Rebellische Stimmung (Civ4Col): Unterschied zwischen den Versionen
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==Berechnung der Rebellischen Stimmung== | ==Berechnung der Rebellischen Stimmung== | ||
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+ | Im Bildschirm des Revolutionsberaters (erreichbar über die Taste F3) kann man oben an einem waagerechten Balken ablesen, wie hoch die Rebellische Stimmung im gesamten Kolonialreich ist, das man als Spieler führt. Dieser Wert wird in einer Prozentzahl angegeben. Wichtig: Dieser Wert ist nicht etwa der durchschnittliche Prozentwert der Rebellischen Stimmung in den Siedlungen. Er erfasst vielmehr die Rebellische Stimmung unter allen menschlichen Einheiten, die man führt. Die Bezugsgröße sind also nicht nur die Bürger, die in den Stadtbildschirmen zur Arbeit eingeteilt sind, sondern auch die Bürger, die als Späher, Pioniere, Missionare, Soldaten oder Dragoner unterwegs sind. Erfasst werden alle diese Einheiten, egal wo sie sich befinden, also auch diejenigen, die noch in Europa sind, auf Schiffen transportiert werden oder gerade in Indianerdörfern ausgebildet werden. Ausgenommen sind nur die Großen Generäle sowie alle unbelebten Einheiten (Konvois, Schiffe, Kanonen, Schätze). | ||
===Übernahme fremder Siedlungen=== | ===Übernahme fremder Siedlungen=== | ||
+ | Wenn man die Siedlung eines europäischen Konkurrenten erobert und dem eigenen Reich angliedert, werden die neuen Bürger der bisherigen Bezugsgröße hinzugefügt. Gleichzeitig wird aber auch die Rebellische Stimmung, die in dieser Stadt herrschte, übernommen. Jede Eroberung verändert also schlagartig die Rebellische Stimmung der Zivilisation. Falls also zum Beispiel die Rebellische Stimmung in der neuen Stadt besonders hoch und die Stadt bevölkerungsreich ist, kann ihre Eroberung die Rebellische Stimmung im eigenen Kolonialreich deutlich steigern. | ||
===Steigen und Senken der Stimmung=== | ===Steigen und Senken der Stimmung=== | ||
+ | Nach jeder Runde wird die Rebellische Stimmung in einer Stadt neu berechnet. Die Stimmung kann dabei sowohl steigen als auch fallen. Die Faustregel dabei heißt: Je rebellischer eine Stadt in Prozentzahlen bereits ist, desto mehr Freiheitsglocken muss sie produzieren, um diesen Wert zu halten oder gar zu steigern. Das heißt: Wenn in einer Siedlung die Rebellische Stimmung schon recht hoch ist und dort plötzlich keine (oder nur noch wenige) Freiheitsglocken mehr produziert werden, kann die Rebellische Stimmung durchaus auch wieder sinken. | ||
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+ | Das gilt selbstverständlich nur, wenn die Bevölkerungszahl in der Stadt konstant bleibt. Sinkt die Zahl der Bürger, die im Stadtbildschirm arbeiten, dann steigt sofort der Prozentsatz der Rebellischen Stimmung in dieser Siedlung an. Steigt die Bürgerzahl, dann sinkt sofort der Prozentwert der Rebellischen Stimmung. | ||
==Auswirkungen der Rebellischen Stimmung== | ==Auswirkungen der Rebellischen Stimmung== | ||
===Produktionsbonus=== | ===Produktionsbonus=== | ||
Die Rebellische Stimmung einer Siedlung steigert die Produktivität in dieser Kolonie. Jeder Bürger, egal, ob er Rohstoffe, Fertigwaren oder etwas anderes erzeugt, arbeitet härter. Der Produktionsbonus ist immer halb so hoch wie die Rebellische Stimmung in der Stadt und kann niemals höher als 50 % werden. Beispiele: Liegt die Rebellische Stimmung einer Siedlung bei 40 %, beziffert sich der Produktionsbonus auf 20 %. Liegt die Rebellische Stimmung bei 100 % oder beliebig höher, beträgt der Produktionsbonus genau 50 %. | Die Rebellische Stimmung einer Siedlung steigert die Produktivität in dieser Kolonie. Jeder Bürger, egal, ob er Rohstoffe, Fertigwaren oder etwas anderes erzeugt, arbeitet härter. Der Produktionsbonus ist immer halb so hoch wie die Rebellische Stimmung in der Stadt und kann niemals höher als 50 % werden. Beispiele: Liegt die Rebellische Stimmung einer Siedlung bei 40 %, beziffert sich der Produktionsbonus auf 20 %. Liegt die Rebellische Stimmung bei 100 % oder beliebig höher, beträgt der Produktionsbonus genau 50 %. | ||
===Größe der königlichen Armee=== | ===Größe der königlichen Armee=== | ||
− | Manche Spieler glauben, das Wachstum der Rebellischen Stimmung würde dazu führen, dass der König seine Expeditionsstreitmacht aufstockt. Das ist falsch. Einzig die Zahl der erzeugten | + | Manche Spieler glauben, das Wachstum der Rebellischen Stimmung würde dazu führen, dass der König seine Expeditionsstreitmacht aufstockt. Das ist falsch. Einzig die Zahl der erzeugten Freiheitsglocken beeinflusst das [[König (Civ4Col)#Unabhängigkeitskrieg|Tempo, in dem der Monarch aufrüstet]]. |
===Erklärung der Unabhängigkeit=== | ===Erklärung der Unabhängigkeit=== | ||
+ | Man kann die Unabhängigkeit erklären, sobald die Rebellische Stimmung in der gesamten Zivilisation bei mindestens 50 % liegt. |
Version vom 12. November 2008, 19:54 Uhr
Dieser Artikel wird gerade überarbeitet. Eine aktualisierte Version wird in Kürze zur Verfügung stehen. |
Inhaltsverzeichnis
Begriffsbestimmung und Quellenlage
Erzeugen von Rebellischer Stimmung durch Freiheitsglocken
Durch die Produktion von Freiheitsglocken in den Siedlungen steigt die Rebellische Stimmung. Freiheitsglocken werden erzeugt, indem man im Stadtbildschirm Bürger ins Rathaus stellt. In diesem Beruf sind nicht alle Einheiten gleich effektiv: Weise Staatsmänner erzeugen doppelt so viele Freiheitsglocken als Freie Kolonisten; Schuldknechte und Konvertierte Ureinwohner erwirtschaften eine Freiheitsglocke weniger und Kleinkriminelle gleich zwei weniger. Der Bau einer Druckerpresse und daran folgend einer Zeitung gewähren jeweils einen Bonus von 50 % auf die Produktion von Freiheitsglocken. Auch mehrere Gründerväter steigern die Erzeugung von Freiheitsglocken.
