Warenproduktion (TAC): Unterschied zwischen den Versionen

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''Tipp: Oft genügt es, zu Spielbeginn die wenigen Bürger, die einem zur Verfügung stehen, zur Rohstoffgewinnung zu nutzen. Später, wenn man über viele Bürger verfügt und zudem vielleicht bereits die [[Handel (TAC)#Ein- und Verkaufspreise|Verkaufspreise]] für Rohstoffe aufgrund des hohen Marktangebotes gesunken sind, empfiehlt es sich, auf den Verkauf veredelter Produkte umzusteigen.''
 
''Tipp: Oft genügt es, zu Spielbeginn die wenigen Bürger, die einem zur Verfügung stehen, zur Rohstoffgewinnung zu nutzen. Später, wenn man über viele Bürger verfügt und zudem vielleicht bereits die [[Handel (TAC)#Ein- und Verkaufspreise|Verkaufspreise]] für Rohstoffe aufgrund des hohen Marktangebotes gesunken sind, empfiehlt es sich, auf den Verkauf veredelter Produkte umzusteigen.''
 
== Produktion von immateriellen Gütern ==
 
== Produktion von immateriellen Gütern ==
Siedlungen können auch verschiedene "unsichtbare", immaterielle Güter produzieren.
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Siedlungen können auch verschiedene "unsichtbare", immaterielle Güter produzieren. Sie brauchen keine Lagerplätze und können weder mit anderen Parteien noch im Europahafen gehandelt werden.
 
===Hämmer===
 
===Hämmer===
 
=== Freiheitsglocken ===
 
=== Freiheitsglocken ===
Im Rathaus arbeitende Bürger erzeugen Freiheitsglocken. Sie stehen symbolisch für den Grad des politischen Bewusstseins der Bürger und ihren Wunsches nach Unabhängigkeit vom Mutterland. Die Produktion von Freiheitsglocken kann die [[Indianer (Civ4Col)#Indianerland und Kulturgrenzen|Kulturgrenzen]] einer Siedlung erweitern. Je mehr Freiheitsglocken in den Kolonien insgesamt erzeugt werden, desto größer wird die [[König (Civ4Col)#Unabhängigkeitskrieg|Rebellische Stimmung]] unter den Bürgern, bis der Spieler schließlich die Möglichkeit erhält, sich vom Mutterland loszusagen.
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Bürger können im Gemeindehaus als Staatsmann arbeiten. Dabei erzeugen sie Freiheitsglocken, die symbolisch für den Grad des politischen Bewusstseins der Bürger und ihren Wunsch nach Unabhängigkeit vom Mutterland stehen. Die Produktion von Freiheitsglocken kann die [[Ureinwohner (TAC)#Ureinwohnerland und Kulturgrenzen|Kulturgrenzen]] einer Siedlung erweitern. Je mehr Freiheitsglocken erzeugt werden, desto größer wird die [[Rebellische Stimmung(TAC)|Rebellische Stimmung]], bis der Spieler schließlich die Möglichkeit erhält, die [[König und Unabhängigkeitskrieg (TAC)#Unabhängigkeit|Unabhängigkeit]] zu erklären.  
 
=== Kreuze ===
 
=== Kreuze ===
Sobald in einer Kolonie eine Kirche gebaut wurde, können Bürger dort arbeiten und Kreuze erzeugen. Kreuze stehen symbolisch für die Möglichkeit, in der Neuen Welt religiöse Überzeugungen frei zu leben und zu predigen. Je mehr Kreuze man insgesamt erzeugt, desto mehr Menschen in Europa entschließen sich, ihr [[Bevölkerungswachstum (Civ4Col)#Religiös motivierte Einwanderung aus Europa|Glück in Amerika zu suchen]] und sich den Kolonien anzuschließen.
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Sobald in einer Kolonie eine Kirche gebaut wurde, können Bürger dort als Prediger arbeiten und Kreuze erzeugen. Kreuze stehen symbolisch für die Möglichkeit, in der Neuen Welt religiöse Überzeugungen frei zu leben und zu predigen. Je mehr Kreuze man insgesamt erzeugt, desto mehr Menschen in Europa entschließen sich, [[Bevölkerungswachstum (TAC)#Religiös motivierte Einwanderung aus Europa |nach Amerika auszuwandern]].
 
