Civ4UnitInfos.XML: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 14. August 2006, 15:57 Uhr
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Aufgabe dieser Datei
In dieser Datei werden die Eigenschaften der verschiedenen Einheiten definiert, die in Civilization IV vorkommen. Die Werte, die für eine Einheit eingestellt werden können, werden unten erläutert.
Jede Einheit hat in dieser Datei einen Abschnitt, beginnend mit <UnitInfo> und endend mit </UnitInfo>. Als Beispiel betrachten wir mal den Abschnitt über den Krieger. Die fettgedruckten Zeilen sind aus dem Orginalabschnitt des Kriegers.
Erläuterung der verschiedenen Variablen
- <UnitInfo>
- Start eines Abschnittes
- <Class>UNITCLASS_WARRIOR</Class>
- Mit diesem Eintrag wird eine Einheitenklasse festgelegt. Dieser Eintrag ist mit der CIV4UnitClassInfo.XML verknüpft.
- <Type>UNIT_WARRIOR</Type>
- Hier ist die Einheitenbezeichnung, es können verschiedene Einheiten einer Einheitenklasse zugeordnet werden (für UUs). Verknüpfung mit der Datei CIV4FormationInfos.xml, in dieser Datei werden die Positionsangaben der Einheiten eingetragen.
- <UniqueNames />
- Spezielle Namen, verwendet bei Spezialisten.
- <Special>NONE</Special>
- Definition von speziellen Gruppen. Sie wird unter anderem für bestimmte Fracht bei Schiffen verwendet. Die Gruppen sind außerdem in der Datei \Assets\XML\Units\CIV4SpecialUnitInfos.xml definiert. Mögliche Einträge:
NONE keine spezielle Gruppe SPECIALUNIT_PEOPLE Gruppe der Einheiten, die auf eine Karavelle und ein U-Boot geladen werden können. SPECIALUNIT_NUKE Die ICBM... SPECIALUNIT_FIGHTER Einheiten, die auf einen Flugzeugträger beladen werden können.
- Das Definieren von weiteren Gruppen ist sicher nicht schwierig.
- Anmerkung von Frontbrecher: Die Definition der Gruppen sind teilweise Hardcoded, daher kann man nicht genauso sagen was da noch alles drinsteckt, die ICBM Gruppe ist jedenfalls mehr als nur eine Gruppendefinierung.
- <Capture>NONE</Capture>
- Bezeichnet die Einheit, die entsteht, wenn man Siedler oder Arbeiter erobert.
- Verwendete Einträge:
- NONE
- UNITCLASS_WORKER
- Hier sind auch andere Einheitenklassen möglich.
- <Combat>UNITCOMBAT_MELEE</Combat>
- Hier wird die Einheitenklasse festgelegt. Folgende Einträge sind möglich:
UNITCOMBAT_RECON Aufklärungseinheiten UNITCOMBAT_SIEGE Belagerungswaffen UNITCOMBAT_MOUNTED Berittene Einheiten UNITCOMBAT_ARCHER Bogenschützen UNITCOMBAT_ARMOR Gepanzerte Einheiten UNITCOMBAT_HELICOPTER Hubschrauber UNITCOMBAT_NAVAL Marineeinheiten UNITCOMBAT_MELEE Nahkampfeinheiten UNITCOMBAT_GUN Schießpulvereinheiten
- <Domain>DOMAIN_LAND</Domain>
- Legt fest, wo sich die Einheit bewegen kann. Mögliche Werte sind "DOMAIN_AIR", "DOMAIN_SEA" und "DOMAIN_LAND"
- <DefaultUnitAI>UNITAI_ATTACK</DefaultUnitAI>
- Einheitenkategorie für die KI.
- <Invisible>NONE</Invisible>
- Legt eine "Unsichtbarkeitsgruppe" fest. Verwendete Einträge:
- NONE
- INVISIBLE_SUBMARINE
- <SeeInvisible>NONE</SeeInvisible>
- Legt fest, welche "Unsichtbarkeitsgruppe" gesehen werden kann. Verwendete Einträge:
- NONE
- INVISIBLE_SUBMARINE
- <Description>TXT_KEY_UNIT_WARRIOR</Description>
- Verweist auf einen Eintrag in der Datei \Assets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects.xml
- Dort wird das Geschlecht und die Plural-Form festgelegt. Außerdem wird der Einheitenname in die entsprechende Sprache übersetzt.
