Militärische Strategien (TAC): Unterschied zwischen den Versionen
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− | Spielt man mit den Standard-[[Spielverlauf und Spielziele (TAC)#Siegvarianten|Siegbedingungen]] | + | '''TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im [[TAC-Portal (CivCol)|TAC-Wikiportal]] auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.03_final.''' |
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− | + | Spielt man mit den Standard-[[Spielverlauf und Spielziele (TAC)#Siegvarianten|Siegbedingungen]], ist das Ziel des Spiels, die Unabhängigkeit zu erklären und sie als erste der Kolonialmächte dadurch militärisch durchzusetzen, dass man die Strafexpedition des Königs besiegt. Dafür muss man im [[König und Unabhängigkeitskrieg (TAC)#Unabhängigkeitskrieg|Unabhängigkeitskrieg]] sämtliche Truppen des Monarchen vernichten, die dieser in Amerika an Land bringt. | |
− | ==Boni der Oberhäupter | + | |
− | Je nachdem, welche Boni die Nation und das Oberhaupts geben, empfehlen sich andere Strategien. Spielt man z.B. ein Oberhaupt, das die Missionierung bei den Ureinwohnern beschleunigt (Eigenschaft "Frommer Christ"), wird man in deren Dörfern Missionen errichten. Spielt man dagegen ein Oberhaupt, dass einen Kampfbonus gegen Ureinwohner gibt (Eigenschaft "Hartherziger Eroberer"), wird man eher militärisch gegen sie vorgehen und wertvolle [[Gründerväter (TAC)#Typen von Gründervätern|Militär-Gründerväterpunkte]] gewinnen und Erfahrungspunkte für die Einheiten sammeln, mit denen man sie befördern kann. | + | Sowohl für die Kämpfe mit den anderen europäischen Parteien, als auch für den Unabhängigkeitskrieg gibt es viele mögliche Strategien. Welche man nutzt und welche nicht, hängt von den persönlichen Vorlieben ab, aber entscheidend auch von den Bedingungen der Spielpartie, z.B. von den Boni des Oberhaupts und den Zufällen, die bei der Generierung der Landkarte und im Spielverlauf auftreten. |
− | ==Frühzeitig Erfahrungspunkte sammeln== | + | ==Generelle Tipps== |
− | Führt man bereits vor dem Unabhängigkeitskrieg Scharmützel mit den Ureinwohnern oder [[Europäische Nationen (TAC)#Angriffe auf die Konkurrenz|anderen europäischen Kolonialreichen]], gewinnen die beteiligten Einheiten Erfahrungspunkte und können durch Beförderungen Kampfboni erwerben. Setzt man z.B. später im Unabhängigkeitskrieg eine Einheit als Kolonialmiliz ein, stationiert sie in einer Stadt und gibt ihr die Beförderung "Garnison I", hat sie dadurch einen Verteidigungsbonus von 20 %. | + | ===Truppentypen gezielt einsetzen=== |
− | Alternativ kann man eine Einheit Erfahrungspunkte sammeln lassen und diese "ansparen", um sie erst später für Beförderungen zu nutzen. Besonders nützlich ist das, wenn eine Einheit im Kampf verletzt oder beschädigt wurde und nur noch wenige Lebenspunkte hat: bei einer Beförderung gewinnt sie sofort einen Teil der verlorengegangenen Lebenspunkte zurück. Von Vorteil ist es bei dieser Strategie | + | [[Bild:Verschiedene Landtruppen.JPG|thumb|right|Verschiedene Landtruppen]] |
− | ==Großer General= | + | Jeder [[Militärtruppen (TAC)#Landtruppen der Kolonisten|Truppentyp]] hat spezifische Vor- und Nachteile und sollte gezielt eingesetzt werden: |
+ | * Die '''Kolonialmilizen''' sind preiswerte und langsame Defensivtruppen, die man am besten einsetzt, um sich in Siedlungen oder im Gelände zu verschanzen. | ||
+ | * Die '''Indianischen Söldner''' sind eine starke Kontereinheit gegen in Wäldern oder im Dschungel verschanzte Kolonialmilizen. | ||
+ | * Die '''Dragoner''' sind durchschnittlich teure und schnelle Angriffstruppen, die besonders für Überfallkommandos und für Angriffe auf Artillerie geeignet sind. | ||
