Handel (TAC): Unterschied zwischen den Versionen

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'''TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im [[TAC-Portal (CivCol)|TAC-Wikiportal]] auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.02b_inoffiziell.'''
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'''TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im [[TAC-Portal (CivCol)|TAC-Wikiportal]] auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.03_final.'''
 
==Handel mit Europa==
 
==Handel mit Europa==
 
[[Bild:TAC Europahafen.JPG|thumb|right|Warenhandel im Europahafen]]
 
[[Bild:TAC Europahafen.JPG|thumb|right|Warenhandel im Europahafen]]
 
Mit [[Schiffe (TAC)|Transportschiffen]] kann man Waren [[Schiffe (TAC)#Fahrt nach Europa|nach Europa bringen]] und sie dort im Heimathafen ("F2") verkaufen. Zudem kann man dort auch [[Warenproduktion (TAC)#Produktion von materiellen Gütern|Waren]] kaufen und in die Neue Welt bringen.  
 
Mit [[Schiffe (TAC)|Transportschiffen]] kann man Waren [[Schiffe (TAC)#Fahrt nach Europa|nach Europa bringen]] und sie dort im Heimathafen ("F2") verkaufen. Zudem kann man dort auch [[Warenproduktion (TAC)#Produktion von materiellen Gütern|Waren]] kaufen und in die Neue Welt bringen.  
 
===Ein- und Verkaufspreise===
 
===Ein- und Verkaufspreise===
Die aktuellen Preise für die Warentypen werden in der Warenliste unten auf dem Bildschirm angezeigt. Der erste Wert gibt an, wieviel der Spieler beim Verkauf in Europa erhält, der zweite, was er beim Einkauf erhält. Ein- und Verkaufspreise schwanken. Verkauft man beispielsweise von einer Warenart häufig große Menge, drückt das den Verkaufspreis. Kauft man regelmäßig eine bestimmte Warenart ein, steigt der Einkaufspreis. Unabhängig davon kann jedes Handelsgeschäft bei einem beliebigen anderen Produkt eine zufällige Preiserhöhung oder -senkung auslösen. Wie stark diese zufälligen Veränderungen den regulären Preis einer Ware verändern dürfen, ist bei jeder Ware unterschiedlich.
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Die aktuellen Preise für die Warentypen werden in der Warenliste unten auf dem Bildschirm angezeigt. Der erste Wert gibt an, wieviel der Spieler beim Verkauf in Europa erhält, der zweite, was er beim Einkauf zahlen muss. Ein- und Verkaufspreise schwanken. Verkauft man beispielsweise von einer Warenart häufig große Menge, drückt das den Verkaufspreis. Kauft man regelmäßig eine bestimmte Warenart ein, steigt der Einkaufspreis. Unabhängig davon kann jedes Handelsgeschäft bei einem beliebigen anderen Produkt eine zufällige Preiserhöhung oder -senkung auslösen. Wie stark diese zufälligen Veränderungen den regulären Preis einer Ware verändern dürfen, ist bei jeder Ware unterschiedlich.
 
[http://www.civforum.de/showpost.php?p=3305121&postcount=208] [http://www.civforum.de/showpost.php?p=3306091&postcount=213]
 
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===Automatisierter Verkauf===
 
===Automatisierter Verkauf===
Es gibt eine Möglichkeit, seine Waren automatisch nach Europa zu verkaufen, ohne sie verschiffen zu müssen. Dafür muss man in einer beliebigen Stadt das [[Gebäude (TAC)|Gebäude]] "Lagerhauserweiterung" bauen (das ist die zweite Ausbaustufe des "Lagerhauses"). Sobald dort mehr als 300 Stück einer Ware vorhanden sind, wird der Überschuss automatisch nach Europa verkauft - allerdings nur zur Hälfte des normalen Preises und selbstverständlich unter Abzug der Steuern. Möglich ist das aber nur bei Waren, die nicht einem Boykott unterliegen. In Küstenstädten ist es möglich, die Lagerhauserweiterung zu einem Zollhaus aufzuwerten. Dadurch können überschüssige Waren sogar zu 80 Prozent des üblichen Verkaufspreises verkauft werden.
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Es gibt eine Möglichkeit, seine Waren automatisch nach Europa zu verkaufen, ohne sie verschiffen zu müssen: über den Ausbau der Lagerkapazitäten in den Siedlungen. In einer neu gegründeten Siedlung können von jeder Ware bis zu 100 Stück gelagert werden. Gibt es am Anfang einer Runde einen Warenüberschuss, wird die Hälfte davon vernichtet. Das Lagerhaus erweitert die Kapazität auf 200 Waren, die Lagerhauserweiterung auf 300 Waren und das Zollhaus, das nur in einer Küstenstadt gebaut werden kann, sogar auf 400 Waren.
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Die Lagerhauserweiterung verkauft automatisch in jeder Runde immer den Teil des Überschusses, der sonst vernichtet würde, zu 50 Prozent des üblichen Verkaufspreises nach Europa. Das Zollhaus steigert den Erlös sogar auf 80 Prozent des normalen Verkaufspreises. Selbstverständlich sind alle Waren, die einem Boykott unterliegen, ausgenommen, und auch der aktuelle Steuersatz muss weiter entrichtet werden. Bei einem automatischen Verkauf werden - im Gegensatz zum Verkauf im Europahafen - keine Handels-Gründerväterpunkte erzeugt.
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''Tipp: In Verbindung mit dem Verfassungselement Monarchie kann man auf diese Weise auch während des Unabhängigkeitskrieges immer noch Waren nach Europa verkaufen.''
  
