Benutzer:Schnobs: Unterschied zwischen den Versionen
(Wofür eigentlich Modernisierungen?) |
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− | Hier ein paar halbgare Überlegungen. Bei Gelegenheit werde ich das noch erweitern; | + | Hier ein paar halbgare Überlegungen. Bei Gelegenheit werde ich das noch erweitern; ich schreibe hier einfach nur wild drauflos; ob dieser Artikel am Ende vom Modernisierungen handelt oder von Stadtentwicklung oder von beidem weiß ich selbst noch nicht. Darum steht es einstweilen auf meiner Benutzerseite; eine ordentliche Überschrift suche ich mir am Schluß. |
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Dumme Frage, könnte man meinen. Aber es schadet nicht, sich über die Funktion von Verbesserungen mal klar zu werden. | Dumme Frage, könnte man meinen. Aber es schadet nicht, sich über die Funktion von Verbesserungen mal klar zu werden. | ||
− | Im Anfang liefern die weitaus meisten Geländefelder einen Ertrag von zwei Einheiten. | + | Im Anfang liefern die weitaus meisten Geländefelder einen Ertrag von zwei Einheiten. Zwei Nahrung oder zwei Produktion oder eins von beidem, am Ende liegt der Ertrag insgesamt bei zwei. Nun benötigt der Bürger, der eine Parzelle bearbeitet, zwei Einheiten fürs eigene Überleben. Die Bevölkerung kann trotzdem wachsen, weil die Stadt aus sich selbst heraus ein wenig produziert; aber so lange jeder Arbeiter nur zwei Einheiten produziert, verbessert sich die Situation kein bischen. |
− | Mit Modernisierungen kann man den Ertrag eines Feldes auf drei anheben. Diese dritte Einheit ist der Überschuß, mit dem man Dinge produzieren und Spezialisten ernähren kann. Ohne Modernisierungen keine dritte Einheit, ohne dritte Einheit kein Fortschritt: so einfach ist das. | + | Mit Modernisierungen kann man den Ertrag eines Feldes auf drei Einheiten anheben. Diese dritte Einheit ist der Überschuß, mit dem man Dinge produzieren und Spezialisten ernähren kann. Ohne Modernisierungen keine dritte Einheit, ohne dritte Einheit kein Fortschritt: so einfach ist das. |
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+ | Den Unterschied zwischen Nahrung und Produktion kann man dabei (fast) vernachlässigen: es mag sein, daß einige Felder nichts als Nahrung erzeugen, und an anderer Stelle produziert man nur Hämmer. Aber "wichtig ist was hinten raus kommt": für die Stadt zählt die Summe aller Erträge. Man kann den Wert einer Parzelle ganz gut bestimmen, indem man einfach nur ihren gesamten Ausstoß betrachtet. Der Rest ergibt sich aus der Kombination der verschiedenen Parzellen, die bewirtschaftet werden. | ||
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+ | ==Brot und Hämmer: Die Produktionsfalle== | ||
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+ | In einer perfekten Stadt hätte man die freie Wahl, wofür man den Überschuß verwendet. Aber meist hat man nur begrenzten Einfluß: es besteht eine natürliche Tendenz, alles in Produktion (Hämmer) umzuwandeln. | ||
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+ | Natürlich kann man, gerade bei kleinen Siedlungen, große Mengen an Nahrung erzeugen. Aber das hat nicht lange Bestand: so wird das Wachstum angekurbelt und mit steigender Einwohnerzahl sinkt das Überangebot. Tatsächlich hat man von einem Nahrungsüberschuß ''an sich'' keinen praktischen Nutzen – aber man gewinnt zusätzliche Bürger, die nicht selbst für ihr tägliches Brot arbeiten müssen. Diese können nun Parzellen bearbeiten, die keine Nahrung (dafür aber viel Produktion) abwerfen, und auf diese Art den Nahrungsüberschuß in einen noch größeren Ausstoß an Produktion umsetzen. Alternativ können sie auch als Spezialisten zuhause bleiben und so die Nahrung in Kultur verwandeln. Oder in Forschung, Geld, etc. – je nachdem ob sie als Künstler, Forscher, Händler usw. tätig werden. | ||
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+ | So klar stellt sich diese Frage aber nur, solange man freie Parzellen hat, die nichts als Produktion abwerfen. Die meisten Felder bieten aber auch ein wenig Nahrung, die ihrerseits das Wachstum ankurbelt und zu weiteren Bürgern führt für die wiederum eine Beschäftigung gefunden werden muß – ein Teufelskreis, der zu immer mehr Bürgern und immer mehr Produktion führt. | ||