- <Civilopedia>TXT_KEY_UNIT_WARRIOR_PEDIA</Civilopedia>
- Verweist auf den Text in der Zivilopedia, findet man in der Datei \Assets\XML\Text\CIV4GameText_Civilopedia_Units.xml.
- <Strategy>TXT_KEY_UNIT_WARRIOR_STRATEGY</Strategy>
- Ein weiterer Text. Hier sind kleine strategische Hinweise eingeblendet (Sids Tipp). Zu finden in dieser Datei: \Assets\XML\Text\CIV4GameText_Strategy.xml
- <Advisor>ADVISOR_MILITARY</Advisor>
- Verweist auf einen Eintrag in \Assets\XML\Interface\CIV4AdvisorInfos.xml.
- Dieser gibt die Bauempfehlungen, und dies ist ja eine militärische Produktion. (Thx @ Frontbrecher).
- <bAnimal>0</bAnimal>
- Werte "0" und "1", auf 1 gesetzt bei Tieren.
- Einheit gilt als Tier, darf keine Städte angreifen (Thx @ Frontbrecher).
- <bFood>0</bFood>
- Werte "0" und "1", auf 1 gesetzt bei Worker und Siedler. Zum Aufstellen wird auch Nahrung benötigt.
- <bNoBadGoodies>0</bNoBadGoodies>
- Auf "1" gesetzt bei Scout und Explorer. Bessere Erträge aus Hütten. Keine Barbaren.
- <bOnlyDefensive>0</bOnlyDefensive>
- Werte "0" oder "1". Wenn der Wert auf "1" gesetzt wird, kann die Einheit nur verteidigen, z.B. Siedler oder Maschinengewehr.
- <bNoCapture>0</bNoCapture>
- Wenn dieser Wert auf 1 gesetzt wird, kann die Einheit keine Stadt einnehmen. Nur beim Helikopter auf "1".
- <bRivalTerritory>0</bRivalTerritory>
- Dieser Wert ist bei der Karavelle und beim Spion auf "1" gesetzt. Hiermit kann die Einheit auch ohne Krieg oder Offenen Grenzen auf fremdes Gebiet gehen.
- <bMilitaryHappiness>1</bMilitaryHappiness>
- Die Einheit sorgt für militärische Zufriedenheit (Civic Erbrecht).
- <bMilitarySupport>1</bMilitarySupport>
- Die Einheit muss durch Gold unterhalten werden.
- <bMilitaryProduction>1</bMilitaryProduction>
- Einige Wunder beschleunigen den Bau von Militäreinheiten, daher dieser Wert. [Thx @ Frontbrecher).
- <bPillage>1</bPillage>
- Kann die Einheit Modernisierungen plündern?
- <bSabotage>0</bSabotage>
- <bDestroy>0</bDestroy>
- <bStealPlans>0</bStealPlans>
- <bInvestigate>0</bInvestigate>
- Spion-Aktivitäten.
- Sabotieren von Geländefeldern
- Produktion zerstören
- Pläne stehlen
- Stadt untersuchen
- <bCounterSpy>0</bCounterSpy>
- Kann die Einheit Spion sehen (und zerstören?).
- <bFound>0</bFound>
- Auf 1 gesetzt beim Siedler. Die Fähigkeit der Einheit, Städte zu gründen.
- <bGoldenAge>0</bGoldenAge>
- Einheiten, die beim Opfern die Möglichkeit haben, ein Golden Age auszulösen: Große Persönlichkeiten.
- <bInvisible>0</bInvisible>
- Unsichtbar für den Gegner. Beim Spion auf "1" gesetzt.
- <bFirstStrikeImmune>0</bFirstStrikeImmune>
- Die Einheit ist Immun gegen den First Strike von Bogenschützen. Z.b. Berittener Bogenschütze.
- <bNoDefensiveBonus>0</bNoDefensiveBonus>
- Wenn dieser Wert auf "1" gesetzt ist, hat diese Einheit keinen Verteidigungsbonus. Z.b. Ritter.
- <bIgnoreBuildingDefense>0</bIgnoreBuildingDefense>
- Vermutung: Die Einheit ignoriert Stadtmauern und Schlösser beim Wert "1". Z.b. Schießpulvereinheiten.
