Produktionsboni (TAC): Unterschied zwischen den Versionen
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+ | '''TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im [[TAC-Portal (CivCol)|TAC-Wikiportal]] auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.03_final.''' | ||
Die [[Warenproduktion (TAC)|Produktion]]srate eines Bürgers kann durch verschiedene Boni bzw. Mali gehoben oder gesenkt werden. | Die [[Warenproduktion (TAC)|Produktion]]srate eines Bürgers kann durch verschiedene Boni bzw. Mali gehoben oder gesenkt werden. | ||
=== Produktionsboni durch Geländefelder === | === Produktionsboni durch Geländefelder === | ||
− | Jede Geländeart produziert eine stets gleiche Menge einer oder mehrerer Ressourcen. | + | Jede Geländeart produziert eine stets gleiche Menge einer oder mehrerer [[Warenproduktion (TAC)#Produktion von materiellen Gütern|Ressourcen]]. Flüsse geben bei Ressourcen der belebten Natur (Holz, Nahrung, Felle, Rohstoffpflanzen) einen Zusatzertrag, bei Ressourcen der unbelebten Natur (Eisen, Silber) allerdings keinen. Geländefelder mit Bonus-Ressourcen werfen zumeist drei zusätzliche Einheiten dieses speziellen Rohstoffes ab. |
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+ | Weist man einer Einheit den [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Spielkonzepte "Einheiten" und "Berufe"|Beruf]] des [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Beruf: Pionier|Pioniers]] zu, kann er bestimmte Geländefelder durch die Errichtung von Minen, Lagerplätzen oder Bauernhöfen aufwerten. Das bringt jeweils eine zusätzliche Resourceneinheit. Minen fördern dann mehr Eisen und Silber, Lagerstätten mehr Holz, Kakao und Pelze, Bauernhöfe und Plantagen mehr Nahrung, Tabak, Zucker und Baumwolle. | ||
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+ | ''Tipp: Die Aufwertung ("Modernisierung") eines Geländefeldes ist im [[Colonization versus Civilization (TAC)|Gegensatz zu Civilization 4]] nicht gratis, sondern kostet in der Regel jeweils 20 Gold. Ob sich die Aufwertung lohnt, sollte man sich im Einzelfall gut überlegen. Plantagen kosten sogar 40 Gold, liefern aber einen besonders hohen Bonus an Kolonialrohstoffen.'' | ||
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+ | ''Tipp: Civ-Veteranen sollten auch beachten, dass bei Colonization Straßen nur einen Fortbewegungs-, aber keinen Wirtschaftsbonus liefern.'' | ||
− | + | ''Tipp: Man kann einem Pionier mehrere Aufträge geben, die er automatisch hintereinander erfüllt. Dafür klickt man mit rechts auf das Geländefeld, das aufgewertet werden soll, und dann mit links auf den gewünschten Befehlsbutton. Das kann man beliebig oft wiederholen. Wichtig: Während der Auftragserteilungen muss die Shift-Taste durchgängig gedrückt werden. Sobald man sie los lässt, beginnt der Pionier, die Auftragsliste abzuarbeiten.'' | |
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=== Produktionsboni durch Gebäude === | === Produktionsboni durch Gebäude === | ||
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Die produzierenden oder weiterverarbeitenden [[Gebäude (TAC)|Gebäude]] können in mehreren Stufen ausgebaut oder durch zusätzliche Gebäude ergänzt werden. Die dort Beschäftigten erzeugen danach meistens mehr Fertigwaren, verbrauchen allerdings auch entsprechend mehr Rohstoffe. Besonders fortschrittliche Gebäude schalten allerdings zusätzliche prozentuale Produktionsboni frei, durch die die Beschäftigten mehr Fertigwaren produzieren, ohne dafür weitere Rohstoffe zu verbrauchen. | Die produzierenden oder weiterverarbeitenden [[Gebäude (TAC)|Gebäude]] können in mehreren Stufen ausgebaut oder durch zusätzliche Gebäude ergänzt werden. Die dort Beschäftigten erzeugen danach meistens mehr Fertigwaren, verbrauchen allerdings auch entsprechend mehr Rohstoffe. Besonders fortschrittliche Gebäude schalten allerdings zusätzliche prozentuale Produktionsboni frei, durch die die Beschäftigten mehr Fertigwaren produzieren, ohne dafür weitere Rohstoffe zu verbrauchen. | ||
=== Produktionsboni und -mali durch bestimmte Einheiten === | === Produktionsboni und -mali durch bestimmte Einheiten === | ||
