Produktion (Civ4Col)
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Inhaltsverzeichnis
Grundlagen der Produktion
Alle Einheiten, denen im Stadtbildschirm ein Geländefeld oder ein Gebäude als Arbeitsplatz zugewiesen wird, zählen als Bürger dieser Siedlung. Sie verbrauchen jede Runde zwei Nahrungseinheiten und leisten im Gegenzug ihren Teil zur städtischen Produktion.
Arbeiten die Bürger in einem Gebäude, üben sie automatisch den für dieses Gebäude typischen Beruf aus (z.B. Zimmermann oder Weber). Die meisten Produktionsgebäude stehen mit der Gründung der Siedlung sofort zur Verfügung, sie müssen also nicht extra gebaut werden. Arbeiten die Bürger auf einem Geländefeld, das nur auf eine einzige Weise genutzt werden kann, üben sie ebenfalls automatisch den dazu passenden Beruf aus (z.B. Fischer auf einem Wasser-Geländefeld). Arbeiten sie auf einem Geländefeld, das auf mehr als eine Weise genutzt werden kann, muss man ihnen einen Beruf zuweisen (z.B. Bauer oder Holzfäller auf einem Wald-Geländefeld).
Im Gegensatz zu den Spielen der Civilization-Reihe kann man bei der Bewirtschaftung eines Geländefeldes immer nur eine einzige Ressourcenart gewinnen, auch wenn dieses Feld potentiell mehrere Ressourcen liefern könnte. Will man zum Beispiel einen Lichten Wald bewirtschaften, muss man sich entscheiden, ob man Holz oder Nahrung aus ihm gewinnen will, beides zur gleichen Zeit geht nicht. Die Entscheidung trifft man dadurch, dass man dem Bürger, der das Feld bewirtschaftet, entweder den Beruf des Bauern oder den des Holzfällers zuweist.
Tipp: Bei Gründung der Siedlung wird ohne Zutun des Spielers die "Bürgerautomatisierung" aktiviert. Es empfiehlt sich, diese durch einen Klick auf den entsprechenden Button im Stadtbildschirm sofort zu deaktivieren, weil die Automatisierung nach Erfahrung vieler Spieler nur wenig Nutzen bringt, aber gerne Durcheinander stiftet.
Produktion von materiellen Gütern
Nahrung
Auf allen Wasser-Geländefeldern und den meisten anderen Geländefeldern können Bürger als Bauern beziehungsweise Fischer Nahrung für die Kolonie sammeln. Sinkt der Nahrungsbestand einer Kolonie unter Null, löst sich zu Beginn der nächsten Runde ein Bürger aus der Siedlung und postiert sich als Freier Kolonist auf dem Geländefeld der Stadt. Steigt der Nahrungsbestand einer Kolonie über 200, führt das zu Bevölkerungswachstum.
Holz
Auf den Geländefeldern Wald, Lichter Wald und Dschungel können Bürger als Holzfäller Holz für die Kolonie schlagen. Holz wird für die Zimmerei benötigt, in der Zimmermänner Gebäude oder bestimmte Einheiten errichten.
Erz
Auf den Geländefeldern Hügel, Ebene und Berge können Bürger als Minenarbeiter Erz für die Kolonie gewinnen. Erz wird für die Schmiede benötigt, in der Schmiede Werkzeuge herstellen.
Werkzeuge
In der Schmiede arbeiten Bürger als Schmiede, um Werkzeuge herzustellen. Werkzeuge werden für die Waffenschmiede benötigt, in der Waffenschmiede Waffen herstellen. Werkzeuge werden außerdem benötigt, damit Zimmermänner in den Zimmereien Kanonen oder Schiffe herstellen können.
Waffen
In der Waffenschmiede arbeiten Bürger als Waffenschmiede, um Waffen herzustellen. Kolonisten können nur dann zu Militäreinheiten gemacht werden, wenn ihnen 50 Waffen zur Verfügung stehen. Waffen werden außerdem benötigt, damit Zimmermänner in den Zimmereien bestimmte Militärschiffe herstellen können.
Pferde
In der Ranch arbeiten Bürger als Rancher, um Pferde zu züchten. Kolonisten können nur dann zu Dragonern gemacht werden, wenn ihnen neben den benötigten Waffen auch 50 Pferde zur Verfügung stehen. Auch Späher brauchen 50 Pferde. Eine Ranch muss gebaut werden, sie steht bei Gründung einer Siedlung noch nicht zur Verfügung.
Weitere Rohstoffe
Auf manchen Geländefeldern können Bürger außer Nahrung, Holz oder Erz auch andere Rohstoffe gewinnen: Baumwolle, Pelze, Tabak, Zucker oder Silber. Wie immer gilt, dass man, um diesen Rohstoff zu gewinnen, dem Bürger beim Platzieren auf dem Geländefeld den passenden Beruf zuweisen muss (z.B. Pelzjäger).
