Ressourcen (Civ2)

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Dieser Artikel erläutert die Ressourcen, wie sie in Civ 2 vorkommen. Für die Ressourcen in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe Ressourcen.


Jeder Terraintyp hat außer seinen normalen noch zwei besondere Ausprägungen. Diese besonderen Ausprägungen nennt man Ressourcen, Bonusressourcen oder Sonderressourcen (englisch: Specials). In der Tat ähneln die Ressourcen in Civilization II den Bonusressourcen in Civilization III: Sie sind nicht handelbar (oder höchstens sehr indirekt über die Handelswaren), ermöglichen nicht den Bau von bestimmten Einheiten und Gebäuden und sind meistens schon vom Beginn des Spiels an auf der Karte sichtbar. Bewirtschaften Bürger einer Stadt ein Geländefeld mit einer Ressource, spendiert die Ressource einen Bonus auf den üblichen Ertrag. Ressourcen beeinflussen in Civ 2 zudem, welche Handelswaren in einer Stadt für Handelseinheiten zur Verfügung stehen.

 

 

Übersicht der Bonusressourcen

Man kann die Ausprägungen in Wal-Typ und Fisch-Typ unterscheiden.

 

   Fisch-Typ: Terrain    Wal-Typ:
Ressource Nahrung
Civ2Nahrung.png
Produktion
Civ2Schild.png
Handel
Civ2Handel.png
Ressource Nahrung
Civ2Nahrung.png
Produktion
Civ2Schild.png
Handel
Civ2Handel.png

Civ2Elfenbein.png Elfenbein
 
1 1(+1) 4(+1) Gletscher
Civ2Gletscheröl.png Gletscheröl
 
0 4(+1) 0

Civ2Moschus.png Wild (Moschusochse)
 
3(+1) 1 0 Tundra
Civ2Pelze.png Pelze
 
2(+1) 0 3(+1)

Civ2Oase.png Oase
 
3(+1) 1(+1) 0(+1) Wüste
Civ2Wüstenöl.png Wüstenöl
 
0(+1) 4(+1) 0(+1)

Civ2Büffel.png Büffel
 
1(+1) 3 0(+1) Prärie
Civ2Weizen.png Weizen
 
3(+1) 1 0(+1)

Civ2Fasan.png Wild (Fasan)
 
3 2 0 Forst
Civ2Seide.png Seide
 
1 2 3(+1)

Civ2Kohle.png Kohle
 
1(+1) 2(+3) 0 Hügel
Civ2Wein.png Wein
 
1(+1) 0(+3) 4(+1)

Civ2GoldRes.png Gold
 
0 1(+1) 6(+1) Berge
Civ2Eisen.png Eisen
 
0 4(+1) 0

Civ2Edelsteine.png Edelsteine
 
1 0 4(+1) Dschungel
Civ2Obst.png Obst
 
4 0 1(+1)

Civ2Torf.png Torf
 
1 4 0 Sumpf
Civ2Gewürze.png Gewürze
 
3 0 4(+1)

Civ2Fisch.png Fisch
 
3(+1) 0(+1) 2 Ozean
Civ2Walfische.png Walfische
 
2(+1) 2(+1) 3

 

Die Farben entsprechen der Spezialisierung der Ressoucen auf Nahrung, Produktionsschilde oder Handelspfeile. Die Walfische sind eine Allround-Ressource.

In Klammern angegeben sind die Ertragssteigerungen durch eine einfache Bewässerung (bei Civ2Nahrung.png-Ertrag), durch Bergwerke (bei Civ2Schild.png-Ertrag) und Straßen beim Civ2Handel.png-Ertrag. Bei den Ressourcen im Ozean sind die Ertragssteigerungen durch die Stadtausbauten Bohrinsel und Hafen statt Bewässerung und Bergbau verzeichnet.