+ | * Die '''Kürassiere''' sind teure und langsame Angriffstruppen, die nützlich sind, um Feinde zu attackieren, die sich im offenen Gelände verschanzt haben. | ||
+ | * Die '''Artilleriegarnison''' kann Ortschaften einen passablen Schutz vor Angriffen bieten. | ||
+ | * Die '''Schwere Artillerie''' setzt man am besten ein, um die Verteidigungsboni feindlicher Städte durch Bombardement zu schwächen und anschließend die Garnison anzugreifen. | ||
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+ | ===Boni der Oberhäupter nutzen=== | ||
+ | Je nachdem, welche Boni die Nation und das Oberhaupts geben, empfehlen sich andere Strategien. Spielt man z.B. ein Oberhaupt, das die Missionierung bei den Ureinwohnern beschleunigt (Eigenschaft "Frommer Christ"), wird man in deren Dörfern [[Bevölkerungswachstum (TAC)#Missionierung in Ureinwohnerdörfern|Missionen]] errichten und die Konvertierten Ureinwohner, die man gewinnt, möglicherweise mit dem Gründervater Häuptling Powhatan als Verteidigungsreserve nutzen. Spielt man dagegen ein Oberhaupt, dass einen Kampfbonus gegen Ureinwohner gibt (Eigenschaft "Hartherziger Eroberer"), wird man eher militärisch gegen sie vorgehen und dadurch wertvolle [[Gründerväter (TAC)#Typen von Gründervätern|Militär-Gründerväterpunkte]] gewinnen und Erfahrungspunkte für die Einheiten sammeln, mit denen man sie befördern kann. | ||
+ | ===Frühzeitig Erfahrungspunkte sammeln=== | ||
+ | [[Bild:TAC Grosser General.JPG|thumb|right|Angriff auf die Siedlung eines Konkurrenten]] | ||
+ | Führt man bereits vor dem Unabhängigkeitskrieg Scharmützel mit den Ureinwohnern oder [[Europäische Nationen (TAC)#Angriffe auf die Konkurrenz|anderen europäischen Kolonialreichen]], gewinnen die beteiligten Einheiten Erfahrungspunkte und können durch Beförderungen Kampfboni erwerben. Setzt man z.B. später im Unabhängigkeitskrieg eine erfahrene Einheit als Kolonialmiliz ein, stationiert sie in einer Stadt und gibt ihr die Beförderung "Garnison I", hat sie dadurch einen Verteidigungsbonus von 20 %. | ||
+ | Alternativ kann man eine Einheit Erfahrungspunkte sammeln lassen und diese "ansparen", um sie erst später für Beförderungen zu nutzen. Besonders nützlich ist das, wenn eine Einheit im Kampf verletzt oder beschädigt wurde und nur noch wenige Lebenspunkte hat: bei einer Beförderung gewinnt sie sofort einen Teil der verlorengegangenen Lebenspunkte zurück. Von Vorteil ist es bei dieser Strategie, seine Einheiten als Dragoner einzusetzen: In diesen Berufen gewinnen sie doppelt so schnell Erfahrungspunkte, die sie auch dann behalten, wenn sie später den Beruf wechselt. | ||
+ | ===Große Generäle rekrutieren=== | ||
+ | [[Bild:TAC Großer General.jpg|thumb|right|Großer General (Bild aus Story [http://www.civforum.de/showthread.php?t=68814])]] | ||
Durch eine gewisse Zahl siegreicher Kämpfe kann man einen [[Militärtruppen (TAC)#Einheit Großer General|Großen General]] erhalten. Im "Militär"-Bildschirm gibt es am unteren Rand eine Punkteleiste, auf der man ablesen kann, wie weit man von diesem Ziel entfernt ist. Hat man den ersten Großen General gewonnen, kann man auch noch weitere erhalten; allerdings muss man von Mal zu Mal mehr Kämpfe dafür gewinnen. Man kann den Großen General über einen Befehlsbutton mit Einheiten "verschmelzen" lassen, die dadurch eine hohe Zahl von Erfahrungspunkten erhalten. Der Große General schaltet zudem einzigartige Beförderungen frei (zum Beispiel "Wundarzt III"), die im Unabhängigkeitskrieg spielentscheidend sein können. | Durch eine gewisse Zahl siegreicher Kämpfe kann man einen [[Militärtruppen (TAC)#Einheit Großer General|Großen General]] erhalten. Im "Militär"-Bildschirm gibt es