Haltung der KI (Civ3): Unterschied zwischen den Versionen

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Die Standard-'''Haltung der KI''' zu den Spielern ist zu Beginn bei 0 und wird durch die hier im Folgenden genannten Bedingungen beeinflusst. Dies stellt eine Art Badboywert wie in Paradoxspielen dar, der jedoch auch negativ sein kann. Von der '''Haltung der KI''' zu unterscheiden ist außerdem noch der [[Ruf_(Civ3)|Ruf]].
 
Die Standard-'''Haltung der KI''' zu den Spielern ist zu Beginn bei 0 und wird durch die hier im Folgenden genannten Bedingungen beeinflusst. Dies stellt eine Art Badboywert wie in Paradoxspielen dar, der jedoch auch negativ sein kann. Von der '''Haltung der KI''' zu unterscheiden ist außerdem noch der [[Ruf_(Civ3)|Ruf]].
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== Haltung der KI zu Spielbeginn ==
 
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Zu Beginn des Spieles (in der ersten Runde, bevor man selbige beendete), sind alle Machtverhältnisse ausgeglichen, so dass die folgenden Werte, die Standardeinstellungen der KIs darstellen, bevor Machtverhältnisse oder andere Dinge darauf Einfluss nehmen:  
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Zu Beginn des Spieles (in der ersten Runde, bevor man selbige beendete) sind alle Machtverhältnisse ausgeglichen, so dass die folgenden Werte die Standardeinstellungen der KIs darstellen, bevor Machtverhältnisse oder andere Dinge darauf Einfluss nehmen:  
  
 
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Die Haltung der KI scheint für den Sieg per UN entscheidend zu sein. Eine KI wird sich immer selbst wählen, wenn sie selbst zur Wahl steht. Daher sollte, wenn ein Sieg in der Abstimmung beabsichtigt ist, sicher gestellt sein, dass es nur einen Gegenkandidaten gibt. Wenn man mit allen anderen KIs ein Militärbündnis gegen diesen Gegner schließt und ihm außerdem noch 15 Einheiten zerstört ist ein Sieg in der Abstimmung sehr wahrscheinlich. Denn steht eine KI nicht selbst zur Wahl, so wird sie den Kandidaten wählen, zu dem sie die besten Beziehungen hat. Dies tut sie jedoch nur, wenn die Beziehungen freundlich oder besser sind, ansonsten enthält sie sich.
  
 
== Quelle ==
 
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Aktuelle Version vom 29. Oktober 2012, 20:40 Uhr

Allgemeines

Die Standard-Haltung der KI zu den Spielern ist zu Beginn bei 0 und wird durch die hier im Folgenden genannten Bedingungen beeinflusst. Dies stellt eine Art Badboywert wie in Paradoxspielen dar, der jedoch auch negativ sein kann. Von der Haltung der KI zu unterscheiden ist außerdem noch der Ruf.

Wichtig: Positive Ereignisse bewirken ein Sinken der Punktzahl, negative Ereignisse bewirken eine Punktesteigerung!

Ränge

Punke Haltung
≤ -11 gönnerhaft
-1 bis -10 freundlich
0 vorsichtig
1 bis 10 verärgert
11 bis 100 wütend

Haltung der KI zu Spielbeginn

Zu Beginn des Spieles (in der ersten Runde, bevor man selbige beendete) sind alle Machtverhältnisse ausgeglichen, so dass die folgenden Werte die Standardeinstellungen der KIs darstellen, bevor Machtverhältnisse oder andere Dinge darauf Einfluss nehmen:

  • Spielstart: Punkte sind auf 0 gesetzt
  • -1, falls man der selben Kulturgruppe wie die KI entstammt.
  • Modifikation durch das Aggressionsstufe der KI in Abhängigkeit vom Schwierigkeitsgrad:
Aggressionsstufe Haltungspunkte Bemerkungen
Häuptling und Kriegsherr Prinz und König Kaiser und darüber
5 +2 +3 +3 Deutschland, Zulu, Monogolen
4 +1 +2 +3 neun Zivilisationen
3 0 +1 +2 sechs Zivilisationen
2 -1 0 +1 China, Irokesen, Karthago, Korea
1 -1 -1 0 Frankreich, Indien


Temporäre Haltungsänderungen

Diese Einflüsse auf die Haltung der KI sind nur temporärer Natur und können sich im Spielverlauf wieder ändern.

