Stadtplatzierung (Civ3): Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 23. Mai 2012, 00:00 Uhr
Die Platzierung der Städte stellt einen der wichtigsten Aspekte des Spieles dar, und ist zudem auch ein Teil des Spieles, der sich von Partie zu Partie stets unterscheidet. Während für viele Spieler die Militärstrategie immer die selbe bleibt, wie beispielsweise einen Stack Schwertkämpfer zu bauen, oder bis Kavallerie zu warten, um die Welt zu erobern, muss man seine Städteplatzierung an das gegebene Terrain in jedem Spiel anpassen. Außerdem ist sie zudem vom Schwierigkeitsgrad, der Kartengröße und den Siegbedingungen abhängig.
Inhaltsverzeichnis
Überblick über die Platzierungsmuster
Zunächst ein Überblick über die verschiedenen Platzierungsformen, bevor auf die einzelnen Muster genauer eingegangen wird.
Es gilt stets:
- S = Stadt
- x = freies Feld zwischen den Städten
Optimale Stadtplatzierung [optimal city placement (OCP)]
- Muster: SxxxxS
- Es wird versucht, jegliche Überschneidungen der erweiterten Stadtradien zu vermeiden, so dass jede Stadt die vollen 21 Felder nutzen kann.
- Man benötigt Krankenhäuser, damit die Städte über Größe 12 wachsen, und alle Felder nutzen können.
Lockere Platzierung [loose placement]
- Muster: SxxxS
- Die Städte erhalten etwa 14 bis 16 Felder, einige Überschneidungen sind in Ordnung.
- Man benötigt nicht unbedingt Krankenhäuser, außer man beabsichtigt, die vollen 14 - 16 Felder und die Vorteile von Metropolen (z.B. Einheitenunterstützung) zu nutzen.
Dichte Platzierung [tight placement]
- Muster: SxxS
- Die Städte können je etwa 6 Felder nutzen. Überschneidungen sind normal.
- Es werden keine Krankenhäuser benötigt.
Unbegrenzte Städteausbreitung [infinite city sprawl (ICS)]
- Muster: SxSxS
- Die Städte nutzen jeweils etwa 4 Felder. Massive Überschneidungen sind normal.
- Die Städte wachsen im Normalfall nicht über Stadtgröße 6 (d.h. weder Krankenhäuser noch Aquädukte werden benötigt).
Ringplatzierung [ring city placement (RCP)]
- Muster: Ringförmig um die Palaststädte herum
- 'Nicht' relevant für Conquests!
- Siehe entsprechenden RCP-Artikel
Analyse der Stadtplatzierungsmuster
Jedes Siedlungsmuster besitzt Vor- und Nachteile. Die Siedlungsorte sollten daher sehr sorgfältig ausgewählt werden, und dabei auch andere Einflussfaktoren mitberücksichtigt werden.
Zunächst einige generelle Informationen:
- Je weniger Wasser es auf der Karte gibt, desto mehr Land ist vorhanden. Das heißt, es existiert mehr Platz für Städte, so dass man vielleicht mit einer etwas lockereren Stadtplatzierung auskommen kann.
- Je jünger die Welt ist, desto mehr Hügel und Berge gibt es, was die Stadtplatzierung nach einem Muster etwas beeinträchtigen kann. In diesem Fall können "Fischerdörfer", d.h. Küstenstädte, die ihre Nahrung fast ausschließlich aus dem Meer beziehen, mit Hafen und Bibliothek, sehr nützlich sein.
- Wann immer möglich, sollten Städte an Frischwasserquellen gegründet werden, da dies den Bau eines Aquädukts spart.
- Ebenso sollten Städte möglichst immer an der Küste gegründet, werden anstatt ein Feld von dieser entfernt, da man sonst nie einen Hafen bauen kann, um die Nahrungsproduktion der Meerfelder zu erhöhen.
- Beim Siedeln auf Nahrungsboni, geht die Wirkung dieser verloren, nicht jedoch die Produktionsboni oder Handelsboni entsprechender Felder. Für genauere Informationen dazu, siehe auch Stadtfeldertrag.
Optimale Stadtplatzierung (OCP)
Vorteile
- Im späten Spiel besitzt man riesige Städte, die alle 21 möglichen Felder nutzen und dadurch extrem produktiv sind.
- Die wenigen Städte liefern ziemlich viel Territorium.