am unteren Rand eine Punkteleiste, auf der man ablesen kann, wie weit man von diesem Ziel entfernt ist. Hat man den ersten Großen General gewonnen, kann man auch noch weitere erhalten; allerdings muss man von Mal zu Mal mehr Kämpfe dafür gewinnen. Man kann den Großen General über einen Befehlsbutton mit Einheiten "verschmelzen" lassen, die dadurch eine hohe Zahl von Erfahrungspunkten erhalten. Der Große General schaltet zudem einzigartige Beförderungen frei (zum Beispiel "Wundarzt III"), die im Unabhängigkeitskrieg spielentscheidend sein können. | ||
− | ==Kampfboni durch Gründerväter== | + | |
− | + | Falls man einen Großen General verwenden will, um einen Superheiler (Beförderung Wundarzt I + II + III) zu erschaffen, ist es egal, welcher Einheit man ihn anschließt. Hauptsache, man denkt dran, diese Einheit immer im Verbund mit stärkeren Truppen zu bewegen, damit diese Angriffe auf den Einheiten"stapel" (Stack) abfangen können, ohne dass das Leben des Heilers riskiert wird. Das klappt allerdings nicht immer, bisweilen bestimmt das Programm beim Angriff auf einen Stack die dort postierte Einheit mit Generalsbeförderung als Gegner, auch wenn es kampfstärkere Einheiten im Stack gibt. Möchte man dagegen den Großen General offensiv einsetzen, kann man ihn z.B. einem [[Militärtruppen (TAC)#Einheit Indianischer Söldner|Indianischen Söldner]] anschließen und dessen bereits vorhandene Geländekampfboni steigern, um eine extrem starke Spezialeinheit für den Kampf auf schwierigem Gelände zu erhalten. Eine andere Möglichkeit für den Offensiveinsatz: Man schließt den Großen General einem [[Militärtruppen (TAC)#Einheit Offizier|Offizier]] an, denn diese Einheit hat die Beförderung Führerschaft und bringt bei den folgenden Kämpfen +100% Erfahrungspunkte. Dadurch lässt sich eine starke Angriffseinheit sehr schnell weiter aufleveln. | |
− | == | + | |
− | + | ===Kampfboni durch Gründerväter gewinnen=== | |
− | == | + | Durch mehrere [[Gründerväter (TAC)|Gründerväter]] kann man automatische Beförderungen, Boni bei der Schusswaffenproduktion, Gratiseinheiten oder allgemeine Verteidigungsboni erhalten. Besonders interessant sind hier die Militär-Gründerväter. Sie brauchen Politikpunkte sowie Militärpunkte, um freigeschaltet zu werden. Politikpunkte gewinnt man durch die Erzeugung von [[Warenproduktion (TAC)#Freiheitsglocken|Freiheitsglocken]]. Militärpunkte erhält man durch siegreiche Kämpfe, die [[Bevölkerungswachstum (TAC)#Militärische Überfälle|Eroberung oder Plünderung]] von Siedlungen sowie den Bau von Befestigungsanlagen und waffenproduzierenden Gebäuden. Man kann Politikpunkte und Militärpunkte zudem dadurch erhalten, dass man Zimmermänner diese Punkte in Zimmereien, Sägewerken, Wagnereien und Holzmanufakturen produzieren lässt. Aus den anderen Kategorien sind zwei weitere Gründerväter militärisch nützlich: Der Politik-Gründerväter [http://de.wikipedia.org/wiki/James_Madison James Madison] schenkt jede Runde drei Schusswaffen pro waffenproduzierendem Gebäude. Erkundungs-Gründerväter [http://de.wikipedia.org/wiki/Vasco_Nunez_de_Balboa Vasco Núñez de Balboa] gewährt Einheiten bei der Verteidigung von Siedlungen einen Kampfbonus von 25 %. |
− | [[Wagen (TAC)# Truppentransporter|Truppentransporter]] sind insbesondere für schnelle Truppenbewegungen geeignet. Während des | + | ===Gebäude zur Verteidigung bauen=== |
− | = | + | [[Bild:TAC Zitadelle.JPG|thumb|right|Stadt mit Zitadelle und Festungsmauer]] |
