Indianer (Civ4Col): Unterschied zwischen den Versionen
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== Indianerland und Kulturgrenzen == | == Indianerland und Kulturgrenzen == |
Version vom 25. Oktober 2008, 12:25 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Indianernationen
In der geschichtlichen Wirklichkeit haben nur die großen indianischen Kulturnationen Mittel- und Südamerikas stabile Staaten gebildet, die von einem hierarchischen Beamtenapparat und einem Einzelherrscher zentral verwaltet und regiert wurden. Im Spiel werden diese Staaten durch die Inka und die Azteken repräsentiert. Dagegen waren alle indianischen Völker Nordamerikas (und einige Südamerikas) in viele kleinere Stämme zersplittert, die nur sporadisch die gemeinsame Führung durch einen Kriegshäuptling anerkannten. Im Spiel werden diese Völker durch die Cherokee, die Apachen, die Irokesen, die Sioux und die südamerikanischen Völker der Arawak und der Tupi vertreten.
Die Spielentwickler standen vor der Herausforderung, diese unterschiedlichen Formen nationaler Organisation in einheitlichen Spielfeatures zusammenzuführen. Sie haben dafür einen Kompromiss gewählt: Die indianischen Völker handeln manchmal so, als hätten sie eine einheitliche Führung, und ein anderes Mal so, als wären die Verhältnisse in jedem Dorf gänzlich andere.
Oberhäupter und nationale Boni
Genau wie die Oberhäupter der europäischen Kolonien besitzen auch die Führer der indianischen Nationen je zwei typische Eigenschaften. In der Zivilopädie (der Online-Hilfe) des Spieles gibt es eine Liste, die diese Eigenschaften der Oberhäupter aufführt und ihre Wirkungen ausweist. Bei allen Indianervölkern ist immer eine dieser beiden Eigenschaften eine militärische, die den Einheiten automatische Beförderungen und damit verbundene Kampfboni verleiht (zum Beispiel eine höhere Kampfstärke in Wäldern). Die andere Eigenschaft ist stets eine diplomatische, die nicht den Indianern selber nützt, sondern den Europäern, die mit ihnen Umgang pflegen und gewisse Boni erhalten (z.B. Vorteile bei der Errichtung von Missionen).
Kontaktaufnahme im Diplomatiemenü
Sobald sich eine Einheit des Spielers erstmals in die unmittelbare Nähe eines Indianerdorfes oder einer Indianereinheit bewegt, nimmt das Oberhaupt dieser Indianernation Kontakt auf. Man hat bei dieser ersten Begegnung die Wahl, sich in friedliche Verhandlungen zu begeben oder sofort den Krieg auszurufen.
Ab diesem Zeitpunkt kann der Spieler jederzeit über den Diplomatiebildschirm mit dieser Indianernation in Kontakt treten. Es ist leicht, von Frieden auf Krieg umzuschwenken - man muss nur angreifen. Deutlich schwieriger ist, ein zerrüttetes Verhältnis wieder zu kitten. Die Führer der Nationen behalten die Missetaten des Spielers im Gedächtnis, erst allmählich verlieren sie an Bedeutung. Hält man im Diplomatiebildschirm die Maus über das Porträt eines Indianerführers, wird angezeigt, mit welcher Haltung er einem begegnet und welche Ereignisse dabei wie stark ins Gewicht fallen.
Exzellente Beziehungen vorausgesetzt, kann man mit dem Indianervolk ein Verteidigungsbündnis vereinbaren. Wird eine der beiden Vertragsparteien angegriffen, ist man dann verpflichtet, dem Partner beizustehen. Der Pakt erlischt, wenn eine Vertragspartei einer dritten Seite den Krieg erklärt.
Kontaktaufnahme in einem Dorf
Erweiterte Verhandlungen sind möglich, wenn man sich mit einer Einheit in ein Indianerdorf bewegt und auf den Button "Mit dem Häuptling sprechen" klickt:
- Beim ersten Mal erfährt man grundlegende Informationen über dieses Dorf: was das gefragteste Handelsgut ist und zu welcher Art von Spezialisten man seine Einheiten hier ausbilden lassen kann.
- Ist es das erste Mal, dass in diesem Dorf überhaupt ein Europäer auftaucht, gewährt der Häuptling ein Gastgeschenk (Erfahrungspunkte, eine Karte der Umgebung, ein kleines Geldgeschenk oder eine Schatzeinheit).
- Missionare und Jesuitenmissionare können im Dorf eine christliche Mission errichten, die den Europäern im Laufe der Zeit Konvertierte Ureinwohner zur Verfügung stellt.
- Freie Kolonisten, Schuldknechte, Kleinkriminelle und Konvertierte Ureinwohner können sich im Dorf zu einem Spezialisten ausbilden lassen.
- Transporteinheiten können Handelsgeschäfte durchführen.
Indianerland und Kulturgrenzen
Bevor der erste Europäer seinen Fuß auf den Boden der Neuen Welt setzt, sind die Indianer bereits da. Die Ureinwohner haben an vielen Stellen Dörfer errichtet. Es ist für die europäischen Kolonisten keineswegs leicht, optimale Standorte für ihre neuen Siedlungen zu finden; die günstigsten Stellen sind oft schon vergeben. Für den Spieler ist das bisweilen frustrierend, aber die bedrängende Präsenz der Indianer macht die Spielwelt zweifellos authentischer. Sid Meier's Civilization IV: Colonization bildet hier die geschichtliche Wirklichkeit korrekt ab: die Kolonisten fanden keine unbewohnte Einöde vor - sondern Land, das sie anderen Menschen wegnahmen.