− | Setzt man in einem Beruf keinen [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Freie Kolonisten|Freien Kolonisten]] ein, sondern einen [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Experten|Experten]], erhält man einen Produktionsbonus von 100 %. So schlägt beispielsweise ein Erfahrener Holzfäller doppelt so schnell Holz, ein Meisterschmied stellt doppelt so schnell Eisenwaren her (allerdings verbraucht er dabei auch doppelt so viel | + | Setzt man in einem Beruf keinen [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Freie Kolonisten|Freien Kolonisten]] ein, sondern einen [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Experten|Experten]], erhält man einen Produktionsbonus von 100 %. So schlägt beispielsweise ein Erfahrener Holzfäller doppelt so schnell Holz, ein Meisterschmied stellt doppelt so schnell Eisenwaren her (allerdings verbraucht er dabei auch doppelt so viel Eisen). |
Eine Ausnahme stellen die Nahrungsspezialisten dar: Erfahrene Bauer und Erfahrene Fischer steigern die Produktion von [[Warenproduktion (TAC)#Nahrung|Nahrung]] auf ihren Geländefeldern um einen festen Betrag, nämlich um drei Einheiten. Setzt man sie auf einem Feld ein, das eine Nahrungs-Bonusressource trägt (z.B. Mais oder Fisch), liefern diese Ressourcen eine weitere Nahrungseinheit. | Eine Ausnahme stellen die Nahrungsspezialisten dar: Erfahrene Bauer und Erfahrene Fischer steigern die Produktion von [[Warenproduktion (TAC)#Nahrung|Nahrung]] auf ihren Geländefeldern um einen festen Betrag, nämlich um drei Einheiten. Setzt man sie auf einem Feld ein, das eine Nahrungs-Bonusressource trägt (z.B. Mais oder Fisch), liefern diese Ressourcen eine weitere Nahrungseinheit. | ||
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''Tipp: Ein einzelner Erfahrener Bauer oder Erfahrener Fischer kann, wird er auf einem ertragsreichen Geländefeld eingesetzt, eine Siedlung mittlerer Größe im Alleingang mit Nahrung versorgen.'' | ''Tipp: Ein einzelner Erfahrener Bauer oder Erfahrener Fischer kann, wird er auf einem ertragsreichen Geländefeld eingesetzt, eine Siedlung mittlerer Größe im Alleingang mit Nahrung versorgen.'' | ||
− | Setzt man in einem Beruf keinen Freien Kolonisten, sondern einen [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Konvertierte Ureinwohner|Konvertierten Ureinwohner]] ein, verändern sich die Produktionserträge. Als Rohstofflieferent erwirtschaftet er eine Einheit mehr, bei allen anderen Tätigkeiten in der Kolonie eine Einheit weniger. [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Schuldknechte|Schuldknechte]] und [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Kleinkriminelle|Kleinkriminelle]] arbeiten als Rohstofflieferenten genauso effektiv wie Freie Kolonisten. Bei allen anderen Tätigkeiten erwirtschaften sie eine Einheit weniger. Soll ein Kleinkrimineller Freiheitsglocken oder Kreuze erzeugen, erzielt er sogar zwei Einheiten weniger pro Runde. | + | Setzt man in einem Beruf keinen Freien Kolonisten, sondern einen [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Konvertierte Ureinwohner|Konvertierten Ureinwohner]] ein, verändern sich die Produktionserträge. Als Rohstofflieferent erwirtschaftet er eine Einheit mehr, bei allen anderen Tätigkeiten in der Kolonie eine Einheit weniger. [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Schuldknechte|Schuldknechte]] und [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Kleinkriminelle|Kleinkriminelle]] arbeiten als Rohstofflieferenten genauso effektiv wie Freie Kolonisten. Bei allen anderen Tätigkeiten erwirtschaften sie eine Einheit weniger. Soll ein Kleinkrimineller [[Warenproduktion (TAC)#Freiheitsglocken|Freiheitsglocken]] oder [[Warenproduktion (TAC)#Kreuze|Kreuze]] erzeugen, erzielt er sogar zwei Einheiten weniger pro Runde. |
=== Produktionsboni durch Gründerväter === | === Produktionsboni durch Gründerväter === | ||
− | Mehrere [[Gründerväter (TAC)|Gründerväter]] gewähren spezielle Boni für die Erzeugung von | + | Mehrere [[Gründerväter (TAC)|Gründerväter]] gewähren spezielle Boni für die Erzeugung von Kreuze, Freiheitsglocken, [[Warenproduktion (TAC)#Hämmer|Hämmern]] und [[Warenproduktion (TAC)#Bildungspunkte|Bildungspunkten]]. Manche dieser Boni sind prozentuale Aufschläge auf die Produktion. Andere Boni wiederum bestehen aus einer festen Zahl von Gratisgütern, die von bestimmten Gebäuden spendiert werden. |
