Forschungskosten (Civ4): Unterschied zwischen den Versionen

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(Berechnung der Forschungskosten in C IV und wie die Forschungskelche erzeugt werden)
 
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== Forschungskosten in C IV ==
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Die Forschungskosten in ''Civilization IV'' berechnen sich auf eine andere Art und Weise, als in Civ 3. Dort wurde der Preis einer Tech geringer, wenn man in Kontakt mit einer Civ kam, die diese Tech schon hatte. Hier (in Civ 4) erhöht sich bei gleicher Ausgangslage scheinbar zufällig der Forschungswert eines in die Forschung gesteckten Kommerz. Dieser Artikel (der auf einem Artikel von Requies bei den fanatics beruht) beschreibt wie diese Vermehrung der Forschungskelche funktioniert.
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'''Technologie-Forschung erklärt'''
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== Wichtige Bemerkung ==
Die Forschungskosten in C IV berechnen sich auf eine andere Art und Weise, als in C3. Dort wurde der Preis einer Tech geringer, wenn man in Kontakt mit einer Civ kam, die diese Tech schon hatte. Hier (in C IV) erhöht sich bei gleicher Ausgangslage scheinbar zufällig der Forschungswert eines in die Forschung gesteckten Kommerz. Dieser Artikel (der auf einem Artikel von Requies bei den fanatics beruht) beschreibt wie diese Vermehrung der Forschungskelche funktioniert.
 
 
 
 
 
'''Wichtige Bemerkung'''
 
  
 
Die wichtigste mathematische Operation in den Formeln ist neben den Klammern das „abgerundet“; besser sollte man sagen, es ist ein Abschneiden der Nachkommastellen. Abgekürzt wird dies hier mit „''rnd''“
 
Die wichtigste mathematische Operation in den Formeln ist neben den Klammern das „abgerundet“; besser sollte man sagen, es ist ein Abschneiden der Nachkommastellen. Abgekürzt wird dies hier mit „''rnd''“
  
  
'''Grundlagen der Erzeugung von Forschungskelchen'''
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== Grundlagen der Erzeugung von Forschungskelchen ==
 
 
 
 
1) Jede City erzeugt eine Menge von Kommerz über Bearbeitung von Feldern und Handelsrouten.
 
 
 
2) Dieser Kommerz wird in jedem Turn mit den Forschungs- und Kultur-Reglern in Kelche, Gold und Noten aufgeteilt. Die aktuelle Menge wird in jeder Stadt erzeugt mit den spezifischen Reglern durch folgende Gleichung:
 
 
 
        ''rnd'' ( Kommerz * Reglerrate)
 
  
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* Jede Stadt erzeugt eine Menge von Kommerz über Bearbeitung von Feldern und Handelsrouten.
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* Dieser Kommerz wird in jedem Turn mit den Forschungs- und Kultur-Reglern in Kelche, Gold und Noten aufgeteilt. Die aktuelle Menge wird in jeder Stadt erzeugt mit den spezifischen Reglern durch folgende Gleichung:
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''rnd'' ( Kommerz * Reglerrate)
 
Der Rest wird dann zu Gold/Steuer.
 
Der Rest wird dann zu Gold/Steuer.
 
 
Also wirst du zumindest 1 Gold in der Stadt erhalten, wenn der Fo- oder Kulturwert einen Nachkommarest ergibt.
 
Also wirst du zumindest 1 Gold in der Stadt erhalten, wenn der Fo- oder Kulturwert einen Nachkommarest ergibt.
 
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3) In jeder Stadt wird dann zu diesem Wert das addiert, was aus Spezis und anderen Quellen (Schreine geben noch Geld, andere Einrichtungen Noten) stammt.
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* In jeder Stadt wird dann zu diesem Wert das addiert, was aus Spezis und anderen Quellen (Schreine geben noch Geld, andere Einrichtungen Noten) stammt.
 
