Warenproduktion (TAC): Unterschied zwischen den Versionen
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+ | '''TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im [[TAC-Portal (CivCol)|TAC-Wikiportal]] auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.03_final.''' | ||
== Grundlagen der Produktion == | == Grundlagen der Produktion == | ||
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Alle [[Bürger und zivile Berufe (TAC)|Einheiten]], denen im Stadtbildschirm ein Geländefeld oder ein [[Gebäude (TAC)|Gebäude]] als Arbeitsplatz zugewiesen wird, zählen als Bürger dieser Siedlung. Sie verbrauchen jede Runde zwei Nahrungseinheiten und leisten im Gegenzug ihren Teil zur städtischen Produktion. | Alle [[Bürger und zivile Berufe (TAC)|Einheiten]], denen im Stadtbildschirm ein Geländefeld oder ein [[Gebäude (TAC)|Gebäude]] als Arbeitsplatz zugewiesen wird, zählen als Bürger dieser Siedlung. Sie verbrauchen jede Runde zwei Nahrungseinheiten und leisten im Gegenzug ihren Teil zur städtischen Produktion. | ||
Arbeiten die Bürger in einem Gebäude, üben sie automatisch den für dieses Gebäude typischen [[Bürger und zivile Berufe (TAC)|Beruf]] aus (z.B. Zimmermann oder Weber). Arbeiten die Bürger auf einem Geländefeld, das nur auf eine einzige Weise genutzt werden kann, üben sie ebenfalls automatisch den dazu passenden Beruf aus (z.B. Fischer auf einem Wasser-Geländefeld). | Arbeiten die Bürger in einem Gebäude, üben sie automatisch den für dieses Gebäude typischen [[Bürger und zivile Berufe (TAC)|Beruf]] aus (z.B. Zimmermann oder Weber). Arbeiten die Bürger auf einem Geländefeld, das nur auf eine einzige Weise genutzt werden kann, üben sie ebenfalls automatisch den dazu passenden Beruf aus (z.B. Fischer auf einem Wasser-Geländefeld). | ||
− | Arbeiten die Bürger dagegen auf einem Geländefeld, das auf mehr als eine Weise genutzt werden kann, muss man ihnen einen Beruf zuweisen (z.B. | + | Arbeiten die Bürger dagegen auf einem Geländefeld, das auf mehr als eine Weise genutzt werden kann, muss man ihnen einen Beruf zuweisen (z.B. Eisenminenarbeiter, Trapper oder Holzfäller auf einem bewaldeten Hügel in der Tundra). Denn im [[Colonization versus Civilization (TAC)|Gegensatz zu den Spielen der Civilization-Reihe]] kann man bei der Bewirtschaftung eines Geländefeldes immer nur eine einzige Rohstoffart gewinnen, auch wenn dieses Feld potentiell mehrere Rohstoffarten liefern könnte. Die Entscheidung, welchen Rohstoff man gewinnen will, trifft man dadurch, dass man dem Bürger, der das Feld bewirtschaftet, den entsprechenden Beruf zuweist. |
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''Tipp: Bei Gründung der Siedlung wird ohne Zutun des Spielers die "Bürgerautomatisierung" aktiviert. Es empfiehlt sich, diese durch einen Klick auf den entsprechenden Button im Stadtbildschirm sofort zu deaktivieren, weil die Automatisierung nach Erfahrung vieler Spieler nur wenig Nutzen bringt, aber gerne Durcheinander stiftet.'' | ''Tipp: Bei Gründung der Siedlung wird ohne Zutun des Spielers die "Bürgerautomatisierung" aktiviert. Es empfiehlt sich, diese durch einen Klick auf den entsprechenden Button im Stadtbildschirm sofort zu deaktivieren, weil die Automatisierung nach Erfahrung vieler Spieler nur wenig Nutzen bringt, aber gerne Durcheinander stiftet.'' | ||
