Terrain: Unterschied zwischen den Versionen
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In ''Civilization I'' und ''Civilization II'' ist das Schema noch recht grobrastig: Es gibt 11 Terrainarten mit jeweils 2 möglichen [[Bonusressourcen]] (in einem bestimmten Muster auf der Karte angeordnet) und eine begrenzte Anzahl möglicher [[Geländeverbesserungen_(Civ2)|Geländeverbesserungen]]. | In ''Civilization I'' und ''Civilization II'' ist das Schema noch recht grobrastig: Es gibt 11 Terrainarten mit jeweils 2 möglichen [[Bonusressourcen]] (in einem bestimmten Muster auf der Karte angeordnet) und eine begrenzte Anzahl möglicher [[Geländeverbesserungen_(Civ2)|Geländeverbesserungen]]. |
Version vom 25. Dezember 2011, 03:33 Uhr
Diese Seite ist eine Begriffsklärung zur Unterscheidung mehrerer mit demselben Wort bezeichneter Begriffe. |
Meinten Sie:
- Gelände in Civilization V,
- Geländearten in Civilization IV,
- Terrain in Civilization III,
- Terrainarten in Civilization II oder
- Terrain in Civilization I?
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Civ-Historie
Das Terrain und seine Ausformungen ist eines der grundlegendsten Spielkonzepte von Civilization. Bei einer Terrainart handelt es sich immer um eine naturräumliche Ausprägung (Bsp.: Wüste, Grasland) mit einem bestimmten Output an Handel, Nahrung und Produktionsschilden bzw. Hämmern. Vor allem höher gelegene und dichter bewachsene Terrains bieten einen Verteidigungsbonus für Landeinheiten, aber fordern auch höhere Bewegungskosten. Die meisten Terrains kann man durch Bautrupps (in Civ1 und Civ2 Siedler) bearbeiten und dadurch deren Output erhöhen, etwa durch eine Bewässerung oder ein Bergwerk. Und auf den meisten Terrains ist das Vorkommen von verschiedenen Ressourcen möglich.
In Civilization I und Civilization II ist das Schema noch recht grobrastig: Es gibt 11 Terrainarten mit jeweils 2 möglichen Bonusressourcen (in einem bestimmten Muster auf der Karte angeordnet) und eine begrenzte Anzahl möglicher Geländeverbesserungen.
In Civilization III ändert sich einiges: Der Vulkan und die Flussauen kommen als neue Terrainarten hinzu. Das Meer teilt sich auf in Küste, Meer, Hochmeer und Binnensee (mit Folgen für den Terrain-Output und die Schifffahrt). Jedes Terrain hat jetzt einen bestimmten Verteidigungsbonus (vorher nur einige). Wälder, Sümpfe und Dschungel sind weniger eine eigene Terrainart, sondern überdecken vielmehr das eigentliche Terrain, dass darunterliegt.
Ab Civ3 können auch Terrains Krankheiten in den Städten fördern und es wird (teilweise) unpassierbares Terrain eingeführt. Die Sichtweite von Einheiten wird teilweise abhängig von Terrains (auf Bergen zum Beispiel erweitertes Sichtfeld). Ressourcen sind viel unregelmäßiger angeordnet und nicht alle von vornherein sichtbar. Alle Terrains werden "stackable", d.h. ein ganzer Einheiten-Stack kann nicht mehr mit einem Schlag vernichtet werden.
In Civilization IV wird der Trend fortgeführt, die Vegetation von den Terrainarten zu trennen, indem man zwischen Geländeart und Geländedetails bzw. -eigenschaften unterscheidet, wobei unter letzteres sämtliche Bewachsungen und Erhebungen fallen. Die Geländedetails modifizieren den Output der Geländeart. Der Vulkan fällt weg und das Meer wird nur noch in Küste und Ozean (und Geländedetail Eis) aufgeteilt.
In Civilization V wird die Aufteilung des Terrains in Form von Gelände/Basisterrain und Geländeart/Zusatzterrain beibehalten, wobei die Erhebungen (Hügel/Berge) jetzt zum Basisterrain zählt. Allerdings wird der Output des Basisterrains nicht mehr durch das Zusatzterrain modifiziert, sondern ersetzt! Neu sind vor allem einerseits die unterschiedliche grafische Darstellung des selben Terrains abhängig vom Kontinent auf welchem es liegt (Europa, Afrika,...) und anderseits das Vorkommen von Naturwundern als spezielle rare Terrainarten. Das Terrain ist jetzt nicht mehr stackable, sondern im Gegenteil darf nur noch eine einzelne Einheit auf einem Terrainfeld stehen.