Nachteile
- Um die Kulturgrenzen zwischen den Städten zu schließen, wird Kultur benötigt.
- Bautrupps müssen mehr Felder verbessern, um Verbindungen zwischen den Städten herzustellen.
- Man kann über die Hälfte der Felder für mindestens die halbe Spielzeit nicht nutzen.
- Im frühen Spiel besitzt man weniger Städte, die Einheiten, Handel und Produktion generieren.
- Einheitenverlegungen zwischen Städten über Straßen benötigen mehr als eine Runde für Einheiten mit nur einem Bewegungspunkt.
Nutzbarkeit
- Bei niedrigen Schwierigkeitsgraden, wenn man sich derart raumgreifende Stadtplatzierung noch erlauben kann. Dann kann man noch schneller als die KI expandieren und in dieser Anordnung noch mehr Städte besitzen, als die KI in ihrer. Zudem ist die Korruption noch gering, so dass diese Strategie dadurch noch nicht so sehr benachteiligt wird.
- Bei riesigen Landmengen. Vorzugsweise wennn 60% Wasser und 40% Land ausgewählt wurden, und man ohne direkten KI-Nachbar startet, sichert einem diese Siedlungsstrategie sehr viel Land.
Lockere Platzierung
Vorteile
- Man erreicht hohe Produktion mit Krankenhäusern, die Krankenhäusern sind aber nicht unbedingt nötig.
- Der Großteil der Felder wird schon vor den Krankenhäusern genutzt.
- Es wird nur wenig Kultur benötigt, um die Kulturgrenzen zwischen den Städten zu schließen.
Nachteile
- Einheitenverlegungen zwischen Städten über Straßen benötigen mehr als eine Runde für Einheiten mit nur einem Bewegungspunkt.
- Ergibt nicht so viele Städte, wie bei engeren Platzierungsmustern, so dass man die Vorteile einer größeren Zahl Städte einbüßt, wie z.B. mehr freier Einheitenunterstützung.
Nutzbarkeit
- Sehr gut geeignet auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden, wenn man schneller als die KI expandieren kann, oder auch auf höheren Schwierigkeitsgraden, wenn man ohne direkten KI-Nachbarn startet.
- Wenn man ohnehin beabsichtigt, Sanitäre Anlagen zu erforschen, beispielsweise bei langen Spielen, die auf Weltraumsieg oder Diplomatiesieg abziehlen.
Dichte Platzierung
Vorteile
- Der Drei-Felder-Abstand erlaubt das Verlegen von Einheiten zwischen Städten über Straßen in einer Runde.
- Um die Kulturgrenzen zu schließen, wird keine Kultur benötigt.
- Mehr Städte bedeuten auch mehr freier Einheitenunterhalt für militärische Siegvarianten.
- Es werden keine Krankenhäuser benötigt.
Nachteile
- Die Städte wachsen nicht über Größe 12.
- Jede Stadt kann nur etwa 9 Felder bearbeiten.
- Im fortgeschrittenen Spiel wird es schwierig, in Punko Nahrung, Handel und Produktion mit anderen Siedlungsmustern mitzuhalten.
Nutzbarkeit
- Spiele mit vielen (frühen) Kriegen, oder Immer-Krieg-Spiele. Die Möglichkeit, in einer Runde Einheiten zwischen Städten verlegen zu können, vereinfacht die Verteidigung ungemein.
- Höhere Schwierigkeitsgrade, auf denen man Städte gründen muss, solange noch Land dazu vorhanden ist.
- Wenn die KI in unmittelbarer Nähe startet, und man einen frühen Krieg plant, erleichtert diese Platzierungsstrategie dies ungemein.
Unbegrenzte Städteausbreitung (ICS)
Vorteile
- Große freie Einheitenunterstützung
- Sehr viele Städte
- Große Zahl Bevölkerungspunkte
- Keine ungenutzten Felder
Nachteile
- Sehr viel Korruption. Man erreicht die optimale Städtezahl sehr schnell, was zu erhöhter Korruption führt.
- Die Städte wachsen im Normalfall nicht über Größe 6 oder 7, eher sogar noch weniger.
- Geringe Produktion pro Stadt.
Nutzbarkeit
- Selten. Einzig in Spielen, die auf einen 100k-Kultursieg abziehlen, sollte man daran denken, diese Strategie zu verfolgen.
- Jenseits der ersten Hälfte der Antike, findet sie kaum Anwendung.