− | ''Tipp: Alle Gebäude können nach ihrer Errichtung aufgewertet werden zu fortschrittlicheren | + | ''Tipp: Alle Gebäude können nach ihrer Errichtung aufgewertet werden zu [[Warenproduktion (TAC)#Produktionsboni durch Gebäude|fortschrittlicheren Gebäuden]], in denen mehr Bürger arbeiten können und dies auch noch effektiver.'' |
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=== Nahrung === | === Nahrung === | ||
Auf allen Wasser-Geländefeldern und den meisten anderen Geländefeldern können Bürger als Bauern beziehungsweise Fischer Nahrung sammeln. Sinkt der Nahrungsbestand einer Siedlung unter Null, löst sich zu Beginn der nächsten Runde ein Bürger aus der Siedlung und postiert sich als Freier Kolonist auf dem Geländefeld der Stadt. Steigt der Nahrungsbestand einer Kolonie über 200, führt das zu [[Bevölkerungswachstum (TAC)#Bevölkerungswachstum in den Städten|Bevölkerungswachstum]]. | Auf allen Wasser-Geländefeldern und den meisten anderen Geländefeldern können Bürger als Bauern beziehungsweise Fischer Nahrung sammeln. Sinkt der Nahrungsbestand einer Siedlung unter Null, löst sich zu Beginn der nächsten Runde ein Bürger aus der Siedlung und postiert sich als Freier Kolonist auf dem Geländefeld der Stadt. Steigt der Nahrungsbestand einer Kolonie über 200, führt das zu [[Bevölkerungswachstum (TAC)#Bevölkerungswachstum in den Städten|Bevölkerungswachstum]]. | ||
=== Holz === | === Holz === | ||
− | Auf den Geländefeldern mit Wald, Buschland und Dschungel können Bürger als Holzfäller Holz für die Kolonie schlagen. Holz wird für die Zimmerei benötigt, in der Zimmermänner Gebäude oder bestimmte Einheiten ([[Wagen (TAC)|Wagen]], [[Militärtruppen (TAC) | + | Auf den Geländefeldern mit Wald, Buschland und Dschungel können Bürger als Holzfäller Holz für die Kolonie schlagen. Holz wird für die Zimmerei benötigt, in der Zimmermänner Gebäude oder bestimmte Einheiten ([[Wagen (TAC)|Wagen]], [[Militärtruppen (TAC)|Artillerien]] oder [[Schiffe (TAC)|Schiffe]]) errichten. |
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− | Auf den Geländefeldern mit Tundra, Hügeln und Bergen können Bürger als | + | Auf den Geländefeldern mit Tundra, Hügeln und Bergen können Bürger als Eisenminenarbeiter Eisen gewinnen. Eisen wird für die Dorfschmiede benötigt, in der der Schmied arbeitet und Eisenwaren herstellt. |
=== Eisenwaren === | === Eisenwaren === | ||
− | In der Dorfschmiede arbeiten Bürger als Schmiede, um aus | + | In der Dorfschmiede arbeiten Bürger als Schmiede, um aus Eisen Eisenwaren herzustellen. Eisenwaren werden für die Waffenkammer benötigt, in der Waffenschmiede Schusswaffen herstellen. Eisenwaren werden außerdem benötigt, damit Zimmermänner in den Zimmereien Artillerien oder Schiffe herstellen können. |
=== Schusswaffen === | === Schusswaffen === | ||
In der Waffenkammer arbeiten Bürger als Waffenschmiede, um aus Eisenwaren Schusswaffen herzustellen. Bürger können nur dann zu [[Militärtruppen (TAC)#Landtruppen der Kolonisten|Militäreinheiten]] gemacht werden, wenn ihnen Schusswaffen zur Verfügung stehen. Schusswaffen werden außerdem benötigt, damit Zimmermänner in den Zimmereien bestimmte Schiffe herstellen können. | In der Waffenkammer arbeiten Bürger als Waffenschmiede, um aus Eisenwaren Schusswaffen herzustellen. Bürger können nur dann zu [[Militärtruppen (TAC)#Landtruppen der Kolonisten|Militäreinheiten]] gemacht werden, wenn ihnen Schusswaffen zur Verfügung stehen. Schusswaffen werden außerdem benötigt, damit Zimmermänner in den Zimmereien bestimmte Schiffe herstellen können. | ||