Dazu denken müsste man sich noch die Ertragssteigerungen durch Ackerland +50% (abgerundet) bei allen durch einfache Bewässerung gesteigerten Nahrungserträgen, durch König Richards Kreuzzug +1 und Eisenbahn +50% (abgerundet) bei allen Schilderträgen und den möglichen Handelsbonus durch den Koloss, Autobahnen, Demokratie, Republik und Wir lieben den König-/Genossen-/Patriarchen-Tag.

 

Umwandlung von Bonusressourcen

Mit der Umwandlung von Terrain wird in Civilization II auch die Bonusressource umgewandelt, sofern es eine auf dem Gelände gibt. Damit steht Civ2 im Gegensatz zu Civilization III, wo die Ressource bspw. nach der Rodung von Wald oder Dschungel erhalten bleibt.

Zu beachten ist:

  1. Kein Terrain ohne Bonusressource kann so transformiert werden, dass eine Bonusressource entsteht, mit Ausnahme der Wiese unter bestimmten Umständen (siehe unten unter Abschnitt "Strategien").
  2. Jede Bonusressource kann in eine andere transformiert werden, mit Ausnahme der Meeresressourcen, aber nicht jede Ressource kann auch immer durch Terraforming hergestellt werden (siehe nachfolgende Grafik).
  3. Eine Ressource des Waltyps kann niemals in eine Ressource des Fischtyps umgewandelt werden und umgekehrt.

 

Die möglichen Umwandlungen der Ressourcen des Fischtyps:

 

Civ2TransformationenFischtyp.png

 

 

Die entsprechenden möglichen Umwandlungen der Ressourcen des Waltyps:

 

Civ2TransformationenWaltyp.png

 

Legende:
o - Befehl Terraforming bzw. Terrain-Umwandlung durch Ingenieure
m - Befehl Aufforsten, ausführbar durch alle Siedlereinheiten
(Nur bestimmte Wiesen lassen sich zu Fasan/Seide aufforsten oder Wein/Kohle umwandeln → siehe Abschnitt "Strategien")
 
i - Befehl Wald/Sumpf/Dschungel roden, ausführbar durch alle Siedlereinheiten
Die farblichen Umrahmungen entsprechen der Spezialisierung der Ressoucen auf Nahrung, Produktionsschilde oder Handelspfeile.

Schlussfolgerungen

  • Die Ressourcen auf Gletscher und Bergen sowie in Sumpf und Dschungel können niemals durch Terraforming erschaffen werden, die Ressourcen in Wüsten und Tundra nur in einigen Fällen (aus Gletscher/Tundra-Ressourcen).
  • Zu einigen Ressourcen kommt man nicht wieder zurück, wenn sie einmal umgewandelt wurden (neben den Ressourcen auf Bergen, Gletscher, Tundra und Wüsten betrifft dies vor allem die Ressourcen in Sumpf und Dschungel). Zu den Ressourcen im Sumpf, Dschungel und Wüste könnte man auch über die globale Erwärmung kommen.
  • Viele Ressourcen sind erst mit Ingenieuren transformierbar, mit Siedlern kann man lediglich den m- und i-Befehl benutzen. Damit sind lange Zeit nur die Ressourcen der Wälder und Prärien herstellbar sowie diejenigen im Dschungel und Sumpf umwandelbar.
  • Mit Ingenieuren kann man neben den Ressourcen der Prärien und Wälder auch die Hügel-Ressourcen bedenkenlos und jederzeit ineinander umwandeln.

 

Die Anordnung der Ressourcen

Grundsätzlich ist das Vorkommen von Ressourcen natürlich an Terraintypen gebunden. Es wird z.B. nie Kohle im Sumpf oder Eisen auf Hügel geben. Das Vorkommen von Terraintypen ist wiederum auch nicht völlig zufällig, so wird sich kein Dschungel an den Polen oder Gletscher am Äquator finden lassen ...