- <bCanMoveImpassable>0</bCanMoveImpassable>
- Auf "1" beim U-Boot.
- Landeinheiten können Berge passieren, U-Boote können besetzte Seefelder mit anderen Einheiten teilen. (Thx @ Frontbrecher).
- <bFlatMovementCost>0</bFlatMovementCost>
- Weiß ich auch nicht genau, nur beim Helikopter auf "1". Hat wohl was damit zu tun, dass der Helikopter definitionsgemäß eine Landeinheit ist, und nur 1 Bewegungspunkt pro Feld benötigt. Hier wird der Bonus von Straßen und Eisenbahnen ignoriert.
- <bIgnoreTerrainCost>0</bIgnoreTerrainCost>
- Jedes Feld hat die Bewegungskosten "1". Keshik der Mongolen und der Explorer haben hier den Wert "1". Die Straßen und Eisenbahnen werden jedoch mitbenutzt.
- <bNukeImmune>0</bNukeImmune>
- Vermutung: Wird beim Verteidigen eines Nuklearangriff nicht zerstört/beschädigt. Bei der ICBM auf "1"
- <bPrereqBonuses>0</bPrereqBonuses>
- Beim Arbeitsboot auf "1". Vermutung: Die Fähigkeit, Fischerboote und �lplattformen zu bauen. Oder kann man das Arbeitsboot nur bauen, wenn noch Meeresboni zum bearbeiten frei sind?
- <bPrereqReligion>0</bPrereqReligion>
- Bei allen Einheiten auf "0" gesetzt.
- <bMechanized>0</bMechanized>
- Mechanisierte Einheit. Bei Panzern, Schlachtschiffen usw. auf "1". Diese Eigenschaft wird derzeit nicht ausgewertet.
- <UnitClassUpgrades>
- <UnitClassUpgrade>
- <UnitClassUpgradeType>UNITCLASS_AXEMAN</UnitClassUpgradeType>
- <bUnitClassUpgrade>1</bUnitClassUpgrade>
- </UnitClassUpgrade>
- <UnitClassUpgrade>
- <UnitClassUpgradeType>UNITCLASS_SPEARMAN</UnitClassUpgradeType>
- <bUnitClassUpgrade>1</bUnitClassUpgrade>
- </UnitClassUpgrade>
- </UnitClassUpgrades>
- In diese Einheiten kann modernisiert werden.
- <UnitAIs>
- <UnitAI>
- <UnitAIType>UNITAI_ATTACK</UnitAIType>
- <bUnitAI>1</bUnitAI>
- </UnitAI>
- </UnitAIs>
- <NotUnitAIs>
- <UnitAI>
- <UnitAIType>UNITAI_CITY_DEFENSE</UnitAIType>
- <bUnitAI>1</bUnitAI>
- </UnitAI>
- </NotUnitAIs>
- Hier wird festgelegt, was die AI mit den Einheiten macht.
- <Builds />
- Hier sind beim Bautrupp die Aktivitäten aufgeführt. Beispiel:
<Builds> <Build> <BuildType>BUILD_ROAD</BuildType> <bBuild>1</bBuild> </Build> </Builds>
- Die Bauvorhaben sind in der Datei \Assets\XML\Units\CIV4BuildInfos.xml näher definiert.
- <ReligionSpreads />
- Kann Religionen verbreiten. Beispiel vom jüdischen Missionar:
<ReligionSpreads> <ReligionSpread> <ReligionType>RELIGION_JUDAISM</ReligionType> <bReligionSpread>1</bReligionSpread> </ReligionSpread> </ReligionSpreads>
- Die Religionen werden in der Datei \Assets\XML\GameInfo\CIV4ReligionInfo.xml weiter definiert.
- <GreatPeoples />
- Beispiel vom großen Ingenieur:
<GreatPeoples> <GreatPeople> <GreatPeopleType>SPECIALIST_GREAT_ENGINEER</GreatPeopleType> <bGreatPeople>1</bGreatPeople> </GreatPeople> </GreatPeoples>
- Hier sind die weiteren Definitionen hier: \Assets\XML\GameInfo\CIV4SpecialistInfos.xml.
- <Buildings />
- Hier sind beim großen Propheten die "Weltwunder" der Religionen aufgelistet.