=== Pferde === | === Pferde === | ||
− | In | + | In den Stallungen arbeiten Bürger als Rancher, um Pferde zu züchten. Dabei wird zusätzlich Nahrung verbraucht. Bürger können nur dann zu [[Militärtruppen (TAC)#Beruf Dragoner|Dragonern]], [[Militärtruppen (TAC)#Beruf Kürassier|Kürassieren]], [[Militärtruppen (TAC)#Beruf Konquistador|Konquistadoren]] oder [[Militärtruppen (TAC)#Beruf Späher|Spähern]] gemacht werden, wenn ihnen neben den benötigten Schusswaffen auch Pferde zur Verfügung stehen. |
=== Weitere Rohstoffe === | === Weitere Rohstoffe === | ||
− | Auf manchen Geländefeldern können Bürger außer Nahrung, Holz oder | + | [[Bild:Kakaopflückerin und Kakaobäume.JPG|thumb|right|Links eine Kakaopflückerin, rechts unten ein Dschungelfeld mit Kakaobäumen]] |
+ | Auf manchen Geländefeldern können Bürger außer Nahrung, Holz oder Eisen auch andere Rohstoffe gewinnen: Baumwolle, Felle, Tabak, Zucker, Kakao oder Silber. Wie immer gilt, dass man, um diesen Rohstoff zu gewinnen, dem Bürger beim Platzieren auf dem Geländefeld den passenden Beruf zuweisen muss (z.B. Baumwollpflanzer). | ||
=== Fertigwaren === | === Fertigwaren === | ||
− | Baumwolle, Felle, Tabak und Zucker kann man entweder direkt an andere Parteien verkaufen oder sie zuvor in weiterverarbeitenden Betrieben zu teureren Fertigwaren veredeln. Aus Baumwolle wird dabei Stoff, aus Fellen Pelzwaren, aus Tabak Zigarren und aus Zucker Rum. Silber | + | Baumwolle, Felle, Tabak und Zucker kann man entweder direkt an andere Parteien verkaufen oder sie zuvor in weiterverarbeitenden Betrieben zu teureren Fertigwaren veredeln. Aus Baumwolle wird dabei Stoff, aus Fellen Pelzwaren, aus Tabak Zigarren und aus Zucker Rum. Silber und Kakao sind hier Ausnahmen, sie können nicht in ein höherwertiges Gut umgewandelt werden. |
Stellt man einen Bürger beispielsweise in eine Weberei, wandelt er automatisch die im Lager befindliche Baumwolle in Stoffe um. Er kann auf diese Weise eine bestimmte Stückzahl pro Runde verarbeiten. Ist weniger Baumwolle im Lager, als er braucht, produziert er entsprechend weniger Stoff. Ist mehr Baumwolle im Lager, als der Weber verarbeiten kann, bleibt der Rest im Lager und steht in der nächsten Runde dem Weber zur Verfügung. | Stellt man einen Bürger beispielsweise in eine Weberei, wandelt er automatisch die im Lager befindliche Baumwolle in Stoffe um. Er kann auf diese Weise eine bestimmte Stückzahl pro Runde verarbeiten. Ist weniger Baumwolle im Lager, als er braucht, produziert er entsprechend weniger Stoff. Ist mehr Baumwolle im Lager, als der Weber verarbeiten kann, bleibt der Rest im Lager und steht in der nächsten Runde dem Weber zur Verfügung. | ||