Haltungspunkte Einflussgrund Bemerkungen
- 1 Man befindet sich in der gleichen Regierungsform wie die KI. Zu Beginn des Spieles ist dies natürlich der Fall, da alle Zivilsationen im Despotismus beginnen.
Da alle zu Beginn im Despotismus sind, entsteht der Eindruck, höhere Aggressionsstufen hätten als Standardhaltung 0 (vorsichtig).
Beispiel: Startwert 0 - 1 (Regierung) + 1 (Aggressionsstufe 4 auf Häuptling) ergibt wieder 0.
- 5 Sowohl die KI als auch der Spieler befinden sich in der von der KI bevorzugten Regierungsform. Der schlimmste Fall, der eintreten kann, tritt auf, wenn man von der bevorzugten Regierungsform einer KI (in der sie auch ist) zu der unerwünschten wechselt. Das ergäbe eine Haltungsänderung von +9!
+ 4 Spieler befindet sich in der von der KI unerwünschten Regierungsform und die KI ist nicht in selbiger.
- 1 Der Spieler besitzt die höhere Kultur.
+ 1 Die KI besitzt die höhere Kultur.
- 1 Wenn man vor kurzem Karten oder Technologien gehandelt hat, oder einen aktiven 20-Runden-Handel mit der KI hat. Jede Runde einen Kartentausch durchzuführen verbessert die Haltung nicht jedesmal, sondern nur, wenn der Tausch entscheidenden Einfluss auf die Machtverhältnisse besitzt. Sehr großzügige Handel (5000 Gold gegen billige Technologie) nutzt nichts. Man verliehrt diesen Punkt einfach durch Zeit oder weil einige weiter Felder entdeckt/verbessert wurden, kann ihn aber durch einen neuen Handel zurückgewinnen. Mehrfache Handel geben nicht mehrfach diesen Bonus.
- 1 Man schließt mit der KI ein Handelsembargo gegen eine andere Zivilisation. Dieser Punkt fällt in die selbe Kategorie wie frühere (normale) Handelsverträge. Das bedeutet, wenn man früher bereits mit der KI gehandelt hat (Kartentausch, Technologietausch, dann erhält man für den Abschluss eines Handelsembargo keinen Bonus mehr.
+ 10 Die KI ist Opfer eines Handelsembargos durch den Spieler.
- 1 Man zahlt Tribute an die KI.
+ 1 Man schlug eine Tributforderung der KI aus (und sie erklärte daraufhin nicht den Krieg).
- 5 Man besitzt ein Durchreiserecht bei der KI.
- 10 Man hat ein Verteidigungsbündnis mit der KI geschlossen. Zu beachten ist dabei natürlich, dass Verteidigungsbündnisse riskant sind, da sie den Spieler in ungewünschte Kriege verwickeln können.
- 3 Man befindet sich ebenfalls im Krieg mit einem Kriegsgegner der KI. Das bedeutet also, man erhält - 5, wennn man einen Militärpakt mit der KI abschließt und den Krieg gegen den neuen Feind erklärt.
- 2 Man schließt einen Militärpakt mit der KI.
- 1 bis - 3 für jede zerstörte gegnerische Einheit (gemeinsamer Feinde) und jedes geplünderte Landfeld. Auf diese Weise kann man bis zu - 13 Punkte ansammeln. Diese Punkte sind allerdings nur temporär: sobald der Krieg beendet wird (oder zumindest die KI aus diesem austritt) verschwinden die Punkte wieder. Zudem nimmt der Effekt jede Runde um einen Punkt ab, um also am Maximum zu bleiben, muss jede Runde mindestens eine Einheit zerstört werden. Für das Niederbrennen von Städten und die Kriegserklärung wird nach Ende des Krieges jeweils + 1 addiert!

Daher rührt der Anschein, das Beenden eines Krieges würde durch eine Haltungsänderung der KI bestraft.

