Gefährten des Laubes (Civ4 FFH): Unterschied zwischen den Versionen

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{{FFH Religion |
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[[Kategorie:Religionen (Civ4 FFH)]]
   Religion = Gefährten des Laubes |
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[[Kategorie:Civ4_FFH]]
   Gesinnung = Neutral|
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   Thema = Waldreligion der Elfen |
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{{Religion_Info_Civ4_FFH |
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   Name = Die Gefährten des Laubes|  
   reqtech = Weg des Waldes |
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   Bild = Civ4FFH_GefährtenGroß.png |  
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   Gesellschaftsform = [[Symbiose_(Civ4 FFH)|Symbiose]]|
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   EffektAufStadt = + 2 [[Bild:Civ4Kultur.png|Kultur]]<br>0.6% Chance das ein alter Wald entsteht|
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   HeiligeStadt = + 4 [[Bild:Civ4Kultur.png|Kultur]] |
   unit_2 = Priester des Laubes |
+
  Tempel = [[Tempel des Laubes_(Civ4 FFH)|Tempel des Laubes]] |
   unit_3 = Paladin |
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   Schrein = [[Herbstlied_(Civ4 FFH)|Herbstlied]]|
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   Einheiten = [[Satyr_(Civ4 FFH)|Satyr]]<br>[[Priester des Laubes_(Civ4 FFH)|Priester des Laubes]]|
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   Held = [[Yvain der Waldelf_(Civ4 FFH)|Yvain der Waldelf]]<br>[[Kythra Kyriel_(Civ4 FFH)|Kythra Kyriel]] |
   Held_1 = Yvain der Waldelf |
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   Zauber_2 = [[Wurzel_(Civ4 FFH)|Wurzel]] |
   spell_2 = Heilung I |
+
   Sphare_2 = [[Natur_(Civ4 FFH)|Natur]]|
   spell_sphere_2 = Leben|
+
   Zauber_3 = [[Heile Krankheit_(Civ4 FFH)|Heile Krankheit]] |
   spell_3 = Blühte |
+
   Sphare_3 = [[Leben_(Civ4 FFH)|Leben]]|
   spell_sphere_3 = Natur |
+
   Zauber_4 = [[Heilen_(Civ4 FFH)|Heilen]] |
   spell_4= Umwurzeln |
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   Sphare_4 = [[Leben_(Civ4 FFH)|Leben]]|
   spell_sphere_4= Natur |
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   Sphare_8 = |
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   Besonderheiten = Entdecker erhält einen [[Geweihten des Laubes_(Civ4 FFH)|Geweihten des Laubes]]|
 
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== Civilopedia ==
 
 
 
 
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Tief in den Wäldern hält sich das Flüstern der Elfen. Sie sind alte Beschützer außerhalb der menschlichen Reiche. Nur wenige bewiesen genügend Loyalität und alte Werte um ihre Magie und auch Hilfe durch die berühmten [[Schütze_des Laubes_(Civ4_FFH)|Schützen des Laubes]].
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In den Tiefen der Wälder klingt noch das Flüstern der Elfen nach. Alte Schutzherren, die normalerweise über den Belangen der Menschen stehen. Aber einige Männer zeigten ihnen gegenüber genügend Loyalität, so dass sie in ihrer Kunst der Magie unterrichtet wurden und sogar die Unterstützung der Elfen-Bogenschützen gewannen.<br><br>Staatsreligion erlaubt Zugriff auf:<br><br>Satyr (Einheit)<br><br>Priester des Laubes (Einheit)<br><br>Yvain der Waldelf (Held)<br><br>Kithra Kyriel (Held)<br><br>Symbiose (Gesellschaftsform<br><br>Verborgene Pfade (Technologie)
  
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== Strategien ==
 
Die einzigartige Stärke dieser Religion besteht in Umwandlung (Terraforming).
 
Die einzigartige Stärke dieser Religion besteht in Umwandlung (Terraforming).
  
 
Die geweihten Einheiten haben lediglich Zugang zu Natur- und Lebensmagie, worin sie sich zu den meisten anderen Religionen unterscheidet, die 2-3 einzigartige Magiesphären besitzen. Als Ausgleich haben sie Zugang zu sowohl Göttlicher Magie als auch Zauberei, sodaß ihre hochausgebildeten Einheiten über dieselbe Magie zur Umwandlung verfügen wie die [[Druide_(Civ4_FFH)|Druiden]], die noch zusätzlich über Beschwörung verfügen. Dies ist für nichtneutrale Völker wesentlich, da sich [[Druide_(Civ4_FFH)|Druiden]] sowohl mit guter als auch böser Gesinnung nicht ausgebilden lassen.
 