− | = | + | Verteidigungsbauwerke geben den Truppen, die in Siedlungen stationiert sind und Angriffe abwehren, Kampfboni. Berittene Truppen und Artillerien (mit Ausnahme der [[Militärtruppen (TAC)#Einheit Artilleriegarnison|Artilleriegarnison]]) können diese Boni allerdings nicht nutzen. Das einfachste Schutzbauwerk ist die Barriere, sie gibt einen Verteidigungsbonus von 30%. Sie verringert auch das Risiko, dass eine Siedlung von feindseligen Ureinwohnern ausgeplündert wird. Die nächste Ausbaustufe ist die Palisade, die den Verteidigungsbonus auf 60% erhöht. Das Fort verleiht einen Bonus von 90%, die Festung sogar von 120%. Ergänzt man die Festung um eine Zitadelle, erhöht sich der Bonus um weitere 30%. Der Gründervater [http://de.wikipedia.org/wiki/Robert_Cavelier_de_La_Salle Robert Cavalier de La Salle] bewirkt, dass in jeder Siedlung sofort nach Gründung eine Barriere vorhanden ist, die bei der Verteidigung hilft. Der Regierungspalast gibt zudem verletzten oder beschädigten Einheiten einen Heilbonus von 10%. |
− | + | ==Einzelne Strategien== | |
− | == | + | Bei der Zusammensetzung der Armee und der Beförderung der Einheiten sollte man sich frühzeitig entscheiden, welche Strategie man im Krieg gegen den König verfolgt. Wenn man dagegen seine Armee so zusammensetzt und postiert, dass sie alle Strategien ein bisschen, aber keine richtig umsetzen kann, wird es am Ende sehr schwer. |
− | Man kann versuchen, zu Beginn des Unabhängigkeitskrieges möglichst viele [[Schiffe (TAC)#Schiffstypen| | + | ===Kombinierte Landstrategie im Unabhängigkeitskrieg=== |
+ | Die am häufigsten im Unabhängigkeitskrieg verwendete Strategie ist eine Abwehrschlacht zu Land, bei der gut postierte Defensiveinheiten Städte und wichtige Geländefelder verteidigen und Offensiveinheiten die gefährlichsten Angreifer des Feindes gezielt ausschalten. Für den Erfolg ist es wichtig, beide Elemente intelligent zu kombinieren. | ||
+ | * '''Defensives Element''' | ||
+ | Defensiveinheiten wie die [[Militärtruppen (TAC)#Beruf Kolonialmiliz|Kolonialmiliz]] oder die Artilleriegarnison verschanzen sich rechtzeitig vor Kriegsbeginn in den Siedlungen und gewinnen dadurch Runde für Runde einen höheren Defensivbonus. Dieser "Verschanzt"-Bonus entsteht, wenn eine Einheit mehrere Runden auf einem Geländefeld stehen bleibt, ohne sich zu bewegen oder einen Angriff durchzuführen. Jede Runde wächst dann dieser Verteidigungsbonus um 5%, bis zu einem Maximum von 25%. In der Kombination mit Verteidigungsbauwerken können die Einheiten auf diese Weise sehr stark werden. Dragoner, Kürassiere und Schwere Artillerien können solche Verteidigungsboni grundsätzlich nicht nutzen. Kolonialmilizen stehen - im Gegensatz zu den Artilleriegarnisonen - zudem noch eine Reihe defensiver Einheitenbeförderungen (z.B. "Garnison") zur Verfügung. Zum Schutz wichtiger und gut ausgebauter Städte sollte man statt auf Artilleriegarnisonen lieber auf Kolonialmilizen setzen, weil diese eine höhere Basis-Kampfstärke haben und sich deswegen bei ihnen die prozentualen Verteidigungsboni, die durch Verschanztsein, durch Verteidigungsbauwerke oder durch manche Beförderungen entstehen, stärker auswirken. | ||
+ | * '''Offensives Element''' | ||
+ | Die Aufgabe der [[Militärtruppen (TAC)#Militärberufe der Kolonialnationen|berittenen Truppen]] im Unabhängigkeitskrieg ist es, die gefährlichsten Angreifer des Feindes frühzeitig gezielt auszuschalten. Insbesonders die [[Militärtruppen (TAC)#Einheit Königliche Artillerie|Königlichen Artillerien]] sollten so schnell wie möglich eliminiert werden, weil sie die Verteidigungsbauwerke (Barrieren, Palisaden, Forts, Festungen und Zitadellen) durch Bombardierung nutzlos machen können. Belagerungswaffen können den Befehl "Bombardieren" benutzen, um die Defensivboni, die Gebäude geben, zu reduzieren. Bei einer Bombardierung kommt es nicht zu einem Kampf zwischen Einheiten - die Verteidigungsboni