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* Dann wird in jeder Stadt diese Summe mit Faktoren multipliziert, je nach den gebauten Einrichtungen; zB. Kelche werden mit 1,25 multipliziert, wenn eine Bib in der Stadt ist, oder Gold mit 1,5, wenn es eine Bank gibt.  
4) Dann wird in jeder Stadt diese Summe mit Faktoren multipliziert, je nach den gebauten Einrichtungen; zB. Kelche werden mit 1,25 multipliziert, wenn eine Bib in der Stadt ist, oder Gold mit 1,5, wenn es eine Bank gibt.  
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         Bedenke, diese Faktoren sind additiv, also bei Bib und Uni ist  
 
         Bedenke, diese Faktoren sind additiv, also bei Bib und Uni ist  
 
         der Faktor 1,5 = 1 + 0,25 + 0,25 und nicht 1,5625 = 1,25 * 1,25.
 
         der Faktor 1,5 = 1 + 0,25 + 0,25 und nicht 1,5625 = 1,25 * 1,25.
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* Die Kelche aller Städte werden nun aufsummiert und ergeben nun die „Roh-Kelche“ genannte Summe.
  
5) Die Kelche aller Städte werden nun aufsummiert und ergeben nun die „Roh-Kelche“ genannte Summe.
 
 
 
'''Technologie-Kosten'''
 
 
 
Zur Berechnung der Technologiekosten (entweder einfach nachschauen in F6, die Zahl dort wird, wie hier beschrieben, berechnet)
 
 
1) Nimm die Basis Techkosten (BTK) (steht für jede Tech in Assets\XML\Technologies\CIV4TechInfo.xml)
 
 
2) Nimm den Schwierigkeitsmodifizierer (SM) und addiere zu ihm 0,5 für jeden Teampartner im Spiel (der SM steht in Assets\XML\GameInfo\CIV4HandicapInfo.xml)
 
  
3) Nimm den MapModifizierer (MM) (steht in Assets\XML\GameInfo\CIV4WorldInfo.xml)
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==Technologie-Kosten==
  
4) Nimm den Geschwindigkeitsmodifizierer (GM) (steht in Assets\XML\GameInfo\CIV4GameSpeedInfo.xml.)
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Zur Berechnung der Technologiekosten (einfach nachschauen unter F6. Die Zahl dort wird, wie hier beschrieben berechnet)
  
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# Nimm die Basis Techkosten (BTK) (steht für jede Technologie in Assets\XML\Technologies\CIV4TechInfo.xml)
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# Nimm den Schwierigkeitsmodifizierer (SM) und addiere zu ihm 0,5 für jeden Teampartner im Spiel (der SM steht in Assets\XML\GameInfo\CIV4HandicapInfo.xml)
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# Nimm den MapModifizierer (MM) (steht in Assets\XML\GameInfo\CIV4WorldInfo.xml)
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# Nimm den Geschwindigkeitsmodifizierer (GM) (steht in Assets\XML\GameInfo\CIV4GameSpeedInfo.xml.)
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Nun ergibt sich folgende Formel:
 
Nun ergibt sich folgende Formel:
 
       TechKosten = ''rnd'' ( ''rnd'' ( ''rnd'' ( BTK *(SM +0,5 * # Mitspieler) * MM ) * GM)
 
       TechKosten = ''rnd'' ( ''rnd'' ( ''rnd'' ( BTK *(SM +0,5 * # Mitspieler) * MM ) * GM)
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== Anwendung der Forschung auf die Technologie ==
'''Anwendung der Forschung auf die Technologie'''
 
 
 
  
 
Jetzt werden die Roh-Kelche je nach Technologie verschieden gewertet. Dies hängt sowohl von der Anzahl der Civilisationen, die dir bekannt sind und die Tech schon besitzen, als auch von den Bedingungen die zur Erforschung der Tech notwendig sind.
 
Jetzt werden die Roh-Kelche je nach Technologie verschieden gewertet. Dies hängt sowohl von der Anzahl der Civilisationen, die dir bekannt sind und die Tech schon besitzen, als auch von den Bedingungen die zur Erforschung der Tech notwendig sind.
  