=== Bildungspunkte ===
 
=== Bildungspunkte ===
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Bürger können in Schulen und anderen Ausbildungsgebäuden als Schüler eingesetzt werden, um zu Experteneinheiten [[Ausbildung (TAC)#Ausbildung in Städten|ausgebildet]] zu werden. Dabei produzieren sie jede Runde Bildungspunkte. Sobald sie eine gewisse Menge Bildungspunkte angesammelt haben, ist ihre Ausbildung beendet.
 
=== Gründerväterpunkte ===
 
=== Gründerväterpunkte ===
 
Bürger können als Zimmermänner in Zimmereien [[Gründerväter (TAC)|Gründerväter-Punkte]] erzeugen, um Persönlichkeiten für ihre Nation zu gewinnen und Boni freizuschalten.
 
Bürger können als Zimmermänner in Zimmereien [[Gründerväter (TAC)|Gründerväter-Punkte]] erzeugen, um Persönlichkeiten für ihre Nation zu gewinnen und Boni freizuschalten.
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Weist man einer Einheit den Beruf des Pioniers zu, kann er bestimmte Geländefelder durch die Errichtung von Minen, Lagerplätzen oder Bauernhöfen aufwerten. Das bringt jeweils eine zusätzliche Resourceneinheit. Minen fördern dann mehr Erz und Silber, Lagerstätten mehr Holz und Pelze, Bauernhöfe mehr Nahrung, Tabak, Zucker und Baumwolle.
 
Weist man einer Einheit den Beruf des Pioniers zu, kann er bestimmte Geländefelder durch die Errichtung von Minen, Lagerplätzen oder Bauernhöfen aufwerten. Das bringt jeweils eine zusätzliche Resourceneinheit. Minen fördern dann mehr Erz und Silber, Lagerstätten mehr Holz und Pelze, Bauernhöfe mehr Nahrung, Tabak, Zucker und Baumwolle.
  
''Tipp: Die Aufwertung ("Modernisierung") eines Geländefeldes ist im [[Colonization versus Civilization (CivCol)|Gegensatz zu Civilization 4]] nicht gratis, sondern kostet jeweils 20 Gold. Ob sich die Aufwertung lohnt, sollte man sich im Einzelfall gut überlegen. Civ-Veteranen sollten auch beachten, dass bei Colonization Straßen nur einen Fortbewegungs-, aber keinen Wirtschaftsbonus liefern.''
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''Tipp: Die Aufwertung ("Modernisierung") eines Geländefeldes ist im [[Colonization versus Civilization (TAC)|Gegensatz zu Civilization 4]] nicht gratis, sondern kostet jeweils 20 Gold. Ob sich die Aufwertung lohnt, sollte man sich im Einzelfall gut überlegen. Civ-Veteranen sollten auch beachten, dass bei Colonization Straßen nur einen Fortbewegungs-, aber keinen Wirtschaftsbonus liefern.''
 
=== Produktionsboni durch Gebäude ===
 
=== Produktionsboni durch Gebäude ===
 
Die produzierenden oder weiterverarbeitenden Gebäude können in mehreren Stufen ausgebaut oder durch zusätzliche Gebäude ergänzt werden, um Produktionsboni freizuschalten.  
 
Die produzierenden oder weiterverarbeitenden Gebäude können in mehreren Stufen ausgebaut oder durch zusätzliche Gebäude ergänzt werden, um Produktionsboni freizuschalten.  
 