− | ''Tipp: Der Gründervater [http://de.wikipedia.org/wiki/Adam_Smith Adam Smith] | + | ''Tipp: Der Gründervater [http://de.wikipedia.org/wiki/Adam_Smith Adam Smith] unterstützt die Aufrüstung mancher Betriebe zu Fabriken. Smith bewirkt, dass 200% mehr Hämmer beim Bau von Zollhäusern und 100% mehr Hämmer beim Bau von Schmiedemanufakturen, Eisenwarenfabriken, Großen Eisenwarenfabriken, Arsenalen und Großen Zeughäusern erzeugt werden..'' |
=== Produktionsboni durch Rebellische Stimmung === | === Produktionsboni durch Rebellische Stimmung === | ||
Die [[Rebellische Stimmung_(TAC)|Rebellische Stimmung]] einer Siedlung steigert die Produktivität in dieser Kolonie. Jeder Bürger, egal, ob er Rohstoffe, Fertigwaren oder etwas anderes erzeugt, arbeitet härter. Dadurch simuliert das Spiel den Bürgerstolz in einer erwachenden Nation. Der Produktionsbonus beträgt den halben Prozentsatz des rebellischen Bevölkerungsanteils und kann nicht größer werden als 50 %. Ein Beispiel: Befürworten 20 % der Bevölkerung einer Stadt die Unabhängigkeit vom Mutterland, sind alle Bürger dieser Stadt um 10 % produktiver. Stellen die Bürger Fertigwaren her, steigert sich ihre Produktivität, ohne dass sie dazu mehr Rohstoffe verbrauchen würden. | Die [[Rebellische Stimmung_(TAC)|Rebellische Stimmung]] einer Siedlung steigert die Produktivität in dieser Kolonie. Jeder Bürger, egal, ob er Rohstoffe, Fertigwaren oder etwas anderes erzeugt, arbeitet härter. Dadurch simuliert das Spiel den Bürgerstolz in einer erwachenden Nation. Der Produktionsbonus beträgt den halben Prozentsatz des rebellischen Bevölkerungsanteils und kann nicht größer werden als 50 %. Ein Beispiel: Befürworten 20 % der Bevölkerung einer Stadt die Unabhängigkeit vom Mutterland, sind alle Bürger dieser Stadt um 10 % produktiver. Stellen die Bürger Fertigwaren her, steigert sich ihre Produktivität, ohne dass sie dazu mehr Rohstoffe verbrauchen würden. |
Aktuelle Version vom 22. Mai 2013, 21:43 Uhr
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TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im TAC-Wikiportal auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.03_final.
Die Produktionsrate eines Bürgers kann durch verschiedene Boni bzw. Mali gehoben oder gesenkt werden.
Inhaltsverzeichnis
Produktionsboni durch Geländefelder
Jede Geländeart produziert eine stets gleiche Menge einer oder mehrerer Ressourcen. Flüsse geben bei Ressourcen der belebten Natur (Holz, Nahrung, Felle, Rohstoffpflanzen) einen Zusatzertrag, bei Ressourcen der unbelebten Natur (Eisen, Silber) allerdings keinen. Geländefelder mit Bonus-Ressourcen werfen zumeist drei zusätzliche Einheiten dieses speziellen Rohstoffes ab.
Weist man einer Einheit den Beruf des Pioniers zu, kann er bestimmte Geländefelder durch die Errichtung von Minen, Lagerplätzen oder Bauernhöfen aufwerten. Das bringt jeweils eine zusätzliche Resourceneinheit. Minen fördern dann mehr Eisen und Silber, Lagerstätten mehr Holz, Kakao und Pelze, Bauernhöfe und Plantagen mehr Nahrung, Tabak, Zucker und Baumwolle.
Tipp: Die Aufwertung ("Modernisierung") eines Geländefeldes ist im Gegensatz zu Civilization 4 nicht gratis, sondern kostet in der Regel jeweils 20 Gold. Ob sich die Aufwertung lohnt, sollte man sich im Einzelfall gut überlegen. Plantagen kosten sogar 40 Gold, liefern aber einen besonders hohen Bonus an Kolonialrohstoffen.
Tipp: Civ-Veteranen sollten auch beachten, dass bei Colonization Straßen nur einen Fortbewegungs-, aber keinen Wirtschaftsbonus liefern.
Tipp: Man kann einem Pionier mehrere Aufträge geben, die er automatisch hintereinander erfüllt. Dafür klickt man mit rechts auf das Geländefeld, das aufgewertet werden soll, und dann mit links auf den gewünschten Befehlsbutton. Das kann man beliebig oft wiederholen. Wichtig: Während der Auftragserteilungen muss die Shift-Taste durchgängig gedrückt werden. Sobald man sie los lässt, beginnt der Pionier, die Auftragsliste abzuarbeiten.
