigt Disziplin]: -1 Unzufriedenheit für jede Stadt mir Garnision.
- Millitärtradition [benötigt Kriegerkodex]: Millitäreinheiten erhalten im Kampf doppelte EP.
- Berufsarmee [benötigt Kriegerkaste]: Goldkosten für die Modernisierung von Millitäreinheiten sinken um 50%.
Frömmigkeit
verfügbar ab Klassik. Gibt +2 Zufriedenheit
Patronat
verfügbar ab Mittelalter. Einfluss auf Stadtstaaten sinkt 25% langsamer als normalerweise
Wirtschaft
verfügbar ab Mittelalter. + 25% mehr Gold in der Hauptstadt
Rationalismus
verfügbar ab Renaissance. Läutet ein Goldenes Zeitalter über 5 Runden ein
Freiheit
verfügbar ab Renaissance. 50% weniger Unzufriedenheit durch Spezialisten
Ordnung
verfügbar ab Industriezeitalter. Produktion von Gebäuden wird um 25% beschleunigt
Autokratie
verfügbar ab Industriezeitalter. 33% weniger Unterhaltskosten für Einheiten
Links
- CIV5-Handbuch, deutsche Fassung, Version 1.0