=== Produktionsboni und -mali durch bestimmte Einheiten ===
 
=== Produktionsboni und -mali durch bestimmte Einheiten ===
Setzt man in einem Beruf keinen Freien Kolonisten ein, sondern einen Spezialisten, erhält man einen Produktionsbonus von 100 %. So schlägt beispielsweise ein Erfahrener Holzfäller doppelt so schnell Holz, ein Meisterschmied stellt doppelt so schnell Eisenwaren her. Eine Ausnahme stellen die Nahrungsspezialisten dar: Erfahrene Bauer und Erfahrene Fischer steigern die Produktion auf ihren Geländefeldern um einen festen Betrag, nämlich um drei Einheiten. Setzt man sie auf einem Feld ein, das eine Nahrungs-Bonusressource trägt (z.B. Mais oder Fisch), liefern diese Ressourcen eine weitere Nahrungseinheit.
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Setzt man in einem Beruf keinen Freien Kolonisten ein, sondern einen Experten, erhält man einen Produktionsbonus von 100 %. So schlägt beispielsweise ein Erfahrener Holzfäller doppelt so schnell Holz, ein Meisterschmied stellt doppelt so schnell Eisenwaren her. Eine Ausnahme stellen die Nahrungsspezialisten dar: Erfahrene Bauer und Erfahrene Fischer steigern die Produktion auf ihren Geländefeldern um einen festen Betrag, nämlich um drei Einheiten. Setzt man sie auf einem Feld ein, das eine Nahrungs-Bonusressource trägt (z.B. Mais oder Fisch), liefern diese Ressourcen eine weitere Nahrungseinheit.
  
''Tipp: Ein einzelner Erfahrener Bauer oder Erfahrener Fischer, auf einem Feld mit Ressourcenbonus eingesetzt, kann eine Siedlung mittlerer Größe im Alleingang mit Nahrung versorgen.''
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''Tipp: Ein einzelner Erfahrener Bauer oder Erfahrener Fischer kann, wird er auf einem ertragsreichen Geländefeld eingesetzt, eine Siedlung mittlerer Größe im Alleingang mit Nahrung versorgen.''
  
 
Setzt man in einem Beruf keinen Freien Kolonisten, sondern einen [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Konvertierte Ureinwohner|Konvertierten Ureinwohner]] ein, verändern sich die Produktionserträge. Als Rohstofflieferent erwirtschaftet er eine Einheit mehr, bei allen anderen Tätigkeiten in der Kolonie eine Einheit weniger.
 
Setzt man in einem Beruf keinen Freien Kolonisten, sondern einen [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Konvertierte Ureinwohner|Konvertierten Ureinwohner]] ein, verändern sich die Produktionserträge. Als Rohstofflieferent erwirtschaftet er eine Einheit mehr, bei allen anderen Tätigkeiten in der Kolonie eine Einheit weniger.
  
Schuldknechte und Kleinkriminelle arbeiten als Rohstofflieferenten genauso effektiv wie Freie Kolonisten. Bei allen anderen Tätigkeiten erwirtschaften sie eine Einheit weniger. Soll ein Kleinkrimineller Freiheitsglocken oder Kreuze erzeugen, erzielt er sogar zwei Einheiten weniger pro Runde.
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[[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Schuldknechte|Schuldknechte]] und [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Kleinkriminelle|Kleinkriminelle]] arbeiten als Rohstofflieferenten genauso effektiv wie Freie Kolonisten. Bei allen anderen Tätigkeiten erwirtschaften sie eine Einheit weniger. Soll ein Kleinkrimineller Freiheitsglocken oder Kreuze erzeugen, erzielt er sogar zwei Einheiten weniger pro Runde.
 
=== Produktionsboni durch Gründerväter ===
 
=== Produktionsboni durch Gründerväter ===
 
Mehrere [[Gründerväter (TAC)|Gründerväter]] gewähren Boni für bestimmte weiterverarbeitende Betriebe, die Erzeugung von Kreuzen, Freiheitsglocken und Bildungspunkte oder für die Tätigkeit von Zimmermännern.
 
Mehrere [[Gründerväter (TAC)|Gründerväter]] gewähren Boni für bestimmte weiterverarbeitende Betriebe, die Erzeugung von Kreuzen, Freiheitsglocken und Bildungspunkte oder für die Tätigkeit von Zimmermännern.

Version vom 10. Januar 2010, 18:49 Uhr

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TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol).

Grundlagen der Produktion

Alle Einheiten, denen im Stadtbildschirm ein Geländefeld oder ein Gebäude als Arbeitsplatz zugewiesen wird, zählen als Bürger dieser Siedlung. Sie verbrauchen jede Runde zwei Nahrungseinheiten und leisten im Gegenzug ihren Teil zur städtischen Produktion.