''Tipp: Oft genügt es, zu Spielbeginn die wenigen Bürger, die einem zur Verfügung stehen, zur Rohstoffgewinnung zu nutzen. Später, wenn man über viele Bürger verfügt und zudem vielleicht bereits die [[Handel (TAC)#Ein- und Verkaufspreise|Verkaufspreise]] für Rohstoffe aufgrund des hohen Marktangebotes gesunken sind, empfiehlt es sich, auf den Verkauf veredelter Produkte umzusteigen.'' | ''Tipp: Oft genügt es, zu Spielbeginn die wenigen Bürger, die einem zur Verfügung stehen, zur Rohstoffgewinnung zu nutzen. Später, wenn man über viele Bürger verfügt und zudem vielleicht bereits die [[Handel (TAC)#Ein- und Verkaufspreise|Verkaufspreise]] für Rohstoffe aufgrund des hohen Marktangebotes gesunken sind, empfiehlt es sich, auf den Verkauf veredelter Produkte umzusteigen.'' | ||
+ | === Walfang === | ||
+ | [[Bild:Waljagd.jpg|thumb|right|Waljagd (gestaltetes Bild nach Vorlage eines Screenshots)]] | ||
+ | In Siedlungen mit einem Trockendock kann man Walfänger bauen. Wenn sich ein solches Schiff auf einem Feld mit der Bonusressource Wale befindet, kann es den Befehl "Waljagd" ausführen. Dann erntet es jede Runde Walspeck, bis sein Frachtraum nach fünf Runden voll ist. Auf einer Bonusressource Wale kann immer nur ein Walfänger zur selben Zeit arbeiten. In Küstenstädten mit einem Trockendock und einem Lagerhaus kann die Trankocherei errichtet werden, in der Bürger im Beruf des Trankochers Walspeck in Tran umwandeln. | ||
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== Produktion von immateriellen Gütern == | == Produktion von immateriellen Gütern == | ||
Siedlungen können auch verschiedene "unsichtbare", immaterielle Güter produzieren. Sie brauchen keine Lagerplätze und können weder mit anderen Parteien noch im Europahafen gehandelt werden. | Siedlungen können auch verschiedene "unsichtbare", immaterielle Güter produzieren. Sie brauchen keine Lagerplätze und können weder mit anderen Parteien noch im Europahafen gehandelt werden. | ||
===Hämmer=== | ===Hämmer=== | ||
− | Bürger können in Zimmereien im Beruf des Zimmermanns eingesetzt werden. Sie wandeln dann Holz in Hämmer um und können dadurch andere Gebäude oder bestimmte Einheiten (Wagen, | + | Bürger können in Zimmereien im Beruf des [[Gebäude (TAC)#Zimmermänner|Zimmermanns]] eingesetzt werden. Sie wandeln dann Holz in Hämmer um und können dadurch andere Gebäude oder bestimmte Einheiten (Wagen, Artillerien, Schiffe) errichten. Die Hämmer symbolisieren den Aufwand, diese Projekte zu bauen. Je fortschrittlicher das Bauprojekt ist, desto höher sind seine Baukosten, also die Zahl der benötigten Hämmer und häufig auch die Menge zusätzlicher Baumaterialien wie z.B. Eisenwaren, Stoffe oder Schusswaffen. |
=== Freiheitsglocken === | === Freiheitsglocken === | ||
− | Bürger können im Gemeindehaus als Staatsmann arbeiten. Dabei erzeugen sie Freiheitsglocken, die symbolisch für den Grad des politischen Bewusstseins der Bürger und ihren Wunsch nach Unabhängigkeit vom Mutterland stehen. Die Produktion von Freiheitsglocken kann die [[Ureinwohner (TAC)#Ureinwohnerland und Kulturgrenzen|Kulturgrenzen]] einer Siedlung erweitern. Je mehr Freiheitsglocken erzeugt werden, desto größer wird die [[Rebellische | + | Bürger können im Gemeindehaus als Staatsmann arbeiten. Dabei erzeugen sie Freiheitsglocken, die symbolisch für den Grad des politischen Bewusstseins der Bürger und ihren Wunsch nach Unabhängigkeit vom Mutterland stehen. Die Produktion von Freiheitsglocken kann die [[Ureinwohner (TAC)#Ureinwohnerland und Kulturgrenzen|Kulturgrenzen]] einer Siedlung erweitern. Je mehr Freiheitsglocken erzeugt werden, desto größer wird die [[Rebellische Stimmung_(TAC)|Rebellische Stimmung]], bis der Spieler schließlich die Möglichkeit erhält, die [[König und Unabhängigkeitskrieg (TAC)#Unabhängigkeit|Unabhängigkeit]] zu erklären. |
