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bAnimal = Einheit ist ein Tier, wenn Wert 1 ist
 
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bFood = verbraucht Lebensmittel ebenso wie Hämmer in der Produktion.  
 
bFood = verbraucht Lebensmittel ebenso wie Hämmer in der Produktion.  
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bNoBadGoodies = keine Barbaren aus Hütten  
 
bNoBadGoodies = keine Barbaren aus Hütten  
bOnlyDefensive = Einheit kann nur verteidigen  
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bNoCapture = Einheit kann keine Städte erobern
 
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bRivalTerritory = Fähigkeit, in die Kultur der anderen Civs ohne Vertrag einzumarschieren.  
 
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bMilitaryHappiness = Military Units erhöhen Fröhlichkeit unter bestimmten Bürgerkunde  
 
bMilitaryHappiness = Military Units erhöhen Fröhlichkeit unter bestimmten Bürgerkunde  
= Gold bMilitarySupport Kosten zur Unterstützung der Einheit  
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bMilitarySupport= Kosten zur Unterstützung der Einheit  
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bMilitaryProduction = Einheit zählt als eine militärische Einheit für andere Elemente, die diese, wie zum Beispiel die bMilitaryFoodProduction Element CIV4CivicInfos.xml  
 
bMilitaryProduction = Einheit zählt als eine militärische Einheit für andere Elemente, die diese, wie zum Beispiel die bMilitaryFoodProduction Element CIV4CivicInfos.xml  
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bPillage = Kann Plünderung Verbesserungen  
 
bPillage = Kann Plünderung Verbesserungen  
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bSabotage = Kann Spy Mission ausführen  
 
bSabotage = Kann Spy Mission ausführen  
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bDestroy = Kann Spy Mission ausführen (Produktionssabotage)
 
bDestroy = Kann Spy Mission ausführen (Produktionssabotage)
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bStealPlans = Spy Mission (Diebstahl)  
 
bStealPlans = Spy Mission (Diebstahl)  
 +
 
bInvestigate = Spy Mission (sieht alle Stadt-Infos, wenn stationiert in einer fremden Stadt)  
 
bInvestigate = Spy Mission (sieht alle Stadt-Infos, wenn stationiert in einer fremden Stadt)  
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bCounterSpy = Spy Mission (Verteidigung der Stadt gegen den Feind (Spione)  
 
bCounterSpy = Spy Mission (Verteidigung der Stadt gegen den Feind (Spione)  
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bFound = in der Lage sein, neue Städte zu gründen
 
bFound = in der Lage sein, neue Städte zu gründen
bGoldenAge = Goldenes Zeitalter starten  
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bGoldenAge = Goldenes Zeitalter starten
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bInvisible = immer unsichtbar (wie Spione, nicht wie U-Boote)  
 
bInvisible = immer unsichtbar (wie Spione, nicht wie U-Boote)  
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bFirstStrikeImmune = Einheit ist immun gegen First Strike Fähigkeit  
 
bFirstStrikeImmune = Einheit ist immun gegen First Strike Fähigkeit  
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bNoDefensiveBonus = macht keine defensiven Bonus von Terrain.  
 
bNoDefensiveBonus = macht keine defensiven Bonus von Terrain.  
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bIgnoreBuildingDefense = ignoriert Gebäude Verteidigung Modifikatoren (z. B. Mauern)
 
bIgnoreBuildingDefense = ignoriert Gebäude Verteidigung Modifikatoren (z. B. Mauern)
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bCanMoveImpassable = Einheiten können über unwegsames Gelände sich bewegen  
 
bCanMoveImpassable = Einheiten können über unwegsames Gelände sich bewegen  
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bFlatMovementCost = ignoriert Gelände und Straßen / Eisenbahn  
 
bFlatMovementCost = ignoriert Gelände und Straßen / Eisenbahn  
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bIgnoreTerrainCost = ignoriert Terrain Kosten
 
bIgnoreTerrainCost = ignoriert Terrain Kosten
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bNukeImmune = ?
 
bNukeImmune = ?
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bPrereqBonuses = nur Arbeitsboot ist wahr. Einheit kann nur hergestellt werden, wenn es irgendwelche Boni (Fisch, etc.) gibt
 
bPrereqBonuses = nur Arbeitsboot ist wahr. Einheit kann nur hergestellt werden, wenn es irgendwelche Boni (Fisch, etc.) gibt
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bPrereqReligion = braucht Religion
 
bPrereqReligion = braucht Religion
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bMechanized = erfordert Öl  
 
bMechanized = erfordert Öl  
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bAltDown = Wenn auf "1", die "Alt"-Taste gedrückt werden muss mit dem Hotkey.  
 
bAltDown = Wenn auf "1", die "Alt"-Taste gedrückt werden muss mit dem Hotkey.  
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bShiftDown = Wenn auf "1", die "Shift"-Taste gedrückt werden muss mit dem Hotkey.  
 