Arbeiten die Bürger in einem Gebäude, üben sie automatisch den für dieses Gebäude typischen Beruf aus (z.B. Zimmermann oder Weber). Arbeiten die Bürger auf einem Geländefeld, das nur auf eine einzige Weise genutzt werden kann, üben sie ebenfalls automatisch den dazu passenden Beruf aus (z.B. Fischer auf einem Wasser-Geländefeld).

Arbeiten die Bürger dagegen auf einem Geländefeld, das auf mehr als eine Weise genutzt werden kann, muss man ihnen einen Beruf zuweisen (z.B. Minenarbeiter, Trapper oder Holzfäller auf einem bewaldeten Hügel in der Tundra). Denn im Gegensatz zu den Spielen der Civilization-Reihe kann man bei der Bewirtschaftung eines Geländefeldes immer nur eine einzige Rohstoffart gewinnen, auch wenn dieses Feld potentiell mehrere Rohstoffarten liefern könnte. Die Entscheidung, welchen Rohstoff man gewinnen will, trifft man dadurch, dass man dem Bürger, der das Feld bewirtschaftet, den entsprechenden Beruf zuweist.

Tipp: Bei Gründung der Siedlung wird ohne Zutun des Spielers die "Bürgerautomatisierung" aktiviert. Es empfiehlt sich, diese durch einen Klick auf den entsprechenden Button im Stadtbildschirm sofort zu deaktivieren, weil die Automatisierung nach Erfahrung vieler Spieler nur wenig Nutzen bringt, aber gerne Durcheinander stiftet.

Produktion von materiellen Gütern

Nahrung

Auf allen Wasser-Geländefeldern und den meisten anderen Geländefeldern können Bürger als Bauern beziehungsweise Fischer Nahrung sammeln. Sinkt der Nahrungsbestand einer Kolonie unter Null, löst sich zu Beginn der nächsten Runde ein Bürger aus der Siedlung und postiert sich als Freier Kolonist auf dem Geländefeld der Stadt. Steigt der Nahrungsbestand einer Kolonie über 200, führt das zu Bevölkerungswachstum.

Holz

Auf den Geländefeldern mit Wald, Buschland und Dschungel können Bürger als Holzfäller Holz für die Kolonie schlagen. Holz wird für die Zimmerei benötigt, in der Zimmermänner Gebäude oder bestimmte Einheiten (Wagen, Leichte Artillerien oder Schiffe) errichten.

Erz

Auf den Geländefeldern mit Tundra, Hügeln und Bergen können Bürger als Minenarbeiter Erz gewinnen. Erz wird für die Dorfschmiede benötigt, in der der Schmied arbeitet und Eisenwaren herstellt.

Werkzeuge

In der Dorfschmiede arbeiten Bürger als Schmiede, um aus Erz Eisenwaren herzustellen. Eisenwaren werden für die Waffenkammer benötigt, in der Waffenschmiede Schusswaffen herstellen. Eisenwaren werden außerdem benötigt, damit Zimmermänner in den Zimmereien Leichte Artillerien oder Schiffe herstellen können.

Schusswaffen

In der Waffenschmiede arbeiten Bürger als Waffenschmiede, um aus Werkzeugen Schusswaffen herzustellen. Bürger können nur dann zu Militäreinheiten gemacht werden, wenn ihnen Schusswaffen zur Verfügung stehen. Schusswaffen werden außerdem benötigt, damit Zimmermänner in den Zimmereien bestimmte Schiffe herstellen können.

Pferde

In der Ranch arbeiten Bürger als Rancher, um Pferde zu züchten. Dabei wird zusätzlich Nahrung verbraucht. Bürger können nur dann zu Dragonern, Kürassieren, Konquistadoren oder Spähern gemacht werden, wenn ihnen neben den benötigten Schusswaffen auch Pferde zur Verfügung stehen.