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'''Berechnung des Faktors "Bekannte Civs mit der Tech"- Modifizierer (BCmT)'''
  
Berechnung des Faktors "Bekannte Civs mit der Tech"- Modifizierer (BCmT)
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# Multipliziere 0,3 mit der Zahl der bekannten, lebenden Civ, die die Tech besitzen.
 
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# Teile diese Zahl durch die Zahl der Civs, die auf der Karte gestartet sind, und runde den Quotienten auf Prozent (0,01) ab.
1) Multipliziere 0,3 mit der Zahl der bekannten, lebenden Civ, die die Tech besitzen.
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# Addiere nun 1 zu diesem Quotienten
 
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2) Teile diese Zahl durch die Zahl der Civs, die auf der Karte gestartet sind, und runde den Quotienten auf Prozent (0,01) ab.
 
 
 
3) Addiere nun 1 zu diesem Quotienten
 
 
 
 
Die Formel lautet also:
 
Die Formel lautet also:
  
 
         BCmT = 1 + (''rnd'' (( 0,3 * # bekannte Civs mit der Tech / # Civs beim Start)*100))/100
 
         BCmT = 1 + (''rnd'' (( 0,3 * # bekannte Civs mit der Tech / # Civs beim Start)*100))/100
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'''Berechnung des Faktors "Vorbedingungs"- Modifizierer (VM)'''
  
Berechnung des Faktors "Vorbedingungs"- Modifizierer (VM)
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# Beginne mit der Zahl 1. Wenn es sich um eine Starttech ohne Vorbedingung handelt, dann ist der VM = 1.
 
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# Wenn der Spieler die Minimum Vorbedingung erfüllt, dann addiere 0,2 zu 1 , bedenke auch wenn es viele unbedingt notwendige Voraussetzungen gibt, die der Spieler erfüllt, wird nur 0,2 addiert.  
1) Beginne mit der Zahl 1. Wenn es sich um eine Starttech ohne Vorbedingung handelt, dann ist der VM = 1.
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# Addiere nun 0,2 für jede nicht notwendige Voraussetzung, die der Spieler erfüllt.
 
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2) Wenn der Spieler die Minimum Vorbedingung erfüllt, dann addiere 0,2 zu 1 , bedenke auch wenn es viele unbedingt notwendige Voraussetzungen gibt, die der Spieler erfüllt, wird nur 0,2 addiert.  
 
 
 
3) Addiere nun 0,2 für jede nicht notwendige Voraussetzung, die der Spieler erfüllt.
 
 
 
 
Die Formel lautet also:
 
Die Formel lautet also:
  
 
         VM = 1 + ( 0,2 + 0,2 * # zusätzlicher Techvoraussetzungen)
 
         VM = 1 + ( 0,2 + 0,2 * # zusätzlicher Techvoraussetzungen)
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'''Beispiel:'''
Beispiel: Für Keramik gilt als mögliche, notwendige Voraussetzung: Ackerbau und Fischen; als notwendige noch Rad. Also gilt als Voraussetzung (Rad und Ackerbau) oder (Rad und Fischen).
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Für Keramik gilt als mögliche, notwendige Voraussetzung: Ackerbau und Fischen; als notwendige noch Rad. Also gilt als Voraussetzung (Rad und Ackerbau) oder (Rad und Fischen).
 
Ein Spieler mit Rad und Ackerbau hat einen VM = 1,2 ;  
 
Ein Spieler mit Rad und Ackerbau hat einen VM = 1,2 ;  
 
mit Rad und Fischen hat einen VM = 1,2 ;  
 
mit Rad und Fischen hat einen VM = 1,2 ;  
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'''Berechnung der aktuellen Forschungsleistung bei  
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== Berechnung der aktuellen Forschungsleistung ==
der Erforschung einer bestimmten Tech'''
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<small>(bei der Erforschung einer bestimmten Technologie)</small>
 
 
 
 
1) Nimm die Gesamtsumme deiner Forschung, die Roh-Kelche (siehe oben)
 
 
 
