Dschinn (Civ4 FFH)
Dschinn | ||
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Elementareinheit | ||
Werte | ||
Stärke | 2 + 1 Erfrierung | |
Bewegung | 2 | |
Voraussetzungen | ||
Zauber | Dschinn Beschwören | |
Eigenschaften | ||
Startbeförderungen | Fokus I, Elementar, Wasserwandeln | |
Fähigkeiten | Zählt nicht als militärische Einheit für Unterhaltskosten kann keine Geländefelder plündern |
The Djinn does not stay around long (1 turn, 3 with the Summoner trait), so it starts out with 0 or more of the following promotions (15% chance of each): Air I, Body I, Chaos I, Death I, Dimensional I, Earth I, Enchantment I, Entropy I, Fire I, Law I, Life I, Mind I, Nature I, Spirit I, Water I.
Civilopedia
Dschinns sind Wassergeister die besonders von Wüstenbewohnern verehrt werden. Bestehend aus wirbelndem Rauch haben sie normalerweise eine menschliche Grösse und Form aber sind bekannt Scherze mit Reisenden zu treiben, in dem sie sich in Flaschen und Lampen verstecken. Ihre ätherische Natur erlaubt ihnen freien Zugang zum Mana, doch viele Dschinns plagen sich nicht mit der für einen nützlichen Zauber benötigten Übung. Selbst wenn sie die Fähigkeiten haben die ihren Meistern fehlen, werden sie oft Antworten auf Rätsel verlangen, bevor sie Kommandos ausführen. Viele Beschwörer haben nach Wegen um diese Eigenart herum gesucht, doch die Weiseren werden ihre Zeit nutzen um ein Sinn für Humor zu erwerben.