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− | [[Kategorie:Nationaleinheiten (Civ4 FFH)]]
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− | {{Einheit_Info_Civ4_FFH |
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− | Name = Echsen-Druide |
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− | Bild = Civ4FFH_EchsenDruide.png |
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− | Kategorie = [[:Kategorie:Geweihte Einheiten (Civ4 FFH)|Geweihte Einheit]]|
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− | Staerke = 9 |
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− | Bewegung = 2 |
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− | Kosten_schnell = kommt noch |
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− | Kosten_normal = 240 |
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− | Kosten_langsam = kommt noch |
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− | Kosten_episch = kommt noch |
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− | Voraussetzungen = [[Schöpfung (Civ4 FFH)|Schöpfung]]|
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− | Ressourcen = |
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− | Gebaeude = [[Hain (Civ4 FFH)|Hain]] |
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− | Religion = |
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− | Zauber = |
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− | Zivilisation = [[Barbaren-Zivilisation (Civ4 FFH)|Barbaren-Zivilisation]]<br>[[Klan der Asche_(Civ4 FFH)|Klan der Asche]] |
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− | Ersetzt = [[Druide (Civ4 FFH)|Druide]] |
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− | Startbefoerderungen = [[Beförderung Tierbändigung (Civ4 FFH)|Tierbändigung]], [[Beförderung Amphibienangriff (Civ4 FFH)|Amphibienangriff]], [[Beförderung Ork (Civ4 FFH)|Ork]]<br>[[Beförderung Fokus I (Civ4 FFH)|Fokus I]], [[Beförderung Fokus II (Civ4 FFH)|Fokus II]], [[Beförderung Fokus III (Civ4 FFH)|Fokus III]], [[Beförderung Erleuchtet (Civ4 FFH)|Erleuchtet]], [[Beförderung Natur I (Civ4 FFH)|Natur I]], [[Beförderung Zauberei (Civ4 FFH)|Zauberei]], [[Beförderung Beschwörung (Civ4 FFH)|Beschwörung]] |
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− | Faehigkeiten = Versteht sich gut mit [[Bessere Ergebnisse von Eingeborenendörfern (Civ4 FFH)|Eingeborenendörfern]]<br>kann keine [[Geländefelder plündern (Civ4 FFH)|Geländefelder plündern]]<br>geht über [[Über unpassierbares Gelände gehen (Civ4 FFH)|unpassierbares Gelände]]<br>Kann einen [[trägt Vögel (Civ4 FFH)|Vogel]] tragen|
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− | Kann_Bauen = [[Jagtlager (Civ4 FFH)|Jagtlager]]|
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− | Sonstiges = [[Nationaleinheit (Civ4 FFH)|Nationaleinheit]], nur 3 erlaubt<br>Baugeschwindigkeit: 100%<br>Stadtangriff: -20%<br>Dschungel-Angriff +10%<br>Dschungel-Vertg. +10%<br>Frachtraum: 1 |
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− | Modernisierung_zu = |
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− | Modernisierung_von = |
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− | Befoerderungen =
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− | }}
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− | This is a divine Channeling III Sorcery Summoning unit. Compared to the unit it replaces, it gains a defensive bonus in [[FfH Jungle (Terrain Feature)|Jungle]]. However, it does not gain [[FfH Medic I (Promotion)|Medic I]]
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− | ==Civilopedia==
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− | Infused with the magic of Sucellus, the Reborn, the Druids are the mages of nature and bringers of life. Because the only way to gain true and lasting knowledge of how to manipulate the very fabric of life itself is to devote one's whole existence to intimate contact with nature, Druids are a reclusive and not terribly social folk. The Druids form a loose brotherhood of near-hermits who meet once a year to compete, share knowledge, and bond, before they once again disperse to their various fields and forests. Their powerful organic magic means that many empires employ them not so much for their use in war, but for their use in peace, perfecting the land and making it more fertile. Few established empires are incapable of contacting a few Druids to help them repair the scars of war and industry or bring life and lushness to previously infertile regions.<br><br>Only neutral players can build Druids.
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− | ===Strategy Text===
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− | Druids are the only units outside of the Disciple line that have the Medic I promotion. They also have a high strength for a spell casting unit and have access to all levels of Nature magic.
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− | {{FFHRing}}
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