2) Addiere 1, wenn du eine Stadt hast ( Sids Nebelgranate, ohne Stadt keine Forschung)
 
 
 
3) Multipliziere mit BCmT und runde ab
 
 
 
4) Multipliziere mit VM und runde ab
 
  
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# Nimm die Gesamtsumme deiner Forschung, die Roh-Kelche (siehe oben)
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# Addiere 1, wenn du eine Stadt hast ( Sids Nebelgranate, ohne Stadt keine Forschung)
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# Multipliziere mit BCmT und runde ab
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# Multipliziere mit VM und runde ab
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Die Formel lautet also:
 
Die Formel lautet also:
  
 
         Forschungsleistung = ''rnd'' ( ''rnd'' ( ( Roh-Kelche +1 ) * BCmT ) * VM )
 
         Forschungsleistung = ''rnd'' ( ''rnd'' ( ( Roh-Kelche +1 ) * BCmT ) * VM )
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== Überschuss ==
  
'''Überschuß'''
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Der Überschuß nach Erforschung einer Technologie erhält die Modifizierer der erforschten Technologie. Es ist wirklich der Wert an Forschungsleistung, der bei der Erforschung nicht benutzt wurde, und jetzt für die Erforschung der neuen Tech zur Verfügung steht.
  
  
Der Überschuß nach Erforschung einer Tech erhält die Modifizierer der erforschten Tech. Es ist wirklich der Wert an Forschungsleistung, der bei der Erforschung nicht benutzt wurde, und jetzt für die Erforschung der neuen Tech zur Verfügung steht.
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== Web-Links ==
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[[Datei:CFC_FavIcon.png]] [http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=146163 Technology Research Explained....]

Aktuelle Version vom 10. Oktober 2013, 00:59 Uhr

Die Forschungskosten in Civilization IV berechnen sich auf eine andere Art und Weise, als in Civ 3. Dort wurde der Preis einer Tech geringer, wenn man in Kontakt mit einer Civ kam, die diese Tech schon hatte. Hier (in Civ 4) erhöht sich bei gleicher Ausgangslage scheinbar zufällig der Forschungswert eines in die Forschung gesteckten Kommerz. Dieser Artikel (der auf einem Artikel von Requies bei den fanatics beruht) beschreibt wie diese Vermehrung der Forschungskelche funktioniert.


Wichtige Bemerkung

Die wichtigste mathematische Operation in den Formeln ist neben den Klammern das „abgerundet“; besser sollte man sagen, es ist ein Abschneiden der Nachkommastellen. Abgekürzt wird dies hier mit „rnd


Grundlagen der Erzeugung von Forschungskelchen

  • Jede Stadt erzeugt eine Menge von Kommerz über Bearbeitung von Feldern und Handelsrouten.
  • Dieser Kommerz wird in jedem Turn mit den Forschungs- und Kultur-Reglern in Kelche, Gold und Noten aufgeteilt. Die aktuelle Menge wird in jeder Stadt erzeugt mit den spezifischen Reglern durch folgende Gleichung:

rnd ( Kommerz * Reglerrate) Der Rest wird dann zu Gold/Steuer. Also wirst du zumindest 1 Gold in der Stadt erhalten, wenn der Fo- oder Kulturwert einen Nachkommarest ergibt.

  • In jeder Stadt wird dann zu diesem Wert das addiert, was aus Spezis und anderen Quellen (Schreine geben noch Geld, andere Einrichtungen Noten) stammt.
  • Dann wird in jeder Stadt diese Summe mit Faktoren multipliziert, je nach den gebauten Einrichtungen; zB. Kelche werden mit 1,25 multipliziert, wenn eine Bib in der Stadt ist, oder Gold mit 1,5, wenn es eine Bank gibt.
       Bedenke, diese Faktoren sind additiv, also bei Bib und Uni ist 
       der Faktor 1,5 = 1 + 0,25 + 0,25 und nicht 1,5625 = 1,25 * 1,25.
  • Die Kelche aller Städte werden nun aufsummiert und ergeben nun die „Roh-Kelche“ genannte Summe.