Berechnung der Rebellischen Stimmung
Bezugsgröße
Im Bildschirm des Revolutionsberaters (erreichbar über die Taste F3) kann man oben an einem waagerechten Balken ablesen, wie hoch die Rebellische Stimmung im gesamten Kolonialreich ist, das man als Spieler führt. Dieser Wert wird in einer Prozentzahl angegeben. Wichtig: Dieser Wert ist nicht etwa der durchschnittliche Prozentwert der Rebellischen Stimmung in den Siedlungen. Er erfasst vielmehr die Rebellische Stimmung unter allen menschlichen Einheiten, die man führt. Die Bezugsgröße sind also nicht nur die Bürger, die in den Stadtbildschirmen zur Arbeit eingeteilt sind, sondern auch die Bürger, die als Späher, Pioniere, Missionare, Soldaten oder Dragoner unterwegs sind. Erfasst werden alle diese Einheiten, egal wo sie sich befinden, also auch diejenigen, die noch in Europa sind, auf Schiffen transportiert werden oder gerade in Indianerdörfern ausgebildet werden. Ausgenommen sind nur die Großen Generäle sowie alle unbelebten Einheiten (Konvois, Schiffe, Kanonen, Schätze).
Übernahme fremder Siedlungen
Wenn man die Siedlung eines europäischen Konkurrenten erobert und dem eigenen Reich angliedert, werden die neuen Bürger der bisherigen Bezugsgröße hinzugefügt. Gleichzeitig wird aber auch die Rebellische Stimmung, die in dieser Stadt herrschte, übernommen. Jede Eroberung verändert also schlagartig die Rebellische Stimmung der Zivilisation. Falls also zum Beispiel die Rebellische Stimmung in der neuen Stadt besonders hoch und die Stadt bevölkerungsreich ist, kann ihre Eroberung die Rebellische Stimmung im eigenen Kolonialreich deutlich steigern.
Steigen und Senken der Stimmung
Nach jeder Runde wird die Rebellische Stimmung in einer Stadt neu berechnet. Die Stimmung kann dabei sowohl steigen als auch fallen. Die Faustregel dabei heißt: Je rebellischer eine Stadt in Prozentzahlen bereits ist, desto mehr Freiheitsglocken muss sie produzieren, um diesen Wert zu halten oder gar zu steigern. Das heißt: Wenn in einer Siedlung die Rebellische Stimmung schon recht hoch ist und dort plötzlich keine (oder nur noch wenige) Freiheitsglocken mehr produziert werden, kann die Rebellische Stimmung durchaus auch wieder sinken.
Das gilt selbstverständlich nur, wenn die Bevölkerungszahl in der Stadt konstant bleibt. Sinkt die Zahl der Bürger, die im Stadtbildschirm arbeiten, dann steigt sofort der Prozentsatz der Rebellischen Stimmung in dieser Siedlung an. Steigt die Bürgerzahl, dann sinkt sofort der Prozentwert der Rebellischen Stimmung.
Auswirkungen der Rebellischen Stimmung
Produktionsbonus
Die Rebellische Stimmung einer Siedlung steigert die Produktivität in dieser Kolonie. Jeder Bürger, egal, ob er Rohstoffe, Fertigwaren oder etwas anderes erzeugt, arbeitet härter. Der Produktionsbonus ist immer halb so hoch wie die Rebellische Stimmung in der Stadt und kann niemals höher als 50 % werden. Beispiele: Liegt die Rebellische Stimmung einer Siedlung bei 40 %, beziffert sich der Produktionsbonus auf 20 %. Liegt die Rebellische Stimmung bei 100 % oder beliebig höher, beträgt der Produktionsbonus genau 50 %.
Größe der königlichen Armee
Manche Spieler glauben, das Wachstum der Rebellischen Stimmung würde dazu führen, dass der König seine Expeditionsstreitmacht aufstockt. Das ist falsch. Einzig die Zahl der erzeugten Freiheitsglocken beeinflusst das Tempo, in dem der Monarch aufrüstet.
Erklärung der Unabhängigkeit
Man kann die Unabhängigkeit erklären, sobald die Rebellische Stimmung in der gesamten Zivilisation bei mindestens 50 % liegt.