- 7 für das Niederbrennen einer gegnerischen Stadt.
+ 1 bis + 3 Für die Nutzung von Freibeutern. Nur das Opfer der Freibeuterangriffe ändert seine Haltung entsprechend.
- 5 Man handelt oder verschenkt eine Ressorce mit/an die KI. Mehrere Ressorcehandel haben keinen mehrfachen Effekt.
+ 1 Wenn die KI den Spieler auffordert, seine Truppen abzuziehen. Diese Punkte sind nur sehr kurzfristiger Natur, und verschwinden wieder, sobald man der Forderung nachgekommen ist.
+ 4 Wenn die KI den Truppenabzug fordert ("... oder Krieg erklären").
+ 3 Für jede Spionagemission, bei der der Spion entdeckt wurde (auch für das Einschleusen des Spions). Nur das Spionageopfer ändert seine Haltung, andere Zivilisationen nicht.

Die 3 Punkte verschwinden nach 10 - 20 Runden wieder. Es gibt jedoch zusätzlich noch einen, der permanent bleibt!

- 1 bis - 10 Für Geschenke an die jeweilige KI. -1 für jede 10 Gold an Wert, die man in Techs oder Gold verschenkt bis zu einem Maximum von -10 (100Gold). Dieser Bonus verschwindet mit etwa 10 gpt. Umso mehr ein Geschenk über 100 Gold liegt, umso länger wird man bei den Maximalen -10 bleiben. Bsp: 1000gold wird sie für 100 Runden glücklich sein lassen, 500 Gold für 50R. gpt Geschenke werde sofort addiert, aber der Effekt verschwindet, wenn der Handel endet."
Durch jeden zurückliegenden Krieg können Strafpunkte addiert werden, scheinbar abhängig von der Zahl der Einheiten, die die KI verloren hat. Diese Strafpunkte verschwinden mit der Zeit aber wieder.

Dauerhafte Haltungsänderungen

Diese Einflüsse auf die Haltung der KI können nach Wirksamwerden nicht mehr geändert werden. Kriege lassen schlimme Dinge gegenüber dem Kriegsgegner der KI zwischenzeitlich in Vergessenheit raten. Aber nach Ende des Krieges erinnert sich die KI wieder an die Greueltaten einstiger Verbündeter.

Haltungspunkte Einflussgrund Bemerkungen
- 2 Man besitzt eine Botschaft bei der KI. Botschaften sind unter anderem deswegen so wertvoll und sind auch für Durchreiserecht etc. nötig.
+ 2 Man verlangt Tribut von der KI. Es ist egal ob sie bezahlt oder nicht. Wenn sie einem gegenüber eine gute Einstellung hat, dann werden nur +1 addiert, sobald sie aber verärgert/wütend ist werden es +2 für jedes mal Tribut fordern. Man kann also 50 Tributforderungen in einer Runde machen um eine Civ auf +100 zu bringen (sehr sehr wütend).
+ 1 Man macht eine Stadt bei Einnahme dem Erdboden gleich Auch ein Abriss mehrere Runden nach Einnahme zählt hier. Beim Opfer erhält man sogar 12 Strafpunkte. Außerdem scheint es beim Opfer zusätzlich noch eine temporäre Strafe zu geben, falls die Stadt Weltwunder enthielt.
+ 4 Man erklärt der KI den Krieg. Wenn stattdessen die KI den Krieg erklärte, dann ist es möglich, die Einstellung auf Vorkriegsniveau zu bringen. Dazu muss die KI ihre Verluste an Einheiten ersetzen. Außerdem dürfen natürlich keine Einäscherungen von Städten stattgefunden haben.
+ 1 Man erklärt einer dritten KI den Krieg. Daher ist es wichtig, dass man nicht selbst den Krieg erklärt, sondern es dem Gegner "überlässt". Kriegserklärungen durch Bündnisse zählen wie normale Kriegserlärungen.
+ 12 Man bricht ein Bündnis mit der KI.
+ 2 Man bricht ein Bündnis mit einer dritten KI.
+ 4 Man beendet gewaltsam einen Handelsvertrag mit der KI. Die kann z.B. durch Plündern der Straße auf dem zuvorgehandelten Luxusgut geschehen. Außerdem leidet der Ruf.
+ 1 Man beendet gewaltsam einen Handelsvertrag mit einer dritten KI.
+ 1 Man verkauft der KI einen Bautrupp. Bei Rückkauf des Bautrupps verschwindet die Strafe wieder.
+ 1 Man tötet einen von der KI eroberten Bautrupp. Durch Auflösen eines Bautrupps, der die Nationalität der KI besitzt, wird die Strafe wirksam.
+ 1 Man lässt einen Bürger der Nationalität der KI verhungern. Es ist ungeklärt, ob die Strafe wirklich permanent ist. Vermutlich ist jedoch wie bei dem Bautrupp. Außerdem gilt die Strafe vermutlich nur, wenn der Bürger in einer Stadt des Spielers verhungert und nicht in einer Stadt der KI selbst.
+ 4 Man bricht Durchreiserechte mit der KI. Durch Kriegserklärung erfolgt der Vertragsbruch. Wenn bei Kriegserklärung Einheiten im Gebiet der KI standen erhöht sich die Strafe auf 6. Außerdem ist dann der Ruf dauerhaft ruiniert.
+ 1 Man bricht Durchreiserechte mit einer dritten KI. Wenn bei Kriegserklärung Einheiten im Gebiet der KI standen erhöht sich die Strafe auf 2. Außerdem ist dann der Ruf dauerhaft ruiniert.
+ 4 Man bricht den Friedensvertrag mit der KI. Dadurch zählt die Kriegserklärung gleich doppelt, bringt also insgesamt 8 Punkte.
+ 1 Man bricht den Friedensvertrag mit einer dritten KI. Dadurch zählt die Kriegserklärung gleich doppelt, bringt also insgesamt 2 Punkte.
+ 32 Man setzt Atomwaffen gegen die KI ein.
+ 16 Man setzt Atomwaffen gegen eine dritte KI ein. Zusätzlich erlären sie mit hoher Wahrscheinlichkeit den Krieg, was die Strafe aber nicht mindert.
+ 1 Für jede Spionagemission, bei der der Spion entdeckt wurde (auch für das Einschleusen des Spions). Nur das Spionageopfer ändert seine Haltung, andere Zivilisationen nicht.