Neben den Terraintypen wird die Verteilung der Ressourcen auch durch ein bestimmtes Muster bestimmt:

 

Civ2Ressourcenmuster.png


Erkennbar sind auf dieser künstlich geschaffenen - nur aus Prärien bestehenden - Landkarte jeweils in einem bestimmten Muster angeordnete Haufen von Ressourcen, welche von zwei mit einem rosaroten "Z" markierten Quadraten als Zentrum bestimmt werden. Diese Haufen haben horizontal immer dieselbe Anordnung und vertikal hat jeder zweite Haufen dieselbe Anordnung. Von den Z-Quadraten aus ordnen sich innerhalb eines Stadtradius jeweils in 4 Richtungen 4 Ressourcen in Form von Windmühlenflügeln im Abstand von zwei Quadraten bzw. eines Rösselsprungs beim Schach an. Beispiel für eine Stadt auf dem Z-Quadrat:


Civ2Beispielstadt.png


Ob man nun primär Städte auf den Z-Quadraten gründet, um die Nutzung von Ressourcen an zentralen Stellen zu ballen und zu monopolisieren (insbesondere bei OCC-Spielen empfehlenswert), oder ob man dies nicht tut, um die Ressourcen in vielen kleineren Städten (vielleicht abwechselnd) nutzen zu können, das hängt von der Spielphilosophie ab, welche man verfolgt.

Auf zufällig geschaffenen Karten sind die Anordnungen der Ressourcen aber zumeist nicht so einfach ersichtlich, weil sie einerseits durch (scheinbar) ressourcenlose Wiesen, zum anderen durch Meere unterbrochen werden. Im Gegensatz zu Civilization I gibt es in Civ 2 nämlich keine Meeresressourcen mehr ab einem Abstand von 3 Quadraten von der nächsten Küste (=außerhalb eines möglichen Stadtradius). Deshalb ist übrigens das Auftauchen eines Fisch- oder Walzeichen auf offener See bei Erkundungsfahrten ein todsicheres Zeichen für Land in der Nähe.

Schlussfolgerungen

Aus der Anordnung der Ressourcen kann man in erster Linie zwei Schlussfolgerungen ziehen:

  • Es können nie mehr als 4 Ressourcen innerhalb eines Stadtradius existieren.
  • Es können nie zwei Bonusressourcen direkt nebeneinander oder auch nur mit einem Feld dazwischen auf der Landkarte vorkommen.
  • Große Ausnahmen bei diesen zwei Regeln können bei runden Welten vorkommen: Durch die Datumsgrenze wird das Muster der Ressourcenanordnung gebrochen und es kann vorkommen, dass zwei Ressourcen direkt nebeneinander liegen oder mehr als vier Ressourcen in einem Stadtradius vorkommen. Meistens ist auf der Karte allerdings an der Stelle Meer.

 

Spezielle Taktiken

Finden von Ressourcen unter Wiesen

Die Wiesen (bzw. das Grasland) sind das einzige Terrain, auf welchem es keine Bonusressourcen gibt (das Schild auf Wiese zählt nicht als Ressource). Wie oben beschrieben, sind die Bonusressourcen auf der Karte in einem festen Muster angeordnet. An den Stellen auf der Karte, an denen eigentlich nach dem Muster eine Bonusressource sein sollte, könnte auch eine Wiese und damit keine Bonusressource liegen. Es ist aber nicht so, dass es dort keine Ressource gibt, sie ist nur unter der Wiese "versteckt" und kann durch eine Aufforstung (m-Befehl mit Siedler) oder Terraforming (o-Befehl mit Ingenieur) zum Vorschein gebracht werden. Die Kunst besteht also darin, diejenigen Wiesen ausfindig zu machen, welche zu Bonusressourcen umgewandelt werden können.

Beim (frühen) Aufforsten besteht schon ein gewisses Risiko, denn wenn keine Bonusressource zum Vorschein kommt, kann man erst mit Ingenieuren und einem relativ großen Zeitaufwand dieses Terrain zu Wiesen zurück transformieren.

Wann kann man sich absolut sicher sein, dass (k)eine Bonusressource bei der Umwandlung eines Wiesenquadrates erscheinen kann?