Fertigwaren
Baumwolle, Pelze, Tabak und Zucker kann man entweder direkt an andere Parteien verkaufen oder sie zuvor in weiterverarbeitenden Betrieben zu teureren Fertigwaren veredeln. Aus Baumwolle wird dabei Stoff, aus Pelzen Mäntel, aus Tabak Zigarren und aus Zucker Rum. Silber ist hier eine Ausnahme, es kann nicht in ein höherwertiges Gut umgewandelt werden.
Stellt man einen Bürger beispielsweise in eine Weberei, wandelt er automatisch die im Lager befindliche Baumwolle in Stoffe um. Er kann auf diese Weise eine bestimmte Stückzahl pro Runde verarbeiten. Ist weniger Baumwolle im Lager, als er braucht, produziert er entsprechend weniger Stoff. Ist mehr Baumwolle im Lager, als der Weber verarbeiten kann, bleibt der Rest im Lager und steht in der nächsten Runde dem Weber zur Verfügung.
Tipp: Es ist oft, aber nicht immer sinnvoll, Rohstoffe zu veredeln. Man sollte immer erst prüfen, wie hoch die aktuellen Verkaufspreise von Rohstoff und Fertigprodukt sind. Oft genügt es, zu Spielbeginn die wenigen Kolonisten, die einem zur Verfügung stehen, zur Rohstoffgewinnung zu nutzen. In der späten Spielphase, wenn die Verkaufspreise für Rohstoffe aufgrund des hohen Marktangebotes gesunken sind, empfiehlt es sich dagegen zumeist, auf den Verkauf veredelter Produkte umzusteigen.
Produktion von immateriellen Gütern
Siedlungen können auch verschiedene "unsichtbare", immaterielle Güter produzieren.
Freiheitsglocken
Im Rathaus arbeitende Bürger erzeugen Freiheitsglocken. Sie stehen symbolisch für den Grad des politischen Bewusstseins der Bürger und ihren Wunsches nach Unabhängigkeit vom Mutterland. Die Produktion von Freiheitsglocken kann die Kulturgrenzen einer Siedlung erweitern. Je mehr Freiheitsglocken in den Kolonien insgesamt erzeugt werden, desto größer wird die rebellische Stimmung unter den Bürgern, bis der Spieler schließlich die Möglichkeit erhält, sich vom Mutterland loszusagen.
Kreuze
Sobald in einer Kolonie eine Kirche gebaut wurde, können Bürger dort arbeiten und Kreuze erzeugen. Kreuze stehen symbolisch für die Möglichkeit, in der Neuen Welt religiöse Überzeugungen frei zu leben und zu predigen. Je mehr Kreuze man insgesamt erzeugt, desto mehr Menschen in Europa entschließen sich, ihr Glück in Amerika zu suchen und sich den Kolonien anzuschließen.
Gründerväterpunkte
Bürger, die als Zimmermänner arbeiten, können Gründerväter-Punkte erzeugen, um neue Persönlichkeiten für die politische Sache der Kolonien zu gewinnen und Boni freizuschalten.
Bau von Gebäuden
Bürger, die als Zimmermänner arbeiten, können neue Gebäude errichten oder bestehende Gebäude zu höherwertigen Gebäuden ausbauen. Bei Gründung einer Kolonie sind die meisten Gebäude in ihrer Grundversion automatisch bereits vorhanden. Die Errichtung neuer und der Ausbau bestehender Gebäude gewähren Boni:
- Ein Sägewerk beschleunigt den Gebäudebau sowie die Produktion von Einheiten und Gründerväterpunkten.
- Der Ausbau von weiterverarbeitenden Betrieben erhöht deren Produktionsgeschwindigkeit.
- Ausbauten des Lagerhauses vergrößern die Lagerkapazität und ermöglichen einen automatisierten Verkauf nach Europa.
- Palisaden, Forts und Festungen gewähren den verteidigenden Infanteriesoldaten Kampfboni.
- Ein Dock gewährt Fischern einen Produktionsbonus.
- Schiffswerft und Ausrüstungsdock erlauben die Produktion von Schiffen.
- Kirche und Kathedrale erlauben beziehungsweise steigern die Produktion von Kreuzen.
- Druckerpresse und Zeitung steigern die Produktion von Freiheitsglocken.
Die Zivilopädie (die Online-Hilfe) gibt eine Übersicht über alle Gebäude, ihren Produktionsaufwand und die Boni, die sie freischalten.