Technologie-Kosten

Zur Berechnung der Technologiekosten (einfach nachschauen unter F6. Die Zahl dort wird, wie hier beschrieben berechnet)

  1. Nimm die Basis Techkosten (BTK) (steht für jede Technologie in Assets\XML\Technologies\CIV4TechInfo.xml)
  2. Nimm den Schwierigkeitsmodifizierer (SM) und addiere zu ihm 0,5 für jeden Teampartner im Spiel (der SM steht in Assets\XML\GameInfo\CIV4HandicapInfo.xml)
  3. Nimm den MapModifizierer (MM) (steht in Assets\XML\GameInfo\CIV4WorldInfo.xml)
  4. Nimm den Geschwindigkeitsmodifizierer (GM) (steht in Assets\XML\GameInfo\CIV4GameSpeedInfo.xml.)

Nun ergibt sich folgende Formel:

      TechKosten = rnd ( rnd ( rnd ( BTK *(SM +0,5 * # Mitspieler) * MM ) * GM)

Anwendung der Forschung auf die Technologie

Jetzt werden die Roh-Kelche je nach Technologie verschieden gewertet. Dies hängt sowohl von der Anzahl der Civilisationen, die dir bekannt sind und die Tech schon besitzen, als auch von den Bedingungen die zur Erforschung der Tech notwendig sind.

Berechnung des Faktors "Bekannte Civs mit der Tech"- Modifizierer (BCmT)

  1. Multipliziere 0,3 mit der Zahl der bekannten, lebenden Civ, die die Tech besitzen.
  2. Teile diese Zahl durch die Zahl der Civs, die auf der Karte gestartet sind, und runde den Quotienten auf Prozent (0,01) ab.
  3. Addiere nun 1 zu diesem Quotienten

Die Formel lautet also:

       BCmT = 1 + (rnd (( 0,3 * # bekannte Civs mit der Tech / # Civs beim Start)*100))/100

Berechnung des Faktors "Vorbedingungs"- Modifizierer (VM)

  1. Beginne mit der Zahl 1. Wenn es sich um eine Starttech ohne Vorbedingung handelt, dann ist der VM = 1.
  2. Wenn der Spieler die Minimum Vorbedingung erfüllt, dann addiere 0,2 zu 1 , bedenke auch wenn es viele unbedingt notwendige Voraussetzungen gibt, die der Spieler erfüllt, wird nur 0,2 addiert.
  3. Addiere nun 0,2 für jede nicht notwendige Voraussetzung, die der Spieler erfüllt.

Die Formel lautet also:

       VM = 1 + ( 0,2 + 0,2 * # zusätzlicher Techvoraussetzungen)

Beispiel: Für Keramik gilt als mögliche, notwendige Voraussetzung: Ackerbau und Fischen; als notwendige noch Rad. Also gilt als Voraussetzung (Rad und Ackerbau) oder (Rad und Fischen). Ein Spieler mit Rad und Ackerbau hat einen VM = 1,2 ; mit Rad und Fischen hat einen VM = 1,2 ; mit Ackerbau, Rad und Fischen einen VM = 1,4


Berechnung der aktuellen Forschungsleistung

(bei der Erforschung einer bestimmten Technologie)

  1. Nimm die Gesamtsumme deiner Forschung, die Roh-Kelche (siehe oben)
  2. Addiere 1, wenn du eine Stadt hast ( Sids Nebelgranate, ohne Stadt keine Forschung)
  3. Multipliziere mit BCmT und runde ab
  4. Multipliziere mit VM und runde ab

Die Formel lautet also:

       Forschungsleistung = rnd ( rnd ( ( Roh-Kelche +1 ) * BCmT ) * VM )

Überschuss

Der Überschuß nach Erforschung einer Technologie erhält die Modifizierer der erforschten Technologie. Es ist wirklich der Wert an Forschungsleistung, der bei der Erforschung nicht benutzt wurde, und jetzt für die Erforschung der neuen Tech zur Verfügung steht.


Web-Links

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