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+ | Eine große Stadt mit viel Produktionskapazität, das muß ja kein Schaden sein. Es heißt "Produktionsfalle" weil man darin gefangen ist und nicht mehr zurück kann: je stärker eine Siedlung wächst, desto größer ist der Anteil am Überschuß, der zwangsläufig als Produktion anfällt. Man kann die betreffenden Arbeiter nicht mehr zu Spezialisten machen, weil sie eben auch ein wenig Nahrung beitragen. | ||
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+ | ''Vermeidungsstrategie:''<br> | ||
+ | Die Ursache liegt darin, daß für neue Bürger ''sofort'' eine Beschäftigung gefunden werden muß. wenn man zwar später Spezialisten will, aber jetzt noch nicht (vielleicht weil die entsprechenden Gebäude noch nicht gebaut sind), sollte man besser einige mittelstarke Nahrungsfelder brachliegen lassen. Später kann man doppelt spezialisieren: von zwei Bürgern, sie sowohl Nahrung als auch Produktion erzeugen, wird der eine (z.B.) Forscher, der andere geht auf den Acker und wird Nahrungsspezialist. | ||
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+ | ''Der weiche Ausweg:''<br> | ||
+ | Im Spielverlauf kann durch neue Technologien immer wieder die Nahrungsproduktion bestimmter Felder und damit den Nahrungsüberschuß in einer Stadt steigern. Jedesmal wenn das geschieht hat man erneut die Wahl, ob man den Überschuß diesmal auf Spezialisten verwenden oder weiter in die Produktionsfalle hineinwachsen will. | ||
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+ | ''Der harte Ausweg:''<br> | ||
+ | Wenn die Anstellung eines Priesters zur Hungernot führt – dumm gelaufen. Muß die Stadt eben gesundschrumpfen. Mit der Staatsform [[Sklaverei]] kann man den betreffenden Bürger ja noch einer sinnvollen Verwendung zuführen, bevor er verhungert... | ||
==Wald, ein Sonderfall== | ==Wald, ein Sonderfall== | ||
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Jaja, sehr viele Parzellen liefen bereits bei Spielbeginn drei Einheiten, nämlich weil sie bewaldet sind. Wald stellt eine Art natürliche Verbesserung dar, und wie echte Modernisierungen auch geht er verloren, wenn man etwas anderes errichtet. Aber: Im Gegensatz zu echten Modernisierungen kann man keine neuen Wälder pflanzen: einmal gerodet, ist der Wald fort. Es kommt zwar vor, das Wald sich von alleine ausbreitet, aber das geschieht nur selten. | Jaja, sehr viele Parzellen liefen bereits bei Spielbeginn drei Einheiten, nämlich weil sie bewaldet sind. Wald stellt eine Art natürliche Verbesserung dar, und wie echte Modernisierungen auch geht er verloren, wenn man etwas anderes errichtet. Aber: Im Gegensatz zu echten Modernisierungen kann man keine neuen Wälder pflanzen: einmal gerodet, ist der Wald fort. Es kommt zwar vor, das Wald sich von alleine ausbreitet, aber das geschieht nur selten. | ||
− | Andererseits erhält die nächstgelegene Stadt einen mächtigen Schub an Baumaterial, wenn man einen Wald rodet. Natürlich ist das ein Strohfeuer, man hat langfristig mehr davon, wenn man ihn nachhaltig | + | Andererseits erhält die nächstgelegene Stadt einen mächtigen Schub an Baumaterial, wenn man einen Wald rodet. Natürlich ist das ein Strohfeuer, man hat langfristig mehr davon, wenn man ihn nachhaltig bewirtschaftet. Das heißt, falls man ihn überhaupt bewirtschaftet: eine Stadt kann eben nur so viele Felder bearbeiten, wie sie Einwohner hat. Einen Wald zu roden ist allemal besser, als ihn gar nicht zu nutzen. |
− | Aber natürlich hat die Sache einen Haken: später einmal wird man nämlich für Waldstücke richtig dankbar sein, da sie | + | Aber natürlich hat die Sache einen Haken: später einmal wird man nämlich für Waldstücke richtig dankbar sein, da sie zu den ersten Zellen zählen, in denen man einen Ertrag von vier Erwirtschaften kann. Zwar erst im Mittelalter, aber dann... Überdies fördern Wälder die Gesundheit, haben also Einfluß darauf, wie groß eine Stadt schließlich einmal werden kann. Unsere Vorfahren in der Frühzeit haben sich keine Gedanken darüber gemacht, ob ein Waldstück in zweitausend Jahren vielleicht noch zu etwas gut sein könnte; wir Spieler können (und sollten!) das sehr wohl. |