=== Kreuze === | === Kreuze === | ||
Sobald in einer Kolonie eine Kirche gebaut wurde, können Bürger dort als Prediger arbeiten und Kreuze erzeugen. Kreuze stehen symbolisch für die Möglichkeit, in der Neuen Welt religiöse Überzeugungen frei zu leben und zu predigen. Je mehr Kreuze man insgesamt erzeugt, desto mehr Menschen in Europa entschließen sich, [[Bevölkerungswachstum (TAC)#Religiös motivierte Einwanderung aus Europa |nach Amerika auszuwandern]]. | Sobald in einer Kolonie eine Kirche gebaut wurde, können Bürger dort als Prediger arbeiten und Kreuze erzeugen. Kreuze stehen symbolisch für die Möglichkeit, in der Neuen Welt religiöse Überzeugungen frei zu leben und zu predigen. Je mehr Kreuze man insgesamt erzeugt, desto mehr Menschen in Europa entschließen sich, [[Bevölkerungswachstum (TAC)#Religiös motivierte Einwanderung aus Europa |nach Amerika auszuwandern]]. | ||
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=== Gründerväterpunkte === | === Gründerväterpunkte === | ||
Bürger können als Zimmermänner in Zimmereien [[Gründerväter (TAC)|Gründerväter-Punkte]] erzeugen, um Persönlichkeiten für ihre Nation zu gewinnen und Boni freizuschalten. | Bürger können als Zimmermänner in Zimmereien [[Gründerväter (TAC)|Gründerväter-Punkte]] erzeugen, um Persönlichkeiten für ihre Nation zu gewinnen und Boni freizuschalten. | ||
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Aktuelle Version vom 31. Dezember 2014, 17:12 Uhr
Dieser Artikel erläutert die Produktion in The Authentic Colonization (TAC). Für das gleichnamige Spielkonzept in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe Produktion. |
TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im TAC-Wikiportal auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.03_final.
Inhaltsverzeichnis
Grundlagen der Produktion
Alle Einheiten, denen im Stadtbildschirm ein Geländefeld oder ein Gebäude als Arbeitsplatz zugewiesen wird, zählen als Bürger dieser Siedlung. Sie verbrauchen jede Runde zwei Nahrungseinheiten und leisten im Gegenzug ihren Teil zur städtischen Produktion.
Arbeiten die Bürger in einem Gebäude, üben sie automatisch den für dieses Gebäude typischen Beruf aus (z.B. Zimmermann oder Weber). Arbeiten die Bürger auf einem Geländefeld, das nur auf eine einzige Weise genutzt werden kann, üben sie ebenfalls automatisch den dazu passenden Beruf aus (z.B. Fischer auf einem Wasser-Geländefeld).
Arbeiten die Bürger dagegen auf einem Geländefeld, das auf mehr als eine Weise genutzt werden kann, muss man ihnen einen Beruf zuweisen (z.B. Eisenminenarbeiter, Trapper oder Holzfäller auf einem bewaldeten Hügel in der Tundra). Denn im Gegensatz zu den Spielen der Civilization-Reihe kann man bei der Bewirtschaftung eines Geländefeldes immer nur eine einzige Rohstoffart gewinnen, auch wenn dieses Feld potentiell mehrere Rohstoffarten liefern könnte. Die Entscheidung, welchen Rohstoff man gewinnen will, trifft man dadurch, dass man dem Bürger, der das Feld bewirtschaftet, den entsprechenden Beruf zuweist.
Die Produktionsrate eines Bürgers kann durch verschiedene Boni bzw. Mali gehoben oder gesenkt werden.