Produktionsboni durch Gebäude
Die produzierenden oder weiterverarbeitenden Gebäude können in mehreren Stufen ausgebaut oder durch zusätzliche Gebäude ergänzt werden. Die dort Beschäftigten erzeugen danach meistens mehr Fertigwaren, verbrauchen allerdings auch entsprechend mehr Rohstoffe. Besonders fortschrittliche Gebäude schalten allerdings zusätzliche prozentuale Produktionsboni frei, durch die die Beschäftigten mehr Fertigwaren produzieren, ohne dafür weitere Rohstoffe zu verbrauchen.
Produktionsboni und -mali durch bestimmte Einheiten
Setzt man in einem Beruf keinen Freien Kolonisten ein, sondern einen Experten, erhält man einen Produktionsbonus von 100 %. So schlägt beispielsweise ein Erfahrener Holzfäller doppelt so schnell Holz, ein Meisterschmied stellt doppelt so schnell Eisenwaren her (allerdings verbraucht er dabei auch doppelt so viel Eisen).
Eine Ausnahme stellen die Nahrungsspezialisten dar: Erfahrene Bauer und Erfahrene Fischer steigern die Produktion von Nahrung auf ihren Geländefeldern um einen festen Betrag, nämlich um drei Einheiten. Setzt man sie auf einem Feld ein, das eine Nahrungs-Bonusressource trägt (z.B. Mais oder Fisch), liefern diese Ressourcen eine weitere Nahrungseinheit.
Tipp: Ein einzelner Erfahrener Bauer oder Erfahrener Fischer kann, wird er auf einem ertragsreichen Geländefeld eingesetzt, eine Siedlung mittlerer Größe im Alleingang mit Nahrung versorgen.
Setzt man in einem Beruf keinen Freien Kolonisten, sondern einen Konvertierten Ureinwohner ein, verändern sich die Produktionserträge. Als Rohstofflieferent erwirtschaftet er eine Einheit mehr, bei allen anderen Tätigkeiten in der Kolonie eine Einheit weniger. Schuldknechte und Kleinkriminelle arbeiten als Rohstofflieferenten genauso effektiv wie Freie Kolonisten. Bei allen anderen Tätigkeiten erwirtschaften sie eine Einheit weniger. Soll ein Kleinkrimineller Freiheitsglocken oder Kreuze erzeugen, erzielt er sogar zwei Einheiten weniger pro Runde.
Produktionsboni durch Gründerväter
Mehrere Gründerväter gewähren spezielle Boni für die Erzeugung von Kreuze, Freiheitsglocken, Hämmern und Bildungspunkten. Manche dieser Boni sind prozentuale Aufschläge auf die Produktion. Andere Boni wiederum bestehen aus einer festen Zahl von Gratisgütern, die von bestimmten Gebäuden spendiert werden.
Tipp: Der Gründervater Adam Smith unterstützt die Aufrüstung mancher Betriebe zu Fabriken. Smith bewirkt, dass 200% mehr Hämmer beim Bau von Zollhäusern und 100% mehr Hämmer beim Bau von Schmiedemanufakturen, Eisenwarenfabriken, Großen Eisenwarenfabriken, Arsenalen und Großen Zeughäusern erzeugt werden..
Produktionsboni durch Rebellische Stimmung
Die Rebellische Stimmung einer Siedlung steigert die Produktivität in dieser Kolonie. Jeder Bürger, egal, ob er Rohstoffe, Fertigwaren oder etwas anderes erzeugt, arbeitet härter. Dadurch simuliert das Spiel den Bürgerstolz in einer erwachenden Nation. Der Produktionsbonus beträgt den halben Prozentsatz des rebellischen Bevölkerungsanteils und kann nicht größer werden als 50 %. Ein Beispiel: Befürworten 20 % der Bevölkerung einer Stadt die Unabhängigkeit vom Mutterland, sind alle Bürger dieser Stadt um 10 % produktiver. Stellen die Bürger Fertigwaren her, steigert sich ihre Produktivität, ohne dass sie dazu mehr Rohstoffe verbrauchen würden.
Produktionsboni durch Oberhäupter
Manche Oberhäupter geben dem Spieler Produktionsboni bei der Erzeugung von Freiheitsglocken oder bei der Tätigkeit von Zimmermännern:
- Besitzt ein Oberhaupt die Eigenschaft "Ruheloser Antreiber", produzieren die Siedlungen 20 % mehr Hämmer - und dies, ohne mehr Holz zu verbrauchen.
- Besitzt ein Oberhaupt die Eigenschaft "Rebellischer Anführer", produzieren die Siedlungen 20 % mehr Freiheitsglocken.