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+ | Wald (und auch Dschungel) kann sich, wie gesagt, von alleine ausbreiten. Dazu muß überhaupt etwas Wald da sein, der sich ausbreiten kann. Er breitet sich nur auf Felder aus, in denen es sonst keine Modernisierungen gibt (womöglich darf nicht mal eine Straße vorhanden sein). Deshalb empfiehlt es sich, Modernisierungen nur nach und nach auszubauen, wenn man sie wirklich braucht; in den Freiräumen könnte ja noch Wald wachsen. Das ist gar nicht mal so selten: in einem großen Siedlungsgebiet von 10 Städten entsteht alle paar Runden irgendwo ein Stück Wald. Ab der Renessaince kann man die Modernisierung [[Aufforstungsgebiet]] errichten, die diese natürliche Ausbreitungstendenz verstärkt – aber wo nichts mehr übrig ist, kann man auch nicht aufforsten. | ||
''Also:''<br> | ''Also:''<br> | ||
− | :Wälder nicht leichtfertig kahlschlagen! Es gibt gute Gründe dafür, Wald zu roden, aber man sollte zumindest kurz darüber nachdenken, ob die wirklich gegeben sind. | + | :Wälder nicht leichtfertig kahlschlagen! Es gibt gute Gründe dafür, Wald zu roden, aber man sollte zumindest kurz darüber nachdenken, ob die wirklich gegeben sind. Das gilt um so mehr, je weniger Wald im Bereich einer Stadt noch übrig ist. |
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Aktuelle Version vom 27. April 2008, 15:08 Uhr
Hier ein paar halbgare Überlegungen. Bei Gelegenheit werde ich das noch erweitern; ich schreibe hier einfach nur wild drauflos; ob dieser Artikel am Ende vom Modernisierungen handelt oder von Stadtentwicklung oder von beidem weiß ich selbst noch nicht. Darum steht es einstweilen auf meiner Benutzerseite; eine ordentliche Überschrift suche ich mir am Schluß.
Wofür eigentlich Modernisierungen?
Dumme Frage, könnte man meinen. Aber es schadet nicht, sich über die Funktion von Verbesserungen mal klar zu werden.
Im Anfang liefern die weitaus meisten Geländefelder einen Ertrag von zwei Einheiten. Zwei Nahrung oder zwei Produktion oder eins von beidem, am Ende liegt der Ertrag insgesamt bei zwei. Nun benötigt der Bürger, der eine Parzelle bearbeitet, zwei Einheiten fürs eigene Überleben. Die Bevölkerung kann trotzdem wachsen, weil die Stadt aus sich selbst heraus ein wenig produziert; aber so lange jeder Arbeiter nur zwei Einheiten produziert, verbessert sich die Situation kein bischen.
Mit Modernisierungen kann man den Ertrag eines Feldes auf drei Einheiten anheben. Diese dritte Einheit ist der Überschuß, mit dem man Dinge produzieren und Spezialisten ernähren kann. Ohne Modernisierungen keine dritte Einheit, ohne dritte Einheit kein Fortschritt: so einfach ist das.
Den Unterschied zwischen Nahrung und Produktion kann man dabei (fast) vernachlässigen: es mag sein, daß einige Felder nichts als Nahrung erzeugen, und an anderer Stelle produziert man nur Hämmer. Aber "wichtig ist was hinten raus kommt": für die Stadt zählt die Summe aller Erträge. Man kann den Wert einer Parzelle ganz gut bestimmen, indem man einfach nur ihren gesamten Ausstoß betrachtet. Der Rest ergibt sich aus der Kombination der verschiedenen Parzellen, die bewirtschaftet werden.
Brot und Hämmer: Die Produktionsfalle
In einer perfekten Stadt hätte man die freie Wahl, wofür man den Überschuß verwendet. Aber meist hat man nur begrenzten Einfluß: es besteht eine natürliche Tendenz, alles in Produktion (Hämmer) umzuwandeln.
Natürlich kann man, gerade bei kleinen Siedlungen, große Mengen an Nahrung erzeugen. Aber das hat nicht lange Bestand: so wird das Wachstum angekurbelt und mit steigender Einwohnerzahl sinkt das Überangebot. Tatsächlich hat man von einem Nahrungsüberschuß an sich keinen praktischen Nutzen – aber man gewinnt zusätzliche Bürger, die nicht selbst für ihr tägliches Brot arbeiten müssen. Diese können nun Parzellen bearbeiten, die keine Nahrung (dafür aber viel Produktion) abwerfen, und auf diese Art den Nahrungsüberschuß in einen noch größeren Ausstoß an Produktion umsetzen. Alternativ können sie auch als Spezialisten zuhause bleiben und so die Nahrung in Kultur verwandeln. Oder in Forschung, Geld, etc. – je nachdem ob sie als Künstler, Forscher, Händler usw. tätig werden.
So klar stellt sich diese Frage aber nur, solange man freie Parzellen hat, die nichts als Produktion abwerfen. Die meisten Felder bieten aber auch ein wenig Nahrung, die ihrerseits das Wachstum ankurbelt und zu weiteren Bürgern führt für die wiederum eine Beschäftigung gefunden werden muß – ein Teufelskreis, der zu immer mehr Bürgern und immer mehr Produktion führt.