- <ForceBuildings />
- Generell hat die Einheit damit die Möglichkeit sich zu opfern um ein Gebäude zu errichten, unabhängig von den Anforderungen des Gebäudes. (Thx@Frontbrecher).
- <HolyCity>NONE</HolyCity>
- Die Einheit kann nur in der heiligen Stadt gebaut werden.
- Bsp.:
- <HolyCity>RELIGION_CHRISTIANITY</HolyCity>
- Nur in der heiligen Stadt des Christentums!
- Man kann also Einheiten einfügen, die immer nur der Religionsführer hat! Macht natürlich auch Sinn dies mit der Staatsreligion zu koppeln! (Thx @ TheNemesis fürs testen).
- <ReligionType>NONE</ReligionType>
- Bei allen Einheiten auf NONE gesetzt. Kann mir deshalb auch keine Bedeutung herleiten.
- <StateReligion>NONE</StateReligion>
- Die Zeile gibt an welche Staatsreligion für den Bau der Einheit Voraussetzung ist.
- Als Beispiel:
- <StateReligion>RELIGION_CHRISTIANITY</StateReligion>
- für das Christentum. (Thx @ TheNemesis)
- <PrereqReligion>NONE</PrereqReligion>
- Benötigte Religion in der Stadt, die die Errichtung dieser Einheit erlaubt. Bei den Missionaren benutzt.
- <PrereqBuilding>NONE</PrereqBuilding>
- Benötigtes Gebäude zur Errichtung der Einheit, z.B. Kloster oder Scotland Yard.
- <PrereqTech>NONE</PrereqTech>
- Benötigte Technologie zur Errichtung der Einheit. Die Namen der Technologien können dieser Datei entnommen werden: \Assets\XML\Technologies\CIV4TechInfos.xml
- <TechTypes />
- Technologien, die ebenfalls zur Errichtung erforderlich sind: Beispiel mech. Infanterie (Drall):
<TechTypes> <PrereqTech>TECH_RIFLING</PrereqTech> <PrereqTech>NONE</PrereqTech> <PrereqTech>NONE</PrereqTech> </TechTypes>
- <BonusType>NONE</BonusType>
- Erforderliche Ressource. Mögliche Einträge stehen in der Datei \Assets\XML\Terrain\CIV4BonusInfos.xml unter <type> </type>, z.B. <BonusType>BONUS_IRON</BonusType>
- <PrereqBonuses />
- Erforderliche Rohstoffe mit Oder-Verknüpfung: Beispiel vom Speerkämpfer (Eisen oder Kupfer):
<PrereqBonuses> <BonusType>BONUS_COPPER</BonusType> <BonusType>BONUS_IRON</BonusType> <BonusType>NONE</BonusType> <BonusType>NONE</BonusType> </PrereqBonuses>
- <ProductionTraits />
- Weiß nicht was dies bedeutet.
- <Flavors />
- Bei den großen Persönlichkeiten verwendet. Weiß nicht was dies bedeutet.
- <iAIWeight>0</iAIWeight>
- Modifikator für die KI wie sehr sie diese Einheit bevorzugt. (Thx @ Frontbrecher)
- <iCost>15</iCost>
Kosten der Einheit in Hämmern.
- <iHurryCostModifier>0</iHurryCostModifier>
- Bei allen Einheiten auf "0". Man kann das Beschleunigen von bestimmten Einheiten teurer machen.
- Bei einem Wert von 100 ist überhaupt keine Beschleunigung mehr möglich. (Thx @ Frontbrecher).
- <iMinAreaSize>-1</iMinAreaSize>
- Erforderliche Größe des eigenen Terretoriums. -1 steht für "Kein Terretorium benötigt.
- <iMoves>1</iMoves>
- Anzahl der Bewegungspunkte.
- <iAirRange>0</iAirRange>
Reichweite bei Lufteinheiten.
- <iNukeRange>-1</iNukeRange>
- Bei der ICBM auf 1 gesetzt. Bedeutung weiß ich nicht genau.
- <iWorkRate>0</iWorkRate>
- Geschwindigkeit, mit der Geländeverbesserungen erstellt werden können.
- <iBaseDiscover>0</iBaseDiscover>
- <iDiscoverMultiplier>0</iDiscoverMultiplier> [/b]
- Wert für den Technologiebonus bei Beschleunigung der Forschung durch große Persönlichkeiten. (Thx @ Frontbrecher).