Tipp: Baut man frühzeitig ein Sägewerk, arbeiten Zimmermänner doppelt so effektiv - alle folgenden Gebäude werden doppelt so schnell errichtet.
Produktion von Militäreinheiten
Bürger, die als Zimmermänner arbeiten, können Kanonen und Schiffe herstellen.
Produktionsboni und -mali
Produktionsboni durch Geländefelder
Jede Geländeart produziert eine stets gleiche Menge einer oder mehrerer Ressourcen. Geländefelder mit Bonus-Ressourcen werfen zumeist drei zusätzliche Einheiten dieses Rohstoffes ab. Land-Geländefelder, die an einen Fluß angrenzen, produzieren je eine zusätzliche Nahrungs- und Holzeinheit.
Weist man einer Einheit den Beruf des Pioniers zu, kann er bestimmte Geländefelder durch die Errichtung von Minen, Lagerplätzen oder Bauernhöfen aufwerten. Das bringt jeweils eine zusätzliche Resourceneinheit. Minen fördern dann mehr Erz und Silber, Lagerstätten mehr Holz und Pelze, Bauernhöfe mehr Nahrung, Tabak, Zucker und Baumwolle.
Tipp: Die Aufwertung ("Modernisierung") eines Geländefeldes ist im Gegensatz zu Civilization 4 nicht gratis, sondern kostet jeweils 20 Gold. Ob sich die Aufwertung lohnt, sollte man sich im Einzelfall gut überlegen. Civ-Veteranen sollten auch beachten, dass bei Colonization Straßen nur einen Fortbewegungs-, aber keinen Wirtschaftsbonus liefern.
Produktionsboni durch Gebäude
Die produzierenden oder weiterverarbeitenden Gebäude können in ein bis zwei Stufen ausgebaut oder durch zusätzliche Gebäude ergänzt werden, um Produktionsboni freizuschalten.
Produktionsboni und -mali durch bestimmte Einheiten
Setzt man in einem Beruf keinen Freien Kolonisten ein, sondern einen Spezialisten, erhält man einen Produktionsbonus von 100 %. So schlägt beispielsweise ein Erfahrener Holzfäller doppelt so schnell Holz, ein Meisterschmied stellt doppelt so schnell Werkzeuge her. Eine Ausnahme stellen die Nahrungsspezialisten dar: Erfahrene Bauer und Erfahrene Fischer steigern die Produktion auf ihren Geländefeldern um einen festen Betrag, nämlich um drei Einheiten. Setzt man sie auf einem Feld ein, das eine Nahrungs-Bonusressource trägt (z.B. Mais oder Fisch), verdoppelt sich der Bonuseffekt.
Tipp: Ein einzelner Erfahrener Bauer oder Erfahrener Fischer, auf einem Feld mit Ressourcenbonus eingesetzt, kann eine Siedlung mittlerer Größe im Alleingang mit Nahrung versorgen.
Setzt man in einem Beruf keinen Freien Kolonisten ein, sondern einen Konvertierten Ureinwohner ein, verändern sich die Produktionserträge. Als Rohstofflieferent erwirtschaftet er eine Einheit mehr, in allen anderen Tätigkeiten in der Kolonie eine Einheit weniger.
Schuldknechte und Kleinkriminelle arbeiten als Rohstofflieferenten genauso effektiv wie Freie Kolonisten. Bei allen anderen Tätigkeiten erwirtschaften sie eine Einheit weniger. Soll ein Kleinkrimineller Freiheitsglocken oder Kreuze erzeugen, erzielt er sogar zwei Einheiten weniger pro Runde.
Produktionsboni durch Gründerväter
Mehrere Gründerväter (Civ4Col) gewähren Boni für bestimmte weiterverarbeitende Betriebe, die Erzeugung von Kreuzen und Freiheitsglocken oder die Tätigkeit von Zimmermännern.
Produktionsboni durch rebellische Stimmung
Die rebellische Stimmung einer Siedlung steigert die Produktivität in dieser Kolonie. Jeder Bürger, egal, ob er Rohstoffe, Fertigwaren oder etwas anderes erzeugt, arbeitet härter. Dadurch simuliert das Spiel den Bürgerstolz in einer erwachenden Nation. Der Produktionsbonus beträgt den halben Prozentsatz des rebellischen Bevölkerungsanteils. Ein Beispiel: Befürworten 20 % der Bevölkerung einer Stadt die Unabhängigkeit vom Mutterland, sind alle Bürger dieser Stadt um 10 % produktiver.
Produktionsboni durch Oberhäupter
Mehrere Oberhäupter geben dem Spieler einen Produktionsbonus bei der Erzeugung von Kreuzen oder Freiheitsglocken oder in der Tätigkeit von Zimmermännern.