  • Eine Wiese direkt neben einer anderen Ressource kann unmöglich eine Bonusressource ergeben, ebenso in zwei Feldern Abstand zu einer anderen Ressource. Das feste Muster der Bonusressourcen macht dies unmöglich.
  • Wenn sich bei dem Muster um die Z-Stadt zwei Ressourcen gegenüber liegen, andere Ressourcen im Umfeld nicht vorhanden sind, stattdessen sich auf der einen Seite eine Wiese, auf der anderen Seite weder Wiese noch Ressource befindet, dann ist unter der Wiese garantiert eine Bonusressource. Laut Muster sind zwei gegenüberliegende Ressourcen ohne eine dritte (und möglicherweise vierte) Ressource nicht möglich. Beispiel für so einen Fall:

 

     Civ2Beispielressourcen.png Wein und Fasan liegen sich gegenüber (in "Rösselsprüngen"). Unter der Wiese, die mit R markiert ist, muss sich eine Ressource befinden, da auf der gegenüberliegenden Seite nur normaler Wald ist (welcher hier mit einem roten Punkt gekennzeichnet wurde).

 

  • Es gibt noch eine zweite Möglichkeit, 100%ige Ressourcen unter Wiesen zu finden: Und zwar in Verbindung mit der Anordnung der Bonushütten. Die Hütten sind immer so angeordnet, dass bei JEDER Hütte eine Ressource liegt ENTWEDER zwei Felder in nordöstlicher Richtung (nach rechts oben) ODER zwei Felder in südwestlicher Richtung (nach links unten). Ist eine von beiden Felder eine Wiese und das andere Feld eine Bonusressource, kann die Wiese keine Bonusressource sein und umgekehrt: Ist eine von den beiden Feldern eine Wiese und das andere Feld keine Wiese, aber auch keine Bonusressource, dann ist unter der Wiese 100%ig eine Bonusressource.
Als Beispiel mag wieder der gerade aufgezeigte Fall dienen, wo das R-Quadrat zwei Felder nordöstlich einer Hütte liegt und auf der anderen Seite normaler Wald, also muss unter der Wiese eine Ressource sein. Ebenfalls zwei Felder in NO-Richtung von der anderen unteren Hütte muss eine Ressource liegen, da sich auf der anderen Seite nur Sumpf befindet
Ebenfalls ersichtlich ist auf der großen Karte oben unter dem Punkt Anordnung der Ressourcen, dass JEDE Bonushütte im Abstand von zwei Felder in NO- oder SW-Richtung von einer Bonusressource liegt, aber im selben Abstand auf der anderen Seite der Bonushütte keine Bonusressource ist.

 

Die optimale Ressource

Gewisse Terraintransformierungen von Bonusressourcen sind immer zu empfehlen:

  • Fasan -> Büffel (Rodung); da der Büffel mehr Schilde bringt, zumal mit Eisenbahn, bewässert nur ein Nahrung weniger, doppelt bewässert genauso viel Nahrung wie der Fasan. Außerdem gibt es auf dem Büffel noch mit Straße Handel (welcher durch diverse oben genannte Modifikatoren wie Republik oder Kolossus noch erhöht werden kann), während es beim Fasan niemals Handelspfeile gibt (außer auf einem Fluss). Ein Vorteil des Fasans ist allerdings der Forst-Verteidigungsbonus.
  • Moschusochse -> Oase (Transformation); da die Oase genausoviel Nahrung und Schilde bringt, aber zusätzlich noch Handel einbringt mit Straße (+Erhöhung durch Modifikatoren natürlich)

Ansonsten ist es eine Frage der eigenen Vorlieben und Taktik, ob man lieber auf Produktion, Handel oder Nahrung setzt.

Optimale Produktion

Will man die optimale Schildausbeute Civ2Schild.png aus den Ressourcen rausholen, so ist bei dem Fisch-Typ die Entscheidung ganz einfach: Sobald man Ingenieure bauen kann, die Ressource zu Kohle auf Hügel transformieren. Bis dahin sind Torf und Büffel die erste Wahl, erstere Ressource einfach bestehen lassen, letztere kann man dahingehend aufforsten. Büffel bringt nicht nur viele Schilde, sondern auch Nahrung und Handel.