Gründet man eine Siedlung, deren Wirtschaftsfelder sich mit denen eines Indianerdorfes schneiden, fordert die Indianernation eine Goldentschädigung für das gestohlene Land. Zahlt man diesen Betrag nicht, wird das diplomatische Verhältnis zu dem Indianervolk noch stärker belastet, als es der Landraub ohnehin bewirkt. Nur bei der ersten Siedlung, die man als Neuankömmling errichtet, verzichten die Indianer gastfreundlich auf die Entschädigungsleistung.
Erzeugt man in einer Siedlung Freiheitsglocken, steigt der Kulturwert der Stadt an. Dies bewirkt nach einigen Spielrunden, dass sich die Kulturgrenzen der Kolonie verschieben und weiter entfernte Geländefelder einschließen. Auch die Indianerdörfer besitzen Kulturgrenzen, die aber farblich in der Karte nicht markiert werden. Man erkennt sie lediglich an den Textinformationen zu den betreffenden Geländefeldern. Erst wenn man sehr weit herauszoomt, werden auch die Kulturzonen der Indianer farblich angezeigt. Geländefelder, die von verschiedenen Nationen beansprucht werden, werden der Kultur zugeschlagen, die den größeren Einfluss hat. Die Indianer können sich innerhalb der Kulturgrenzen der Europäer genauso frei bewegen, wie es die Kolonisten im Indianerland können.
Im Spielverlauf errichten lediglich die europäischen Kolonisten neue Siedlungen. Die Indianer legen keine weiteren Dörfer an. Nimmt der kulturelle Druck einer europäischen Partei dermaßen überhand, dass mehrere Dörfer einer Indianernation nur noch über wenige Wirtschaftsfelder fügen, kann es dazu kommen, dass dieses Indianervolk auf einen Schlag mehrere Dörfer auflöst. Sollten in diesen Dörfern christliche Missionen bestehen, sind diese dann verloren.
Wohlwollen und Hass
Die diplomatische Haltung eines Indianernation hängt in erster Linie vom Verhalten des Spielers ab. Zeigt er sich freundlich, zeigen sich auch die Eingeborenen freundlich. Zeigt sich der Spieler hartnäckig feindselig, graben die Indianer dagegen das Kriegsbeil aus.
Positiv wirkt sich aus, wenn man sich im Handel finanziell großzügig zeigt, christliche Missionen errichtet oder ein Verteidigungsbündnis schließt. Negativ wirkt sich aus, wenn man andere Europäer angreift, mit denen diese Indianernation befreundet ist, wenn die eigenen Siedlungen Geländefelder belegen, die zuvor einem Indianerdorf gehörten, und insbesondere, wenn man Geldzahlungen verweigert, um dieses Indianerland zu nutzen.
Während im Vorgängerspiel Sid Meier's Colonization sich Dörfer desselben Indianerstammes unterschiedlich feindselig zeigen konnten, treten im Nachfolgerspiel die Stämme auf dem diplomatischen Parkett als Nationen auf und zeigen dörferübergreifend eine gemeinsame diplomatische Haltung.
Strategien
Der Spieler steht im Spielverlauf immer wieder vor der Entscheidung, ob er sich nimmt, was er will, und dafür Konflikte mit den Indianern riskiert. Oder ob er sich alternativ mit weniger günstigen Standorten für seine Städte begnügt und dafür die Vorteile nutzt, die sich aus einem friedlichen Miteinander mit den Indianern ergeben. Einen "Königsweg" gibt es hier nicht. Für welchen Kurs man sich entscheidet, hängt von den persönlichen Vorlieben ab, von den Zufällen, die die Generierung der Landkarte und der Spielverlauf bringen, und von der Nation und dem Oberhaupt, die man spielt und deren Spielboni man einsetzen kann.
Vorteile einer kriegerischen Strategie
Wer den Krieg mit Indianern sucht, ist in der Wahl günstiger Koloniestandorte freier, sammelt militärische Erfahrungen, die im Unabhängigkeitskrieg nützen, und macht bei der Auslöschung von Indianerdörfern Beute und Gefangene.
Vorteile einer friedlichen Strategie
Wer ein gedeihliches Miteinander sucht, braucht weniger militärischen Schutz für seine Kolonien, kann mit den Indianern handeln, in ihren Dörfern Missionen errichten, dort Spezialisten ausbilden lassen und kann in Ruhe mit seinen Spähern die Karte erkunden. Außerdem kommen die Bewohner befreundeter Indianerdörfer gerne zu Besuch in die Kolonien und überreichen Rohstoffgeschenke.
Tipp: Mit dem Verkauf von Waffen in Indianerdörfern lässt sich zu Beginn des Spiels eine Menge schmutzigen Gelds verdienen. Natürlich sollten diese Dörfer in der Nähe fremder europäischer Siedlungen liegen, nicht in der Nähe der eigenen.