- <iBaseHurry>0</iBaseHurry>
- <iHurryMultiplier>0</iHurryMultiplier> [/b]
- Beim großen Ingenieur verwendet. Bezeichnet die Hämmer, die beim Beschleunigen dem Bauprojekt hinzugefügt werden.
- <iBaseTrade>0</iBaseTrade>
- <iTradeMultiplier>0</iTradeMultiplier> [/b]
- Beim großen Händler verwendet.
- <iGreatWorkCulture>0</iGreatWorkCulture>
- Anzahl der Kulturpunkte, die ein großer Künstler erzeugen kann.
- <TerrainImpassables />
- <FeatureImpassables /> [/b]
- Wird bei keiner Einheit verwendet. Kann wohl verwendet werden, um unpassierbare Geländearten und Geländeeigenschaften definieren zu können.
- <iCombat>2</iCombat>
- Kampfstärke zu Land.
- <iAirCombat>0</iAirCombat>
- Kampfstärke in der Luft.
- <iAirCombatLimit>0</iAirCombatLimit>
- Schadenslimit von Flugzeugen. 100 = Kann Einheiten vernichten. (Thx @ Frontbrecher).
- <iXPValueAttack>4</iXPValueAttack>
- XP-Punkte für einen erfolgreichen Angriff.
- <iXPValueDefense>2</iXPValueDefense>
- XP-Punkte für erfolgreiche Verteidigung.
- <iFirstStrikes>0</iFirstStrikes>
- Anzahl der First Strikes bei Bogenschützen.
- <iChanceFirstStrikes>0</iChanceFirstStrikes>
Chance für einen First Strike.
- <iInterceptionProbability>0</iInterceptionProbability>
- Chance, eine Lufteinheit abzufangen (Jäger).
- <iEvasionProbability>0</iEvasionProbability>
- Beim Stealth-Bomber die Warscheinlichkeit, sich einer Abfangmission zu entziehen.
- <iWithdrawalProb>0</iWithdrawalProb>
- Wahrscheinlichkeit für Rückzug beim Kampf.
- <iCollateralDamage>0</iCollateralDamage>
- Kollateralschäden (Bomber, Schlachtschiff...)
- <iCollateralDamageLimit>0</iCollateralDamageLimit>
- <iCollateralDamageMaxUnits>0</iCollateralDamageMaxUnits>
- Limits für Kollateralschäden.
- <iCityAttack>0</iCityAttack>
- Bonus für Stadtangriff in %.
- <iCityDefense>25</iCityDefense>
- Bonus für Stadtverteidigung in %.
- <iAnimalCombat>0</iAnimalCombat>
- Bonus für Kampf gegen Tiere in %.
- <iHillsDefense>0</iHillsDefense>
- Verteidigungsbonus auf Hügeln in %.
- <TerrainNatives />
- <FeatureNatives />
Bei den Tieren verwendet. Geländearten und Geländeeigenschaften, wo diese Tiere auftauchen können.
- <TerrainDefenses />
- <FeatureDefenses /> [/b]
Hier kann zusätzliche Verteidigung bei Geländearten und Geländeeigenschaften eingestellt werden.
- <UnitClassAttackMods />
- Angriffsbonus oder -malus gegen bestimmte Einheiten oder Einheitenklassen, Beispiel Navy Seal:
<UnitClassAttackMods> <UnitClassAttackMod> <UnitClassType>UNITCLASS_MACHINE_GUN</UnitClassType> <iUnitClassMod>50</iUnitClassMod> </UnitClassAttackMod> <UnitClassAttackMod> <UnitClassType>UNITCLASS_ARTILLERY</UnitClassType> <iUnitClassMod>50</iUnitClassMod> </UnitClassAttackMod> </UnitClassAttackMods> <UnitClassAttackMods> <UnitClassAttackMod> <UnitClassType>UNITCLASS_CANNON</UnitClassType> <iUnitClassMod>50</iUnitClassMod> </UnitClassAttackMod> </UnitClassAttackMods>
- Die oben angeführten Werte bedeuten, daß der Navy Seal einen 50%-Bonus auf seine Grundstärke erhält, wenn er Einheiten vom Typ Maschinengewehr, Artillerie oder Kanone angreift. Alle anderen Modifikatoren werden ebenfalls dazu addiert oder subtrahiert.
