Magie und ihre Anwender (Civ4 FFH): Unterschied zwischen den Versionen
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− | Die Grundlage für die göttliche Magie sind die Priester (mit automatischer Erleuchtet-Beförderung) einer Religion (Okkultist, Edelsteinwächter, Priester des Laubes, Bekenner und Ritualist). Dafür muss man logischerweise auch die entsprechende Staatsreli haben. Dann kann man Priester | + | Die Grundlage für die göttliche Magie sind die Priester (mit automatischer Erleuchtet-Beförderung) einer Religion (Okkultist, Edelsteinwächter, Priester des Laubes, Bekenner und Ritualist). Dafür muss man logischerweise auch die entsprechende Staatsreli haben. Dann kann man Priester ausbilden, welche bis zu Stufe II erleuchtet Zauber erlernen können. Dabei sind die Sphären je nach Religion festgelegt. Die Priester können ab Beförderungsstufe 6 zu Inquisitoren und Hohepriestern befördert werden, welche dann Stufe III Zauber erlernen können. |
Einige Helden verfügen über die Zauberei-Beförderung (Hemah zum Beispiel), einige wenige sogar über Beschwörung (Yvain, der Waldelf glaube ich...). | Einige Helden verfügen über die Zauberei-Beförderung (Hemah zum Beispiel), einige wenige sogar über Beschwörung (Yvain, der Waldelf glaube ich...). | ||
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+ | Der Gesamtwiderstand besteht aus den Widerstand zum Typ des Schadens (NB Es gibt keinen Widerstand gegen physischen Schaden!) + 3 * Verteidigungsstärke des Angegriffenen + 2* die Stufe des Angegriffenen (i.e. der Verteidiger).<br> | ||
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+ | Man beachte auch eine Schadensgrenze, i.e. es gibt einen Schaden, über den hinaus eine Einheit keinen weiteren Schaden vom selben Schadenstyp erleidet.<br> | ||
+ | Wenn der Gesamtwiderstand >= 100 beträgt, gibt es keinen Schaden.<br> | ||
+ | Andererseits beginnt ein Krieg (Natürlich nur wenn vorher Frieden herrschte!) zwischen dem Zaubernden und der Zivilisation der Zieleinheit, außer diese verfügt über die Eigenschaft verborgene Nationalität.<br> | ||
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+ | Konklusion: Auch die Kampf-Beförderungen erhöhen die Wirkungsweise von Zaubersprüchen und auch von beschworenen Kreaturen (Verfügt der Beschwörer über Kampf II, hat diese auch das beschworene Skelett.). Ähnliches gilt auch für die Mobilität, die die Reichweiten erhöht.<br> | ||
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Aktuelle Version vom 11. Februar 2008, 12:29 Uhr
Magie und ihre Anwender
Die Magie gibt es in drei "Richtungen", für jede gibt es eine notwendige Beförderung. Allen gemeinsam ist, dass alle Zauber die Beförderungen Fokus I-III für die jeweiligen Zauberstufen benötigen. Diese Beförderungen können nicht erlernt werden, sondern sind für die jeweiligen Einheiten fest gelegt:
weltliche Magie-Beförderungen:
- Zauberei
- Beschwörung
göttliche Magie-Beförderungen:
- Erleuchtet
Adepten sind die Grundlage für weltliche Magie. Dabei können die Adepten die Sphären lernen, welche als Mana zur Verfügung stehen. Sie können ab Beförderungsstufe 4 (10 XP) zu Magiern (mit der Zauberei-Beförderung) oder zu Beschwörern (mit der Beschwörung-Beförderung) aufgewertet werden. Diese können dann ab Beförderungsstufe 6 (26 XP) zu Erzmagiern bzw. Rufer aufgewertet werden. Adepten beherrschen Stufe I-Zauber, Magier bzw. Beschwörer Stufe II-Zauber und Erzmagier/Rufer Stufe III-Zauber. Logischerweise unterscheiden sich die Zauber von Beschwörern und Magiern, da sie ja unterschiedliche Richtungen der weltlichen Magie verfolgen.
Die Grundlage für die göttliche Magie sind die Priester (mit automatischer Erleuchtet-Beförderung) einer Religion (Okkultist, Edelsteinwächter, Priester des Laubes, Bekenner und Ritualist). Dafür muss man logischerweise auch die entsprechende Staatsreli haben. Dann kann man Priester ausbilden, welche bis zu Stufe II erleuchtet Zauber erlernen können. Dabei sind die Sphären je nach Religion festgelegt. Die Priester können ab Beförderungsstufe 6 zu Inquisitoren und Hohepriestern befördert werden, welche dann Stufe III Zauber erlernen können.
Einige Helden verfügen über die Zauberei-Beförderung (Hemah zum Beispiel), einige wenige sogar über Beschwörung (Yvain, der Waldelf glaube ich...).
Es gibt auch einige wenige Einheiten, die von alleine mehr als eine magische Beförderung besitzen (zB. Priester des Laubes, Ritualisten).
Berechnung der Schadenswirkung von Zaubernden
Fast alle Zaubersprüche sowie einige andere Effekte erzeugen einen Basiswert an Schaden mit einem bestimmten Typus (z.B. Feuer verursacht Feuerschaden). Dieser wird wie folgt in tatsächlichen Schaden umgewandelt:
Grundschaden
+5 wenn der Zaubernde die Beförderung Kampf I hat.
+5 wenn der Zaubernde die Beförderung Kampf II hat.
+5 wenn der Zaubernde die Beförderung Kampf III hat.
+5 wenn der Zaubernde die Beförderung Kampf IV hat.
+5 wenn der Zaubernde die Beförderung Kampf V hat.
+10 wenn der Zaubernde die Beförderung Fokus III hat.
Dies ergibt den gesamten Basisschaden.
Der Gesamtwiderstand besteht aus den Widerstand zum Typ des Schadens (NB Es gibt keinen Widerstand gegen physischen Schaden!) + 3 * Verteidigungsstärke des Angegriffenen + 2* die Stufe des Angegriffenen (i.e. der Verteidiger).
Der tatsächliche Schaden errechnet sich aus dem Gesamtbasisschaden * (100 - Gesamtwiderstand)/100. NB Ein Gesamtschaden von 100+ Punkten führt immer zum Tod des Angegriffenen.
Man beachte auch eine Schadensgrenze, i.e. es gibt einen Schaden, über den hinaus eine Einheit keinen weiteren Schaden vom selben Schadenstyp erleidet.
Wenn der Gesamtwiderstand >= 100 beträgt, gibt es keinen Schaden.
Andererseits beginnt ein Krieg (Natürlich nur wenn vorher Frieden herrschte!) zwischen dem Zaubernden und der Zivilisation der Zieleinheit, außer diese verfügt über die Eigenschaft verborgene Nationalität.
Konklusion: Auch die Kampf-Beförderungen erhöhen die Wirkungsweise von Zaubersprüchen und auch von beschworenen Kreaturen (Verfügt der Beschwörer über Kampf II, hat diese auch das beschworene Skelett.). Ähnliches gilt auch für die Mobilität, die die Reichweiten erhöht.