Zufriedenheit (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen
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+ | * Griechenland (Hellenische Liga): stärkerer Einfluss auf Stadtstaaten. Besonders bei Stadtstaaten, die Luxusgüter verschenken kann der griechische Führer dadurch günstiger an Zufriedenheit durch diese Resourcen gelangen | ||
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+ | * Rom (Der Glanz Roms): +25% auf alle Gebäude die auch in der Hauptstadt stehen. Rom hat es daher leichter in seinem Imperium wichtige Gebäude zu errichten, die die Zufriedenheit steigern | ||
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+ | * Ägypten (Denkmalerrichter): +20% auf das Errichten von Weltwundern. Ägypten hat deswegen einen Vorteil beim Bau von Weltwundern, die teilweise auch die Zufriedenheit erhöhen | ||
Version vom 15. September 2010, 11:22 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Die Zufriedenheit der Bevölkerung ist ein Konzept, das sich auf die gesamte Zivilisation auswirkt. Dies unterscheidet Civ5 von vorherigen Teilen, in denen Zufriedenheit für jede einzelne Stadt unterschiedlich war. Der Status der imperiumweiten Zufriedenheit kann ganz oben in der Statusleiste abgelesen werden. Eine Vielzahl von Faktoren produziert und Gesichter. Diese Gesichter werden miteinander aufgewogen und entscheiden über das Level der Zufriedenheit der gesamten Zivilisation. Eine zufriedene Bevölkerung ist vor allem wichtig für Wachstum und Neugründung von Städten. Ähnlich der Korruption in Civ3 oder dem Stadtunterhalt in Civ4, ist dies also ein Konzept, welches eine zu schnelle Expansion erschweren kann.
Auswirkungen
Es gibt drei Level von Zufriedenheit:
1. Zufriedene Bevölkerung (Level 1):
Ein Überschuss an ist vorhanden. Dieser Überschuss wird pro Runde auf den Zähler für das Goldene Zeitalter addiert. Bei Erreichen eines gewissen Niveaus wird ein Goldenes Zeitalter ausgelöst.
2. Unzufriedene Bevölkerung (Level 2):
Bei einem Überschuss an wird nichts zu dem Zähler für das Goldene Zeitalter beigetragen. Zudem sinkt das Wachstum der Städte, indem der Nahrungsüberschuss reduziert wird.
3. Sehr unzufriedene Bevölkerung (Level 3):
Bei einem deutlichen Überschuss an gibt es schwerwiegendere Sanktionen. Städte wachsen gar nicht mehr, demzufolge können auch keine Siedler mehr produziert werden. Zudem erhalten alle militärischen Einheiten einen Kampfmalus.
Eine sehr unzufriedene Bevölkerung tritt ab einem Überschuss an von X auf.
Faktoren der Zufriedenheit
werden durch folgende Dinge beeinflusst:
Schwierigkeitslevel
- Siedler:
- Häuptling:
- Kriegsherr:
- Prinz:
- König:
- Kaiser:
- Unsterblich:
- Gottheit:
Luxus-Ressourcen
jede Luxus-Ressource erhöht die Zufriedenheit um +5 . Dabei zählt aber immer nur eine Ressource des gleichen Typs. Z.B: egal ob man über eine oder mehrere Elfenbeinressourcen verfügt, der Zufriedenheitsbonus von +5 bleibt der selbe.
Gebäude
- Stadion?
...
Weltwunder
- Notre Dame: + ?
...
Naturwunder
- ...
Faktoren der Unzufriedenheit
werden durch folgende Dinge beeinflusst:
- Eroberung anderer Städte: wird eine Stadt annektiert, so erhält man neben der Unzufriedenheit für die neue Stadt und die Bevölkerung noch eine zusätzliche Anzahl an für die Annexion an sich. Durch den Bau eines Gerichtsgebäudes kann dem Annexionsmalus aber entgegen gewirkt werden
Sozialpolitiken
- Patronage -> Kulturelle Diplomatie: von Stadtstaaten gespendete Luxusressourcen erhöhen ihren Effekt um 100%
Unique Ability
- Griechenland (Hellenische Liga): stärkerer Einfluss auf Stadtstaaten. Besonders bei Stadtstaaten, die Luxusgüter verschenken kann der griechische Führer dadurch günstiger an Zufriedenheit durch diese Resourcen gelangen
- Rom (Der Glanz Roms): +25% auf alle Gebäude die auch in der Hauptstadt stehen. Rom hat es daher leichter in seinem Imperium wichtige Gebäude zu errichten, die die Zufriedenheit steigern
- Ägypten (Denkmalerrichter): +20% auf das Errichten von Weltwundern. Ägypten hat deswegen einen Vorteil beim Bau von Weltwundern, die teilweise auch die Zufriedenheit erhöhen