- Mit dieser Einstellung kann man also bestimmten Einheiten einen Bonus gegen ganze Einheitenklassen geben.
- <UnitClassDefenseMods />
- Verteidigungsbonus oder -malus gegen bestimmte Einheiten oder Einheitenklassen.
- <UnitCombatMods />
- Kampfbonus oder -malus (Angriff und Verteidigung) gegen bestimmte Einheiten oder Einheitenklassen.
- <DomainMods />
- Kampfbonus oder -malus gegen Flug, Boden oder Seeeinheiten. Beispiel Stealth-Bomber (-50% gegen Schiffe):
<DomainMods> <DomainMod> <DomainType>DOMAIN_SEA</DomainType> <iDomainMod>-50</iDomainMod> </DomainMod> </DomainMods>
- <BonusProductionModifiers />
- Bei Gebäuden verwendet, z.B: "Doppelt so Schnell mit Marmor". (Thx @ Frontbrecher)
- Vermutung: Mit dieser Einstellung kann man die Produktion von Einheiten beschleunigen, falls gewisse Ressourcen in der produzierenden Stadt vorhanden sind. Ein Beispiel dafür könnte sein, daß man den Axtkämpfer schneller produzieren könnte, wenn Eisen vorhanden wäre.
- <iBombRate>0</iBombRate>
Bombardierungsstärke von Flugzeugen.
- <iBombardRate>0</iBombardRate>
- Stadtbombardierungsrate der Artillerie (Thx @ Frontbrecher).
- <SpecialCargo>NONE</SpecialCargo>
- Spezielle Frachtgruppen für Schiffe, z.B. beim Flugzeugträger (Carrier) SPECIALUNIT_FIGHTER.
- <DomainCargo>NONE</DomainCargo>
- Bestimmt, ob Land- oder Flugeinheiten transportiert werden.
- <iCargo>0</iCargo>
- Beladungskapazität von Transportern und Flugzeugträgern.
- <iConscription>1</iConscription>
- <iCultureGarrison>3</iCultureGarrison>
- <iExtraCost>0</iExtraCost>
- <iAsset>1</iAsset>
- <iPower>1</iPower>
- Asset hat was mit der Punktvergabe zu tun, Power ist die Gesamtberechnung der Stärke der Armee. Die KI rechnet sich seine mit der des Spielers aus und wird dann angreifen oder sich ducken. (Thx @ Frontbrecher).
- <UnitMeshGroups>
- <iGroupSize>3</iGroupSize>
- <fMaxSpeed>1.75</fMaxSpeed>
- <iMeleeWaveSize>3</iMeleeWaveSize>
- <iRangedWaveSize>0</iRangedWaveSize>
- <UnitMeshGroup>
- <iRequired>8</iRequired>
- <EarlyArtDefineTag>ART_DEF_UNIT_WARRIOR</EarlyArtDefineTag>
- </UnitMeshGroup>
- </UnitMeshGroups>[/b]
- Einstellungen für die Multiunit-Anzeige. Außerdem der Verweis auf die Datei Civ4ArtDefines_Unit.XML, wo die Zuweisungen zu den Grafiken hergestellt wird.
;<Button>,Art/Interface/Buttons/Units/Warrior.dds,Art/Interface/Buttons/Unit_Resource_Atlas.dds,2,1</Button>[/b]
- Grafik des Buttons von der Einheit, die im Spiel verwendet werden.
- <HotKey />
- <bAltDown>0</bAltDown>
- <bShiftDown>0</bShiftDown>
- <bCtrlDown>0</bCtrlDown>
- <iHotKeyPriority>0</iHotKeyPriority> [/b]
- Es können hier wohl Hotkeys definiert werden, um bestimmte Einheitengruppen aufzurufen.
- <FreePromotions />
- Freie Beförderung der Einheit nach dem Bau, z.B. Kampfpanzer (startet mit Blitz):
<FreePromotions> <FreePromotion> <PromotionType>PROMOTION_BLITZ</PromotionType> <bFreePromotion>1</bFreePromotion> </FreePromotion> </FreePromotions>
- </UnitInfo>
Hiermit enden die Informationen für eine Einheit.