 
==Handel in der Neuen Welt==
 
==Handel in der Neuen Welt==
 
Man kann Waren nicht nur in Europa, sondern auch in der Neuen Welt verkaufen. Dazu schafft man sie mit Wagen oder Transportschiffen in [[Ureinwohner (TAC)|Ureinwohnerdörfer]] oder die Siedlungen anderer Europäer und klickt auf den "Handeln"-Button. Die Gegenseite bietet einem dann einen bestimmten Preis an. Teilkäufe sind nicht möglich. Auf demselben Wege kann man in Ureinwohnerdörfern oder den Siedlungen der europäischen Konkurrenz auch Waren einkaufen. Steuern werden weder beim Einkauf, noch beim Verkauf fällig. Je günstiger die diplomatischen Beziehungen zur Gegenseite sind, desto bessere Preise kann man erzielen.
 
Man kann Waren nicht nur in Europa, sondern auch in der Neuen Welt verkaufen. Dazu schafft man sie mit Wagen oder Transportschiffen in [[Ureinwohner (TAC)|Ureinwohnerdörfer]] oder die Siedlungen anderer Europäer und klickt auf den "Handeln"-Button. Die Gegenseite bietet einem dann einen bestimmten Preis an. Teilkäufe sind nicht möglich. Auf demselben Wege kann man in Ureinwohnerdörfern oder den Siedlungen der europäischen Konkurrenz auch Waren einkaufen. Steuern werden weder beim Einkauf, noch beim Verkauf fällig. Je günstiger die diplomatischen Beziehungen zur Gegenseite sind, desto bessere Preise kann man erzielen.
  
Feilschen, um günstigere Bedingungen zu erhalten, kann man bei solchen Transaktionen nicht. Allerdings ist es möglich, die Bedingungen zu seinen Ungunsten zu verändern, indem man mehr Geld zahlt als verlangt bzw. weniger verlangt als angeboten. Zeigt man sich gegenüber einer Ureinwohnernation auf diese Weise großzügig und verkauft man dabei in einem Dorf die dort bevorzugt gewünschte Ware (zu erkennen am Warensymbol auf dem Dorfschild), verbessert das die diplomatischen Beziehungen zu diesem Indianervolk, allerdings nur geringfügig und nur für kurze Zeit. Alle anderen Formen des Handels haben grundsätzlich keine Auswirkungen auf die diplomatischen Beziehungen.
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Feilschen, um günstigere Bedingungen zu erhalten, kann man bei solchen Transaktionen nicht. Allerdings ist es möglich, die Bedingungen zu seinen Ungunsten zu verändern, indem man mehr Geld zahlt als verlangt bzw. weniger verlangt als angeboten. Zeigt man sich gegenüber einer Ureinwohnernation auf diese Weise [[Strategien zur Kriegsvermeidung (TAC)#Diplomatischer Umgang mit Ureinwohnern|großzügig]] und verkauft man dabei in einem Dorf die dort bevorzugt gewünschte Ware (zu erkennen am Warensymbol auf dem Dorfschild), verbessert das die diplomatischen Beziehungen zu diesem Indianervolk, allerdings nur geringfügig und nur für kurze Zeit.  
  