Die geweihten Einheiten haben lediglich Zugang zu Natur- und Lebensmagie, worin sie sich zu den meisten anderen Religionen unterscheidet, die 2-3 einzigartige Magiesphären besitzen. Als Ausgleich haben sie Zugang zu sowohl Göttlicher Magie als auch Zauberei, sodaß ihre hochausgebildeten Einheiten über dieselbe Magie zur Umwandlung verfügen wie die [[Druide_(Civ4_FFH)|Druiden]], die noch zusätzlich über Beschwörung verfügen. Dies ist für nichtneutrale Völker wesentlich, da sich [[Druide_(Civ4_FFH)|Druiden]] sowohl mit guter als auch böser Gesinnung nicht ausgebilden lassen.
  
Mit Umwandlung lassen sich Wüsten in fruchtbare Ebenen verwandeln (Stufe I der Wassermagie), aber Eis und Tundra lassen sich  nur durch das Wunder [[Wunder_ Genesis_(Civ4_FFH)|Genesis]] oder mittels [[Vitalisieren_(Civ4_FFH)|Vitalisieren]] (Naturmagie III) verbessern. Über diese Macht verfügen nur [[Druide_(Civ4_FFH)|Druiden]] , [[Hohepriester_des_Laubes_(Civ4_FFH)|Hohepriester des Laubes ]] bzw. [[Inquisitor_(Civ4_FFH)|Inquisitoren]] und auf Natur spezialisierte [[ Erzmagier_(Civ4_FFH)| Erzmagier]].
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Mit Umwandlung lassen sich Wüsten in fruchtbare Ebenen verwandeln (Stufe I der Wassermagie), aber Eis und Tundra lassen sich  nur durch das Wunder [[Genesis_(Civ4_FFH)|Genesis]] oder mittels [[Urbar_(Civ4_FFH)|Urbar]] (Naturmagie III) verbessern. Über diese Macht verfügen nur [[Druide_(Civ4_FFH)|Druiden]] , [[Hohepriester_des_Laubes_(Civ4_FFH)|Hohepriester des Laubes ]] bzw. [[Inquisitor_(Civ4_FFH)|Inquisitoren]] und auf Natur spezialisierte [[ Erzmagier_(Civ4_FFH)|Erzmagier]].
  
  
 
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Aktuelle Version vom 25. Oktober 2007, 22:59 Uhr


Civ4FFH GefährtenGroß.png
Die Gefährten des Laubes
Übersicht
Thema Waldelfen Religion
Gesinnung kein Effekt
Voraussetzungen
Technologie Weg des Waldes
Ermöglicht
Führt zu Verborgene Pfade
Gesellschaftsform Symbiose
Effekt auf Stadt + 2 Kultur
0.6% Chance das ein alter Wald entsteht
Heilige Stadt + 4 Kultur
Tempel Tempel des Laubes
Schrein Herbstlied
Einheiten Satyr
Priester des Laubes
Held Yvain der Waldelf
Kythra Kyriel
Zaubersprüche
Zauber Sphäre
Wuchs Natur
Wurzel Natur
Heile Krankheit Leben
Heilen Leben

Civilopedia

In den Tiefen der Wälder klingt noch das Flüstern der Elfen nach. Alte Schutzherren, die normalerweise über den Belangen der Menschen stehen. Aber einige Männer zeigten ihnen gegenüber genügend Loyalität, so dass sie in ihrer Kunst der Magie unterrichtet wurden und sogar die Unterstützung der Elfen-Bogenschützen gewannen.

Staatsreligion erlaubt Zugriff auf:

Satyr (Einheit)

Priester des Laubes (Einheit)

Yvain der Waldelf (Held)

Kithra Kyriel (Held)

Symbiose (Gesellschaftsform

Verborgene Pfade (Technologie)

Strategien

Die einzigartige Stärke dieser Religion besteht in Umwandlung (Terraforming).

Die geweihten Einheiten haben lediglich Zugang zu Natur- und Lebensmagie, worin sie sich zu den meisten anderen Religionen unterscheidet, die 2-3 einzigartige Magiesphären besitzen. Als Ausgleich haben sie Zugang zu sowohl Göttlicher Magie als auch Zauberei, sodaß ihre hochausgebildeten Einheiten über dieselbe Magie zur Umwandlung verfügen wie die Druiden, die noch zusätzlich über Beschwörung verfügen. Dies ist für nichtneutrale Völker wesentlich, da sich Druiden sowohl mit guter als auch böser Gesinnung nicht ausgebilden lassen.

Mit Umwandlung lassen sich Wüsten in fruchtbare Ebenen verwandeln (Stufe I der Wassermagie), aber Eis und Tundra lassen sich nur durch das Wunder Genesis oder mittels Urbar (Naturmagie III) verbessern. Über diese Macht verfügen nur Druiden , Hohepriester des Laubes bzw. Inquisitoren und auf Natur spezialisierte Erzmagier.


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