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bCtrlDown = Wenn auf "1", die "Strg"-Taste gedrückt werden muss mit dem Hotkey.
 
bCtrlDown = Wenn auf "1", die "Strg"-Taste gedrückt werden muss mit dem Hotkey.
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(Anmerkung: aus dem Englischen übersetzt, bitte noch formatieren und ggf. besser formulieren)
 
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[[Kategorie:Civ4]]

Aktuelle Version vom 22. Mai 2009, 12:57 Uhr

Aufgabe

Hier werden die Eigenschaften der Einheiten definiert.


Variablen

Text-Tags

Name Erklärung
Class Die Klasse der Einheit (siehe CIV4UnitClassInfos.xml)
Type Der Einheitenname zur Identifikaion
Special Siehe: CIV4SpecialUnitInfos.xml
Capture Gefangennahme: Beim Gefangennehmen bekommt der Angreifer eine Einheit dieses Typen (bsp: Siedler wird als Bautrupp gefangen genommen)
Combat Welcher Einheitentyp (Nahkampf, Schießpulver etc.)
Domain Einheitentyp (Land, See oder Luft)
DefaultUnitAI UnitAi, die normalerweise benutzt wird
Invisible Macht die Einheit unsichtbar. Kann aber von Einheiten, die diesen Typen sehen kann, gesehen werden. (siehe Tag "SeeInvisible")
SeeInvisible Kann unsichtbare Einheiten sehen
Description Einheitenname
Civilopedia Verweis auf den Eintrag in der Pedia
Strategy Definition von "Sid Tipps"
Advisor Ratgeber ( Militär, Wirtschaft etc.)
HolyCity Heilige Stadt gründen
ReligionType ??
PrereqReligion Benötigte Religion, um die Einheit auszubilden
StateReligion Benötigte Staatsreligion, um die Einheit auszubilden
PrereqBuilding Benötigtes Gebäude, um die Einheit auszubilden
PrereqTech Benötigte Tech, um die Einheit auszubilden
BonusType Benötigte Ressource, um die Einheit zu bauen
SpecialCargo Kann folgende spezielle Einheiten transportieren
DomainCargo Kann folgende Einheitentypen transportieren (Land-, Flug oder Seeeinheiten)


Boolean-Tags

Bools geben an, ob etwas richtig oder falsch ist. Deshalb sind nur 2 Werte möglich: 0 und 1

bAnimal = Einheit ist ein Tier, wenn Wert 1 ist

bFood = verbraucht Lebensmittel ebenso wie Hämmer in der Produktion.

bNoBadGoodies = keine Barbaren aus Hütten

bOnlyDefensive = Einheit kann nur verteidigen

bNoCapture = Einheit kann keine Städte erobern

bRivalTerritory = Fähigkeit, in die Kultur der anderen Civs ohne Vertrag einzumarschieren.

bMilitaryHappiness = Military Units erhöhen Fröhlichkeit unter bestimmten Bürgerkunde

bMilitarySupport= Kosten zur Unterstützung der Einheit

bMilitaryProduction = Einheit zählt als eine militärische Einheit für andere Elemente, die diese, wie zum Beispiel die bMilitaryFoodProduction Element CIV4CivicInfos.xml

bPillage = Kann Plünderung Verbesserungen

bSabotage = Kann Spy Mission ausführen

bDestroy = Kann Spy Mission ausführen (Produktionssabotage)

bStealPlans = Spy Mission (Diebstahl)

bInvestigate = Spy Mission (sieht alle Stadt-Infos, wenn stationiert in einer fremden Stadt)

bCounterSpy = Spy Mission (Verteidigung der Stadt gegen den Feind (Spione)

bFound = in der Lage sein, neue Städte zu gründen

bGoldenAge = Goldenes Zeitalter starten

bInvisible = immer unsichtbar (wie Spione, nicht wie U-Boote)

bFirstStrikeImmune = Einheit ist immun gegen First Strike Fähigkeit

bNoDefensiveBonus = macht keine defensiven Bonus von Terrain.

bIgnoreBuildingDefense = ignoriert Gebäude Verteidigung Modifikatoren (z. B. Mauern)

bCanMoveImpassable = Einheiten können über unwegsames Gelände sich bewegen

bFlatMovementCost = ignoriert Gelände und Straßen / Eisenbahn

bIgnoreTerrainCost = ignoriert Terrain Kosten

bNukeImmune = ?

bPrereqBonuses = nur Arbeitsboot ist wahr. Einheit kann nur hergestellt werden, wenn es irgendwelche Boni (Fisch, etc.) gibt

bPrereqReligion = braucht Religion

bMechanized = erfordert Öl

bAltDown = Wenn auf "1", die "Alt"-Taste gedrückt werden muss mit dem Hotkey.

bShiftDown = Wenn auf "1", die "Shift"-Taste gedrückt werden muss mit dem Hotkey.

bCtrlDown = Wenn auf "1", die "Strg"-Taste gedrückt werden muss mit dem Hotkey.