Eine große Stadt mit viel Produktionskapazität, das muß ja kein Schaden sein. Es heißt "Produktionsfalle" weil man darin gefangen ist und nicht mehr zurück kann: je stärker eine Siedlung wächst, desto größer ist der Anteil am Überschuß, der zwangsläufig als Produktion anfällt. Man kann die betreffenden Arbeiter nicht mehr zu Spezialisten machen, weil sie eben auch ein wenig Nahrung beitragen.
Vermeidungsstrategie:
Die Ursache liegt darin, daß für neue Bürger sofort eine Beschäftigung gefunden werden muß. wenn man zwar später Spezialisten will, aber jetzt noch nicht (vielleicht weil die entsprechenden Gebäude noch nicht gebaut sind), sollte man besser einige mittelstarke Nahrungsfelder brachliegen lassen. Später kann man doppelt spezialisieren: von zwei Bürgern, sie sowohl Nahrung als auch Produktion erzeugen, wird der eine (z.B.) Forscher, der andere geht auf den Acker und wird Nahrungsspezialist.
Der weiche Ausweg:
Im Spielverlauf kann durch neue Technologien immer wieder die Nahrungsproduktion bestimmter Felder und damit den Nahrungsüberschuß in einer Stadt steigern. Jedesmal wenn das geschieht hat man erneut die Wahl, ob man den Überschuß diesmal auf Spezialisten verwenden oder weiter in die Produktionsfalle hineinwachsen will.
Der harte Ausweg:
Wenn die Anstellung eines Priesters zur Hungernot führt – dumm gelaufen. Muß die Stadt eben gesundschrumpfen. Mit der Staatsform Sklaverei kann man den betreffenden Bürger ja noch einer sinnvollen Verwendung zuführen, bevor er verhungert...
Wald, ein Sonderfall
Jaja, sehr viele Parzellen liefen bereits bei Spielbeginn drei Einheiten, nämlich weil sie bewaldet sind. Wald stellt eine Art natürliche Verbesserung dar, und wie echte Modernisierungen auch geht er verloren, wenn man etwas anderes errichtet. Aber: Im Gegensatz zu echten Modernisierungen kann man keine neuen Wälder pflanzen: einmal gerodet, ist der Wald fort. Es kommt zwar vor, das Wald sich von alleine ausbreitet, aber das geschieht nur selten.
Andererseits erhält die nächstgelegene Stadt einen mächtigen Schub an Baumaterial, wenn man einen Wald rodet. Natürlich ist das ein Strohfeuer, man hat langfristig mehr davon, wenn man ihn nachhaltig bewirtschaftet. Das heißt, falls man ihn überhaupt bewirtschaftet: eine Stadt kann eben nur so viele Felder bearbeiten, wie sie Einwohner hat. Einen Wald zu roden ist allemal besser, als ihn gar nicht zu nutzen.
Aber natürlich hat die Sache einen Haken: später einmal wird man nämlich für Waldstücke richtig dankbar sein, da sie zu den ersten Zellen zählen, in denen man einen Ertrag von vier Erwirtschaften kann. Zwar erst im Mittelalter, aber dann... Überdies fördern Wälder die Gesundheit, haben also Einfluß darauf, wie groß eine Stadt schließlich einmal werden kann. Unsere Vorfahren in der Frühzeit haben sich keine Gedanken darüber gemacht, ob ein Waldstück in zweitausend Jahren vielleicht noch zu etwas gut sein könnte; wir Spieler können (und sollten!) das sehr wohl.
Wald (und auch Dschungel) kann sich, wie gesagt, von alleine ausbreiten. Dazu muß überhaupt etwas Wald da sein, der sich ausbreiten kann. Er breitet sich nur auf Felder aus, in denen es sonst keine Modernisierungen gibt (womöglich darf nicht mal eine Straße vorhanden sein). Deshalb empfiehlt es sich, Modernisierungen nur nach und nach auszubauen, wenn man sie wirklich braucht; in den Freiräumen könnte ja noch Wald wachsen. Das ist gar nicht mal so selten: in einem großen Siedlungsgebiet von 10 Städten entsteht alle paar Runden irgendwo ein Stück Wald. Ab der Renessaince kann man die Modernisierung Aufforstungsgebiet errichten, die diese natürliche Ausbreitungstendenz verstärkt – aber wo nichts mehr übrig ist, kann man auch nicht aufforsten.
Also:
- Wälder nicht leichtfertig kahlschlagen! Es gibt gute Gründe dafür, Wald zu roden, aber man sollte zumindest kurz darüber nachdenken, ob die wirklich gegeben sind. Das gilt um so mehr, je weniger Wald im Bereich einer Stadt noch übrig ist.