Weitere Rohstoffe

Auf manchen Geländefeldern können Bürger außer Nahrung, Holz oder Erz auch andere Rohstoffe gewinnen: Baumwolle, Felle, Tabak, Zucker oder Silber. Wie immer gilt, dass man, um diesen Rohstoff zu gewinnen, dem Bürger beim Platzieren auf dem Geländefeld den passenden Beruf zuweisen muss (z.B. Baumwollpflanzer).

Fertigwaren

Baumwolle, Felle, Tabak und Zucker kann man entweder direkt an andere Parteien verkaufen oder sie zuvor in weiterverarbeitenden Betrieben zu teureren Fertigwaren veredeln. Aus Baumwolle wird dabei Stoff, aus Fellen Pelzwaren, aus Tabak Zigarren und aus Zucker Rum. Silber ist hier eine Ausnahme, es kann nicht in ein höherwertiges Gut umgewandelt werden.

Stellt man einen Bürger beispielsweise in eine Weberei, wandelt er automatisch die im Lager befindliche Baumwolle in Stoffe um. Er kann auf diese Weise eine bestimmte Stückzahl pro Runde verarbeiten. Ist weniger Baumwolle im Lager, als er braucht, produziert er entsprechend weniger Stoff. Ist mehr Baumwolle im Lager, als der Weber verarbeiten kann, bleibt der Rest im Lager und steht in der nächsten Runde dem Weber zur Verfügung.

Tipp: Oft genügt es, zu Spielbeginn die wenigen Bürger, die einem zur Verfügung stehen, zur Rohstoffgewinnung zu nutzen. Später, wenn man über viele Bürger verfügt und zudem vielleicht bereits die Verkaufspreise für Rohstoffe aufgrund des hohen Marktangebotes gesunken sind, empfiehlt es sich, auf den Verkauf veredelter Produkte umzusteigen.

Produktion von immateriellen Gütern

Siedlungen können auch verschiedene "unsichtbare", immaterielle Güter produzieren. Sie brauchen keine Lagerplätze und können weder mit anderen Parteien noch im Europahafen gehandelt werden.

Hämmer

Freiheitsglocken

Bürger können im Gemeindehaus als Staatsmann arbeiten. Dabei erzeugen sie Freiheitsglocken, die symbolisch für den Grad des politischen Bewusstseins der Bürger und ihren Wunsch nach Unabhängigkeit vom Mutterland stehen. Die Produktion von Freiheitsglocken kann die Kulturgrenzen einer Siedlung erweitern. Je mehr Freiheitsglocken erzeugt werden, desto größer wird die Rebellische Stimmung, bis der Spieler schließlich die Möglichkeit erhält, die Unabhängigkeit zu erklären.

Kreuze

Sobald in einer Kolonie eine Kirche gebaut wurde, können Bürger dort als Prediger arbeiten und Kreuze erzeugen. Kreuze stehen symbolisch für die Möglichkeit, in der Neuen Welt religiöse Überzeugungen frei zu leben und zu predigen. Je mehr Kreuze man insgesamt erzeugt, desto mehr Menschen in Europa entschließen sich, nach Amerika auszuwandern.

Bildungspunkte

Bürger können in Schulen und anderen Ausbildungsgebäuden als Schüler eingesetzt werden, um zu Experteneinheiten ausgebildet zu werden. Dabei produzieren sie jede Runde Bildungspunkte. Sobald sie eine gewisse Menge Bildungspunkte angesammelt haben, ist ihre Ausbildung beendet.

Gründerväterpunkte

Bürger können als Zimmermänner in Zimmereien Gründerväter-Punkte erzeugen, um Persönlichkeiten für ihre Nation zu gewinnen und Boni freizuschalten.

Produktionsboni und -mali

Die Produktionsrate eines Bürgers kann durch verschiedene Effekte gehoben oder gesenkt werden.

Produktionsboni durch Geländefelder

Jede Geländeart produziert eine stets gleiche Menge einer oder mehrerer Ressourcen. Land-Geländefelder, die an einen Fluss angrenzen, produzieren eine zusätzliche Einheit von jeder Ressource, die auf diesem Geländetyp möglich ist. Geländefelder mit Bonus-Ressourcen werfen zumeist drei zusätzliche Einheiten dieses speziellen Rohstoffes ab.