Beim Wal-Typ ist es schon etwas komplizierter: Wüstenöl, Gletscheröl und Eisen sind hier die ertragreichsten Ressourcen, aber nur das Wüstenöl kann man durch Terraforming aus den Pelzen herstellen. Weizen, Seide, Wein, Gewürze und Obst kann man nicht dahin umwandeln. Solange man noch nicht Ingenieure bauen kann, sollte man Seide anstreben, mit Ingenieuren dann Wein. Wein und Seide bringen ebenfalls viel Handel.

Optimaler Handel

Will man die optimale Handelsausbeute Civ2Handel.png aus den Ressourcen erzielen, so sollte man beim Fisch-Typ die Gold-, Elfenbein- und Edelsteinressourcen bestehen lassen. Bei allen anderen Ressourcen des Fischtyps sollten Oase und Büffel angestrebt werden, da sie wenigstens noch einen Handelsbonus über die Straße bringen.

Beim Wal-Typ sollte mit Ingenieuren die Wein-Ressource angestrebt werden, mit Siedlern über die Aufforstung die Seide-Ressource. Beide Ressourcen bringen auch massig Schilde. Bestehen lassen hingegen sollte man die Pelz- und auf alle Fälle die Gewürzressourcen. Beide bringen zwar keine Schilde und die Pelze sogar 1 Handel weniger als Wein oder Gewürze, aber dafür gute Nahrungserträge als Zusatz.

Optimale Nahrung

Will man die optimale Nahrungsausbeute Civ2Nahrung.png aus den Ressourcen erzielen, so sollte man beim Fischtyp das Elfenbein und den Moschusochsen zur Oase transformieren. Ansonsten ist noch der Büffel die erste Wahl, oder man transformiert das Terrain zur Wiese, bringt mehr Nahrung als alle anderen Ressourcen des Fischtyps mit Ausnahme von Oase und Moschusochse, aber auch keine anderen Boni.

Beim Wal-Typ sollte man immer den Weizen (auf Prärie) anstreben, lediglich die Obstressource im Dschungel kann nahrungstechnisch fast mithalten und bringt sogar noch etwas mehr Handel.

 

Auf Sonderressourcen Städte gründen

Auf Sonderressourcen eine Stadt zu gründen, bringt Vor- und Nachteile mit sich:

Vorteile:

  • automatische Bewässerung/Farmland und Straße/Eisenbahn auf dem Ressourcen-Stadtfeld
  • auf Gold und Eisen gibt es auf dem Stadtfeld 1Civ2Nahrung.png, welches es ansonsten nicht geben würde.
  1. alle Einheiten in der Stadt selbst einen Verteidigungsbonus von 100% (Hügel) bzw. 200% (Berge) bekommen und
  2. es nicht so leicht zu Einheitenauflösungen durch Besetzungen des Stadtradius durch feindliche Einheiten kommen kann, da durch die Schilde auf dem Ressourcen-Stadtfeld eine nicht zu blockierende Grundproduktion geschaffen wird, welche auch mit Fabrik, Kraftwerken etc. gesteigert werden kann

Nachteile:

  • keine weitere Sonderressourcen im Stadtradius möglich aufgrund der festen Anordnung der Ressourcen
  • die Ressource, auf der die Stadt gegründet ist, kann nicht durch eine andere Stadt genutzt werden

 

Doppelnutzung der Ressource durch zwei Städte

Natürlich kann jedes Feld auf der Landkarte in einer Runde nur durch eine Stadt genutzt werden. Einzige Ausnahme: Ressourcen auf/sehr nahe an der Datumsgrenze (Rand der Karte auf runden Welten). Diese Ressourcen können gleichzeitig von einer Stadt auf der einen Seite der Datumsgrenze und einer Stadt auf der anderen Seite der Datumsgrenze genutzt werden (wie alle Terrainfelder dazwischen).