 
''Tipp: Größere Warenmengen kann man am besten bei Ureinwohnervölkern bekommen, deren Anführer die Eigenschaft "Händler" hat. In deren Dörfern stehen Chickees: Lagergebäude, die es dieser Siedlung erlauben, erhebliche Mengen an Tauschwaren auf Vorrat zu halten.
 
''Tipp: Größere Warenmengen kann man am besten bei Ureinwohnervölkern bekommen, deren Anführer die Eigenschaft "Händler" hat. In deren Dörfern stehen Chickees: Lagergebäude, die es dieser Siedlung erlauben, erhebliche Mengen an Tauschwaren auf Vorrat zu halten.
 
''Tipp: Angriffsfähige [[Schiffe (TAC)#Schiffstypen|Schiffe]] (z.B. Karacken oder Galeonen) können in Ureinwohnerdörfer, die an der Küste liegen, nicht hineinsegeln, um dort Handel zu treiben - das können lediglich solche Transportschiffe, die sich in Kämpfen lediglich verteidigen können (z.B. Karavellen).''
 

Aktuelle Version vom 5. August 2012, 16:50 Uhr


TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im TAC-Wikiportal auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.03_final.

Handel mit Europa

Warenhandel im Europahafen

Mit Transportschiffen kann man Waren nach Europa bringen und sie dort im Heimathafen ("F2") verkaufen. Zudem kann man dort auch Waren kaufen und in die Neue Welt bringen.

Ein- und Verkaufspreise

Die aktuellen Preise für die Warentypen werden in der Warenliste unten auf dem Bildschirm angezeigt. Der erste Wert gibt an, wieviel der Spieler beim Verkauf in Europa erhält, der zweite, was er beim Einkauf zahlen muss. Ein- und Verkaufspreise schwanken. Verkauft man beispielsweise von einer Warenart häufig große Menge, drückt das den Verkaufspreis. Kauft man regelmäßig eine bestimmte Warenart ein, steigt der Einkaufspreis. Unabhängig davon kann jedes Handelsgeschäft bei einem beliebigen anderen Produkt eine zufällige Preiserhöhung oder -senkung auslösen. Wie stark diese zufälligen Veränderungen den regulären Preis einer Ware verändern dürfen, ist bei jeder Ware unterschiedlich. [1] [2]

Die Verkaufspreise der Warengruppen sind aufeinander abgestimmt: Die Verkaufspreise für Fertigwaren in Europa sind in der Regel mindestens 2 Gold höher als die Verkaufspreise ihrer Rohstoffe (jeweils abzüglich Steuern). Es gibt Mindestverkaufspreise im Europahafen: Die Preise von Kolonialrohstoffen (Tabak, Zucker, Fellen, Baumwolle) können nie unter 2 Gold fallen (jeweils abzüglich Steuern), die Preise von Fertigwaren (Zigarren, Rum, Pelzwaren, Stoffen) nie unter 4 Gold. Der Verkaufspreis von Silber kann nie unter 3 Gold fallen, der von Kakao nie unter 2 Gold. Tran erzielt einen Mindestpreis von 4 Gold, während Walspeck stets zu 1 Gold verkauft wird.

Tipp: Spielt man ein Oberhaupt mit der Eigenschaft "Gewiefter Händler", sind die Marktpreise stabiler.

Tipp: Der Spieler kann im Europahafen nicht nur Waren, sondern auch Schiffe verkaufen - zur Hälfte des Einkaufspreises und nach Abzug der Steuern.

Tipp: Ein Klick auf den Urkundenrand links unten im Europahafen öffnet ein Bilanzbuch aller Handelsgeschäfte.

Steuersatz

Geldforderung des Königs

Beim Verkauf in Europa fallen Steuern an. Der Einkauf ist dagegen stets steuerfrei. Der Steuersatz steigt im Laufe des Spiels. Er kann aber nur bis zu einer festen Obergrenze wachsen, die im Europahafen am oberen Bildschirmrand angezeigt wird und deren Höhe vom Schwierigkeitsgrad abhängt. Manchmal meldet sich der König und fordert eine bestimmte Summe Geld. Jedesmal, wenn der Spieler einer solchen Geldforderung nachgibt, sinkt diese Obergrenze des Steuersatzes um 2%. Weigert sich der Spieler zu zahlen, steigt die Obergrenze um 5%. Hat der aktuelle Steuersatz die Obergrenze erreicht, kann die Obergrenze zwar wieder ansteigen, aber nicht weiter sinken.

Tipp: Spielt man ein Oberhaupt mit der Eigenschaft "Günstling des Hofes", kommen die Steuererhöhungen in höheren Abständen.