Tipp: Bei Gründung der Siedlung wird ohne Zutun des Spielers die "Bürgerautomatisierung" aktiviert. Es empfiehlt sich, diese durch einen Klick auf den entsprechenden Button im Stadtbildschirm sofort zu deaktivieren, weil die Automatisierung nach Erfahrung vieler Spieler nur wenig Nutzen bringt, aber gerne Durcheinander stiftet.
Tipp: Alle Gebäude können nach ihrer Errichtung aufgewertet werden zu fortschrittlicheren Gebäuden, in denen mehr Bürger arbeiten können und dies auch noch effektiver.
Produktion von materiellen Gütern
{{#ev:youtube|GlPd6EzTKSs|600|center}}
Nahrung
Auf allen Wasser-Geländefeldern und den meisten anderen Geländefeldern können Bürger als Bauern beziehungsweise Fischer Nahrung sammeln. Sinkt der Nahrungsbestand einer Siedlung unter Null, löst sich zu Beginn der nächsten Runde ein Bürger aus der Siedlung und postiert sich als Freier Kolonist auf dem Geländefeld der Stadt. Steigt der Nahrungsbestand einer Kolonie über 200, führt das zu Bevölkerungswachstum.
Holz
Auf den Geländefeldern mit Wald, Buschland und Dschungel können Bürger als Holzfäller Holz für die Kolonie schlagen. Holz wird für die Zimmerei benötigt, in der Zimmermänner Gebäude oder bestimmte Einheiten (Wagen, Artillerien oder Schiffe) errichten.
Eisen
Auf den Geländefeldern mit Tundra, Hügeln und Bergen können Bürger als Eisenminenarbeiter Eisen gewinnen. Eisen wird für die Dorfschmiede benötigt, in der der Schmied arbeitet und Eisenwaren herstellt.
Eisenwaren
In der Dorfschmiede arbeiten Bürger als Schmiede, um aus Eisen Eisenwaren herzustellen. Eisenwaren werden für die Waffenkammer benötigt, in der Waffenschmiede Schusswaffen herstellen. Eisenwaren werden außerdem benötigt, damit Zimmermänner in den Zimmereien Artillerien oder Schiffe herstellen können.
Schusswaffen
In der Waffenkammer arbeiten Bürger als Waffenschmiede, um aus Eisenwaren Schusswaffen herzustellen. Bürger können nur dann zu Militäreinheiten gemacht werden, wenn ihnen Schusswaffen zur Verfügung stehen. Schusswaffen werden außerdem benötigt, damit Zimmermänner in den Zimmereien bestimmte Schiffe herstellen können.
Pferde
In den Stallungen arbeiten Bürger als Rancher, um Pferde zu züchten. Dabei wird zusätzlich Nahrung verbraucht. Bürger können nur dann zu Dragonern, Kürassieren, Konquistadoren oder Spähern gemacht werden, wenn ihnen neben den benötigten Schusswaffen auch Pferde zur Verfügung stehen.
Weitere Rohstoffe
Auf manchen Geländefeldern können Bürger außer Nahrung, Holz oder Eisen auch andere Rohstoffe gewinnen: Baumwolle, Felle, Tabak, Zucker, Kakao oder Silber. Wie immer gilt, dass man, um diesen Rohstoff zu gewinnen, dem Bürger beim Platzieren auf dem Geländefeld den passenden Beruf zuweisen muss (z.B. Baumwollpflanzer).
Fertigwaren
Baumwolle, Felle, Tabak und Zucker kann man entweder direkt an andere Parteien verkaufen oder sie zuvor in weiterverarbeitenden Betrieben zu teureren Fertigwaren veredeln. Aus Baumwolle wird dabei Stoff, aus Fellen Pelzwaren, aus Tabak Zigarren und aus Zucker Rum. Silber und Kakao sind hier Ausnahmen, sie können nicht in ein höherwertiges Gut umgewandelt werden.