Außerdem gibt es zusätzliche 3 Punkte, die jedoch wieder nach 10 - 20 Runden verschwinden.

Andere Faktoren

Solange man mächtiger ist als die KI werden alle negativen Nummern mit Ausnahme der Durchreiserechte halbiert. Dadurch sind die Beziehungen deutlich schlechter, als wenn die KI mächtiger ist. Ob dies der Fall ist wird am Ende jeder Runde neu berechnet.

Sieht man von indirekten Effekten wie der Machtführung ab, so ist es für die Haltung der KI unrelevant, ob ihr bestimmmte Resourcen fehlen. Es kann aber trotzdem die Kriegswahrscheinlichkeit beeinflussen. Auch ist es für die Haltung der KI unrelevant, ob man auf der gleichen Landmasse wie die KI sitzt oder ob man sie mit aggressiv gesetzten Städten kulturell attackiert. Im Falle eines Kulturflips kommt es jedoch zu einer Änderung:

Haltungspunkte Einflussgrund Bemerkungen
- 1 Man lehnt einen Kulturflipp einer Stadt der KI ab. Es ist nicht bekannt, ob dies nur temporär gilt oder nicht.
+ 1 Man nimmt einen Kulturflipp einer Stadt der KI an. Es ist nicht bekannt, ob dies nur temporär gilt oder nicht.

Diplomatiesieg

Die Haltung der KI scheint für den Sieg per UN entscheidend zu sein. Eine KI wird sich immer selbst wählen, wenn sie selbst zur Wahl steht. Daher sollte, wenn ein Sieg in der Abstimmung beabsichtigt ist, sicher gestellt sein, dass es nur einen Gegenkandidaten gibt. Wenn man mit allen anderen KIs ein Militärbündnis gegen diesen Gegner schließt und ihm außerdem noch 15 Einheiten zerstört ist ein Sieg in der Abstimmung sehr wahrscheinlich. Denn steht eine KI nicht selbst zur Wahl, so wird sie den Kandidaten wählen, zu dem sie die besten Beziehungen hat. Dies tut sie jedoch nur, wenn die Beziehungen freundlich oder besser sind, ansonsten enthält sie sich.

Quelle

Bamspeedys Strategiepapier im CivFanaticsforum

Deutsche Übersetzung im Civforum