Boykotte

Wenn der König mitteilt, dass er den Steuersatz erhöhen möchte, kann man sich weigern, das mitzutragen. Das verschlechtert aber das diplomatische Verhältnis zum Monarchen - was zur Folge hat, dass die nächste Steuererhöhung noch schneller kommt als sonst. Außerdem vernichten die Einwohner einer Stadt alle dortigen Lagerbestände einer Warenart, von der man derzeit besonders große Vorräte hat. Diese Warenart kann man ab sofort auch nicht mehr im Europahafen handeln, sie unterliegt einem Boykott. Braucht man die boykottierte Ware in einer Siedlung für den Abschluss eines Bauprojekts und hat man dort nicht eine genügende Menge dieser Ware im Lager, kann man bei dieses Bauprojekt nicht - wie sonst möglich - durch die Zahlung einer Geldprämie beschleunigen.

Solche Boykotte können aber später im Europahafen wieder aufgehoben werden - gegen Zahlung einer saftigen Prämie. Ein Klick auf den Warenbutton informiert im Europahafen über den Preis und wickelt den Deal ab. Basisprämie ist 10.000 Gold, modifiziert wird das durch den Warenpreis, das diplomatische Verhältnis zum König und die Spielgeschwindigkeit.

Automatisierter Verkauf

Es gibt eine Möglichkeit, seine Waren automatisch nach Europa zu verkaufen, ohne sie verschiffen zu müssen: über den Ausbau der Lagerkapazitäten in den Siedlungen. In einer neu gegründeten Siedlung können von jeder Ware bis zu 100 Stück gelagert werden. Gibt es am Anfang einer Runde einen Warenüberschuss, wird die Hälfte davon vernichtet. Das Lagerhaus erweitert die Kapazität auf 200 Waren, die Lagerhauserweiterung auf 300 Waren und das Zollhaus, das nur in einer Küstenstadt gebaut werden kann, sogar auf 400 Waren.

Die Lagerhauserweiterung verkauft automatisch in jeder Runde immer den Teil des Überschusses, der sonst vernichtet würde, zu 50 Prozent des üblichen Verkaufspreises nach Europa. Das Zollhaus steigert den Erlös sogar auf 80 Prozent des normalen Verkaufspreises. Selbstverständlich sind alle Waren, die einem Boykott unterliegen, ausgenommen, und auch der aktuelle Steuersatz muss weiter entrichtet werden. Bei einem automatischen Verkauf werden - im Gegensatz zum Verkauf im Europahafen - keine Handels-Gründerväterpunkte erzeugt.

Tipp: In Verbindung mit dem Verfassungselement Monarchie kann man auf diese Weise auch während des Unabhängigkeitskrieges immer noch Waren nach Europa verkaufen.

Handel in der Neuen Welt

Man kann Waren nicht nur in Europa, sondern auch in der Neuen Welt verkaufen. Dazu schafft man sie mit Wagen oder Transportschiffen in Ureinwohnerdörfer oder die Siedlungen anderer Europäer und klickt auf den "Handeln"-Button. Die Gegenseite bietet einem dann einen bestimmten Preis an. Teilkäufe sind nicht möglich. Auf demselben Wege kann man in Ureinwohnerdörfern oder den Siedlungen der europäischen Konkurrenz auch Waren einkaufen. Steuern werden weder beim Einkauf, noch beim Verkauf fällig. Je günstiger die diplomatischen Beziehungen zur Gegenseite sind, desto bessere Preise kann man erzielen.

Feilschen, um günstigere Bedingungen zu erhalten, kann man bei solchen Transaktionen nicht. Allerdings ist es möglich, die Bedingungen zu seinen Ungunsten zu verändern, indem man mehr Geld zahlt als verlangt bzw. weniger verlangt als angeboten. Zeigt man sich gegenüber einer Ureinwohnernation auf diese Weise großzügig und verkauft man dabei in einem Dorf die dort bevorzugt gewünschte Ware (zu erkennen am Warensymbol auf dem Dorfschild), verbessert das die diplomatischen Beziehungen zu diesem Indianervolk, allerdings nur geringfügig und nur für kurze Zeit.

Tipp: Größere Warenmengen kann man am besten bei Ureinwohnervölkern bekommen, deren Anführer die Eigenschaft "Händler" hat. In deren Dörfern stehen Chickees: Lagergebäude, die es dieser Siedlung erlauben, erhebliche Mengen an Tauschwaren auf Vorrat zu halten.