Außerdem macht sich eine abwechselnde Nutzung einer Ressource durch zwei Städte gut im Rahmen der Xinning-Strategie, insbesondere bei Produktions- und Nahrungsressourcen: In einer Runde setzt man in einer Stadt im Umfeld der Ressource alle ("effektiven") Bürger auf Wissenschaftler oder Steuereintreiber und in der anderen Stadt im Umfeld der Ressource bewirtschaftet man die Ressource, in der nächsten Runde tauscht man die Rollen zwischen den beiden Städten aus, in der Runde darauf wieder zurück usw. Bei Handelsressourcen lohnt sich dies nicht, weil sie soviel Handel bringen, dass dessen Bearbeitung mehr bringt als ein Spezialist. Ressourcen mit vielen Handelspfeilen sollten in der Stadt genutzt werden, welche mehr Einrichtungen wie Autobahnen, Koloss und Marktplatz, Bank etc. oder Bibliothek, Universität etc. verfügt.

 

Handelswaren

Hauptartikel: Angebot und Nachfrage von Handelswaren

In Civilization II gibt es neben den Bonusressourcen auch Handelswaren, welche in den Städten angeboten und nachgefragt werden. Unter den Handelswaren sind auch einige Bonusressourcen wiederzufinden wie Öl, Kohle, Seide oder Gold, einige Handelswaren gibt es hingegen gar nicht als Bonusressourcen wie Stoffe oder Häute, andere wiederum werden erst in späteren Teilen der Civilization-Reihe auch als Terrainressourcen eingeführt: Färbemittel, Kupfer, Silber, Perlen und Uran. Allein deswegen gehören die Handelswaren auch in diesen Artikel.

Welche Handelswaren in Städten angeboten und nachgefragt werden, wird auch über das Terrain im Stadtradius bestimmt. Das Terrain ist dabei sogar die Basis der Berechnung der Nachfrage- und Angebotsquotienten. Jedes Terrain zählt - sofern relevant - einfach, wenn eine Bonusressource darauf vorliegt, sogar vierfach!!

Folgende Bonusressourcen erhöhen bei folgenden Handelswaren die Wahrscheinlichkeit für Angebot und Nachfrage (fettgedruckt sogar sehr stark):

Ressourcen: Angebot: Nachfrage:
Civ2Elfenbein.png Civ2Gletscheröl.png Häute, Öl (ab Industrialisierung), Uran (ab Kernspaltung), Wolle; Häute
Civ2Moschus.png Civ2Pelze.png Häute, Öl (ab Industrialisierung), Uran (ab Kernspaltung), Wolle; Häute
Civ2Oase.png Civ2Wüstenöl.png Öl (ab Industrialisierung), Salz, Edelsteine, Stoffe, Gewürze, Uran (ab Kernspaltung); Seide
Civ2Büffel.png Civ2Weizen.png Stoffe, Wein, Kohle, Edelsteine; Seide, Wolle
Civ2Fasan.png Civ2Seide.png Häute, Seide, Kohle; Stoffe, Häute, Wolle
Civ2Kohle.png Civ2Wein.png Wolle, Kohle, (Kupfer)*, Seide, Silber, Gold, Uran (ab Kernspaltung); Stoffe
Civ2GoldRes.png Civ2Eisen.png Silber, Gold, (Kupfer)*, Edelsteine, Uran (ab Kernspaltung); Häute
Civ2Edelsteine.png Civ2Obst.png Gewürze, Häute, Kohle, Seide; Seide
Civ2Torf.png Civ2Gewürze.png Öl (ab Industrialisierung), Salz, Kohle, Gewürze, Edelsteine; Seide
Civ2Fisch.png Civ2Walfische.png Perlen, Salz, Gewürze; -

* Angebot und Nachfrage für Kupfer sind aufgrund des Kupfer-Färbemittel-Bugs nur theoretischer Natur.

 

Weblinks

Apolyton FavIcon.png Info: Settlers and Engineers by Gastrifitis (dazugehöriger Thread)
Civforum FavIcon.png Versteckte Sonderfelder
Civforum FavIcon.png Edelsteine und Bananen