Weist man einer Einheit den Beruf des Pioniers zu, kann er bestimmte Geländefelder durch die Errichtung von Minen, Lagerplätzen oder Bauernhöfen aufwerten. Das bringt jeweils eine zusätzliche Resourceneinheit. Minen fördern dann mehr Erz und Silber, Lagerstätten mehr Holz und Pelze, Bauernhöfe mehr Nahrung, Tabak, Zucker und Baumwolle.

Tipp: Die Aufwertung ("Modernisierung") eines Geländefeldes ist im Gegensatz zu Civilization 4 nicht gratis, sondern kostet jeweils 20 Gold. Ob sich die Aufwertung lohnt, sollte man sich im Einzelfall gut überlegen. Civ-Veteranen sollten auch beachten, dass bei Colonization Straßen nur einen Fortbewegungs-, aber keinen Wirtschaftsbonus liefern.

Produktionsboni durch Gebäude

Die produzierenden oder weiterverarbeitenden Gebäude können in mehreren Stufen ausgebaut oder durch zusätzliche Gebäude ergänzt werden, um Produktionsboni freizuschalten.

Produktionsboni und -mali durch bestimmte Einheiten

Setzt man in einem Beruf keinen Freien Kolonisten ein, sondern einen Experten, erhält man einen Produktionsbonus von 100 %. So schlägt beispielsweise ein Erfahrener Holzfäller doppelt so schnell Holz, ein Meisterschmied stellt doppelt so schnell Eisenwaren her. Eine Ausnahme stellen die Nahrungsspezialisten dar: Erfahrene Bauer und Erfahrene Fischer steigern die Produktion auf ihren Geländefeldern um einen festen Betrag, nämlich um drei Einheiten. Setzt man sie auf einem Feld ein, das eine Nahrungs-Bonusressource trägt (z.B. Mais oder Fisch), liefern diese Ressourcen eine weitere Nahrungseinheit.

Tipp: Ein einzelner Erfahrener Bauer oder Erfahrener Fischer kann, wird er auf einem ertragsreichen Geländefeld eingesetzt, eine Siedlung mittlerer Größe im Alleingang mit Nahrung versorgen.

Setzt man in einem Beruf keinen Freien Kolonisten, sondern einen Konvertierten Ureinwohner ein, verändern sich die Produktionserträge. Als Rohstofflieferent erwirtschaftet er eine Einheit mehr, bei allen anderen Tätigkeiten in der Kolonie eine Einheit weniger.

Schuldknechte und Kleinkriminelle arbeiten als Rohstofflieferenten genauso effektiv wie Freie Kolonisten. Bei allen anderen Tätigkeiten erwirtschaften sie eine Einheit weniger. Soll ein Kleinkrimineller Freiheitsglocken oder Kreuze erzeugen, erzielt er sogar zwei Einheiten weniger pro Runde.

Produktionsboni durch Gründerväter

Mehrere Gründerväter gewähren Boni für bestimmte weiterverarbeitende Betriebe, die Erzeugung von Kreuzen, Freiheitsglocken und Bildungspunkte oder für die Tätigkeit von Zimmermännern.

Produktionsboni durch Rebellische Stimmung

Die Rebellische Stimmung einer Siedlung steigert die Produktivität in dieser Kolonie. Jeder Bürger, egal, ob er Rohstoffe, Fertigwaren oder etwas anderes erzeugt, arbeitet härter. Dadurch simuliert das Spiel den Bürgerstolz in einer erwachenden Nation. Der Produktionsbonus beträgt den halben Prozentsatz des rebellischen Bevölkerungsanteils und kann nicht größer werden als 50 %. Ein Beispiel: Befürworten 20 % der Bevölkerung einer Stadt die Unabhängigkeit vom Mutterland, sind alle Bürger dieser Stadt um 10 % produktiver.

Produktionsboni durch Oberhäupter

Oberhäupter können dem Spieler Produktionsboni bei der Erzeugung von Freiheitsglocken oder bei der Tätigkeit von Zimmermännern geben.