(Anmerkung: aus dem Englischen übersetzt, bitte noch formatieren und ggf. besser formulieren)

Integer-Tags

Multiline-Tags

Beispiel

Krieger:

<UnitInfo>
 <Class>UNITCLASS_WARRIOR</Class>
 <Type>UNIT_WARRIOR</Type>
 <UniqueNames/>
 <Special>NONE</Special>
 <Capture>NONE</Capture>
 <Combat>UNITCOMBAT_MELEE</Combat>
 <Domain>DOMAIN_LAND</Domain>
 <DefaultUnitAI>UNITAI_ATTACK</DefaultUnitAI>
 <Invisible>NONE</Invisible>
 <SeeInvisible>NONE</SeeInvisible>
 <Description>TXT_KEY_UNIT_WARRIOR</Description>
 <Civilopedia>TXT_KEY_UNIT_WARRIOR_PEDIA</Civilopedia>
 <Strategy>TXT_KEY_UNIT_WARRIOR_STRATEGY</Strategy>
 <Advisor>ADVISOR_MILITARY</Advisor>
 <bAnimal>0</bAnimal>
 <bFood>0</bFood>
 <bNoBadGoodies>0</bNoBadGoodies>
 <bOnlyDefensive>0</bOnlyDefensive>
 <bNoCapture>0</bNoCapture>
 <bQuickCombat>0</bQuickCombat>
 <bRivalTerritory>0</bRivalTerritory>
 <bMilitaryHappiness>1</bMilitaryHappiness>
 <bMilitarySupport>1</bMilitarySupport>
 <bMilitaryProduction>1</bMilitaryProduction>
 <bPillage>1</bPillage>
 <bSpy>0</bSpy>
 <bSabotage>0</bSabotage>
 <bDestroy>0</bDestroy>
 <bStealPlans>0</bStealPlans>
 <bInvestigate>0</bInvestigate>
 <bCounterSpy>0</bCounterSpy>
 <bFound>0</bFound>
 <bGoldenAge>0</bGoldenAge>
 <bInvisible>0</bInvisible>
 <bFirstStrikeImmune>0</bFirstStrikeImmune>
 <bNoDefensiveBonus>0</bNoDefensiveBonus>
 <bIgnoreBuildingDefense>0</bIgnoreBuildingDefense>
 <bCanMoveImpassable>0</bCanMoveImpassable>
 <bCanMoveAllTerrain>0</bCanMoveAllTerrain>
 <bFlatMovementCost>0</bFlatMovementCost>
 <bIgnoreTerrainCost>0</bIgnoreTerrainCost>
 <bNukeImmune>0</bNukeImmune>
 <bPrereqBonuses>0</bPrereqBonuses>
 <bPrereqReligion>0</bPrereqReligion>
 <bMechanized>0</bMechanized>
 <bSuicide>0</bSuicide>
 <bHiddenNationality>0</bHiddenNationality>
 <bAlwaysHostile>0</bAlwaysHostile>
 <UnitClassUpgrades>
  <UnitClassUpgrade>
   <UnitClassUpgradeType>UNITCLASS_AXEMAN</UnitClassUpgradeType>
   <bUnitClassUpgrade>1</bUnitClassUpgrade>
  </UnitClassUpgrade>
  <UnitClassUpgrade>
   <UnitClassUpgradeType>UNITCLASS_SPEARMAN</UnitClassUpgradeType>
   <bUnitClassUpgrade>1</bUnitClassUpgrade>
  </UnitClassUpgrade>
 </UnitClassUpgrades>
 <UnitClassTargets/>
 <UnitCombatTargets/>
 <UnitClassDefenders/>
 <UnitCombatDefenders/>
 <FlankingStrikes/>
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  <UnitAI>
   <UnitAIType>UNITAI_ATTACK</UnitAIType>
   <bUnitAI>1</bUnitAI>
  </UnitAI>
 </UnitAIs>
 <NotUnitAIs>
  <UnitAI>
   <UnitAIType>UNITAI_CITY_DEFENSE</UnitAIType>
   <bUnitAI>1</bUnitAI>
  </UnitAI>
 </NotUnitAIs>
 <Builds/>
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 <StateReligion>NONE</StateReligion>
 <PrereqReligion>NONE</PrereqReligion>
 <PrereqCorporation>NONE</PrereqCorporation>
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 <PrereqTech>NONE</PrereqTech>
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 <BonusType>NONE</BonusType>
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 <TerrainImpassables/>
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 <FeaturePassableTechs/>
 <iCombat>2</iCombat>
 <iCombatLimit>100</iCombatLimit>
 <iAirCombat>0</iAirCombat>
 <iAirCombatLimit>0</iAirCombatLimit>
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 <DomainCargo>NONE</DomainCargo>
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 <iPower>2</iPower>
 <UnitMeshGroups>
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  <fMaxSpeed>1.75</fMaxSpeed>
  <fPadTime>1</fPadTime>
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  <iRangedWaveSize>0</iRangedWaveSize>
  <UnitMeshGroup>
   <iRequired>8</iRequired>
   <EarlyArtDefineTag>ART_DEF_UNIT_WARRIOR</EarlyArtDefineTag>
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 <FormationType>FORMATION_TYPE_DEFAULT</FormationType>
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