Stellt man einen Bürger beispielsweise in eine Weberei, wandelt er automatisch die im Lager befindliche Baumwolle in Stoffe um. Er kann auf diese Weise eine bestimmte Stückzahl pro Runde verarbeiten. Ist weniger Baumwolle im Lager, als er braucht, produziert er entsprechend weniger Stoff. Ist mehr Baumwolle im Lager, als der Weber verarbeiten kann, bleibt der Rest im Lager und steht in der nächsten Runde dem Weber zur Verfügung.
Tipp: Oft genügt es, zu Spielbeginn die wenigen Bürger, die einem zur Verfügung stehen, zur Rohstoffgewinnung zu nutzen. Später, wenn man über viele Bürger verfügt und zudem vielleicht bereits die Verkaufspreise für Rohstoffe aufgrund des hohen Marktangebotes gesunken sind, empfiehlt es sich, auf den Verkauf veredelter Produkte umzusteigen.
Walfang
In Siedlungen mit einem Trockendock kann man Walfänger bauen. Wenn sich ein solches Schiff auf einem Feld mit der Bonusressource Wale befindet, kann es den Befehl "Waljagd" ausführen. Dann erntet es jede Runde Walspeck, bis sein Frachtraum nach fünf Runden voll ist. Auf einer Bonusressource Wale kann immer nur ein Walfänger zur selben Zeit arbeiten. In Küstenstädten mit einem Trockendock und einem Lagerhaus kann die Trankocherei errichtet werden, in der Bürger im Beruf des Trankochers Walspeck in Tran umwandeln.
Produktion von immateriellen Gütern
Siedlungen können auch verschiedene "unsichtbare", immaterielle Güter produzieren. Sie brauchen keine Lagerplätze und können weder mit anderen Parteien noch im Europahafen gehandelt werden.
Hämmer
Bürger können in Zimmereien im Beruf des Zimmermanns eingesetzt werden. Sie wandeln dann Holz in Hämmer um und können dadurch andere Gebäude oder bestimmte Einheiten (Wagen, Artillerien, Schiffe) errichten. Die Hämmer symbolisieren den Aufwand, diese Projekte zu bauen. Je fortschrittlicher das Bauprojekt ist, desto höher sind seine Baukosten, also die Zahl der benötigten Hämmer und häufig auch die Menge zusätzlicher Baumaterialien wie z.B. Eisenwaren, Stoffe oder Schusswaffen.
Freiheitsglocken
Bürger können im Gemeindehaus als Staatsmann arbeiten. Dabei erzeugen sie Freiheitsglocken, die symbolisch für den Grad des politischen Bewusstseins der Bürger und ihren Wunsch nach Unabhängigkeit vom Mutterland stehen. Die Produktion von Freiheitsglocken kann die Kulturgrenzen einer Siedlung erweitern. Je mehr Freiheitsglocken erzeugt werden, desto größer wird die Rebellische Stimmung, bis der Spieler schließlich die Möglichkeit erhält, die Unabhängigkeit zu erklären.
Kreuze
Sobald in einer Kolonie eine Kirche gebaut wurde, können Bürger dort als Prediger arbeiten und Kreuze erzeugen. Kreuze stehen symbolisch für die Möglichkeit, in der Neuen Welt religiöse Überzeugungen frei zu leben und zu predigen. Je mehr Kreuze man insgesamt erzeugt, desto mehr Menschen in Europa entschließen sich, nach Amerika auszuwandern.
Bildungspunkte
Bürger können in Schulen und anderen Ausbildungsgebäuden als Schüler eingesetzt werden, um zu Experteneinheiten ausgebildet zu werden. Dabei produzieren sie jede Runde Bildungspunkte. Sobald sie eine gewisse Menge Bildungspunkte angesammelt haben, ist ihre Ausbildung beendet.
Gründerväterpunkte
Bürger können als Zimmermänner in Zimmereien Gründerväter-Punkte erzeugen, um Persönlichkeiten für ihre Nation zu gewinnen und Boni freizuschalten.