Druide (Civ4 FFH): Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 28. Juli 2007, 21:06 Uhr
Druide | ||
---|---|---|
Geweihte Einheit | ||
Werte | ||
Stärke | 9 | |
Bewegung | 2 | |
Herstellungskosten | ||
Schnell | 161 | |
Normal | 240 | |
Langsam | 360 | |
Episch | 480 | |
Voraussetzungen | ||
Technologien | Schöpfung | |
Gebäude | Hain | |
Eigenschaften | ||
Spezialeinheit für | Barbaren-Zivilisation Klan der Asche | |
Ersetzt | Druide | |
Startbeförderungen | Tierbändigung, Heilung I Fokus I, Fokus II, Fokus III, Erleuchtet, Natur I, Zauberei, Beschwörung | |
Fähigkeiten | Versteht sich gut mit Eingeborenendörfern kann keine Geländefelder plündern geht über unpassierbares Gelände Kann einen Vogel tragen | |
Kann bauen | Jagdlager | |
Sonstiges | Nationaleinheit, nur 3 erlaubt Baugeschwindigkeit: 100% Stadtangriff: -20% Frachtraum: 1 |
Der Druide ist eine fortgeschrittene Zaubereinheit. Mit der Beförderung Nature II und Nature III ist der Druide hervorragend bei der Umwandlung von Land (Terraformen), wodurch der Boden viel produktiver wird.
Druiden können nur von neutralen Völkern ausgebidlet werden, unabhängig von der Religion.
Civilopedia
Erfüllt von der Magie des Sucellus', sind die Wiedergeborenen, die Druiden, die Magier der Natur und Überbringer des Lebens. Da der einzige Weg, wahres und beständiges Wissen über die Manipulation der tatsächlichen Fasern des Lebens selbst zu erlangen, die ganze Hingabe der eigenen Existenz an einen intimen Kontakt mit der Natur ist, sind Druiden von einem zurückgezogenen und nicht besonders sozialen Schlag. Die Druiden bilden eine lose Bruderschaft von Einsiedlern, die einander einmal im Jahr treffen, um sich aneinander zu messen, ihr Wissen auszutauschen, und einander näher zu kommen, bevor sie sich wieder auf ihre zahlreichen Felder und Wälder aufteilen. Ihre machtvolle organische Magie bewirkt, dass viele Reiche sie nicht für ihren Gebrauch im Krieg einstellen, sondern für ihren Nutzen im Frieden, dass Land zu perfektionieren und fruchtbarer zu machen. Wenige namhafte Reiche sind unfähig, auch nur ein paar Druiden zu erreichen, die ihnen helfen, die Wunden des Krieges und der Industrie zu heilen, oder Leben und Wachstum in ehemals unfruchtbare Gebiete zu bringen.
Strategien
Druiden sind die einzigen nicht-Geweihten mit der Fähigkeit, andere zu heilen. Ausserdem besitzen sie eine für magisch begabte Einheiten enorme Stärke und haben Zugang zu allen Naturzaubern.
Spezialeinheiten
Folgende Einheiten basieren auf dieser Einheit und ersetzen diese:
Bezeichnung | Zivilisation | Unterschiede zur Standardeinheit |
---|---|---|
Echsen-Druide |
Barbaren-Zivilisation, Klan der Asche | Beginnt mit den Beförderungen Ork und Amphibienangriff, Dschungelangriff +10%, Dschungelverteidigung +10% |
Zwergen-Druide |
Khazad | Beginnt mit den Beförderungen Zwerg und Erde I |