der Gebäude werden vielmehr verringert, ohne dass der Verteidiger eine Chance hat, dies zu verhindern. Berittene Truppen sollten unbedingt die Königlichen Artillerien in Gegenangriffen vernichten, auch wenn das zu eigenen Verlusten führt. Hilflos sind die verteidigenden Landtruppen allerdings, wenn sich die Königlichen Linienschiffe am Bombardement beteiligen. Hier kann es nützlich sein, einige [[Schiffe (TAC)# Schiffstypen|Kriegsschiffe]] als Kampfreserve zurückgehalten zu haben, die die feindlichen Schiffe vor den bedrohten Städten attackieren. | ||
+ | * '''Kampfboni durch Geländefelder''' | ||
+ | Bei beiden Elementen dieser Strategie ist es wichtig, die Geländeboni zu kennen und zu nutzen. Geländetyp (Sumpf, Hügel, Berg) und Bewuchs (Wald, Dschungel, Buschland) können Verteidigungsboni geben, die den Ausgang von Kämpfen erheblich beeinflussen. Berittene und Belagerungseinheiten können diese Defensivboni nicht nutzen. Diese Boni und Mali sind nicht nur bei Kämpfen im offenen Gelände wichtig, sondern auch bei der Verteidigung von Städten. Bei der Gründung einer Siedlung wird zwar das zentrale Stadtfeld automatisch gerodet, ein zuvor vorhandener Bonus durch Bewuchs fällt dadurch weg. Bei Siedlungen aber, die im Sumpf oder auf Hügeln gegründet werden, können Verteidiger die mit diesem Geländetyp verbundenen Defensivboni nutzen. Die Landeinheiten des Königs - also die Königlichen Artillerien und die Königlichen Offiziere - können Verteidigungsboni im übrigen grundsätzlich nicht nutzen. | ||
+ | * '''Kampfmali durch Flüsse''' | ||
+ | Auch der Verlauf von Flüssen kann kampfentscheidend sein: Muss der Angreifer über einen Fluss hinwegsetzen, um seinen Feind auf dem benachbarten Geländefeld zu attackieren, erleidet er dabei einen Kampfmalus. Liegt ein Fluss zwischen dem zentralen Stadtfeld und benachbarten Geländefeldern, erhalten Feinde beim Sturm auf die Siedlung einen entsprechenden Kampfmalus. Allerdings gilt das auch umgekehrt: Greift eine in der Stadt stationierte Einheit über einen Fluss hinweg z.B. eine Königliche Artillerie an, erleidet die Garnison einen Abzug auf ihre Kampfstärke. Ahnt man, welche Siedlungen im Unabhängigkeitskrieg zum Ziel der königlichen Truppen werden, und sind diese Siedlungen teilweise oder ganz mit Flüssen umgeben, sollte man auf den benachbarten Geländefeldern Straßen anlegen, um bei Gegenangriffen in den Rücken des Feindes zu kommen. | ||
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+ | ===Städtenetz mit Weitblick planen=== | ||
+ | Je mehr Städte man besitzt, desto schwieriger wird es, das taktische Verhalten des Königs im Unabhängigkeitskrieg vorherzusagen. Jede neue Siedlung, die man gründet oder von einem Konkurrenten erobert, stellt für den König ein weiteres potenzielles Ziel an. Mit wachsender Städtezahl lässt sich nur noch schwer voraussagen, welche Orte vom König vermutlich als erste angegriffen werden und mit eigenen Truppen beschützt werden sollten. Insbesonders auf großen Karten stellen viele und verstreut liegende Städte einen strategischen Nachteil dar. Anderseits bieten natürlich neue attraktive Siedlungsorte oder gut ausgebaute, aber schlecht verteidigte Städte der Konkurrenz wirtschaftliche Chancen, die man gerne nutzen möchte. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dieses Dilemma zu lösen: | ||
+ | * Binnenstädte sind strategisch leichter zu verteidigen als Küstenstädte. Siedlungen im Inneren des Landes können nicht von den Königlichen Linienschiffen bombardiert werden. Außerdem gilt die Faustregel: Je tiefer eine Siedlung im Hinterland liegt, desto weiter sind die Wege, die die Landtruppen des Königs dorthin zurücklegen müssen, und desto einfacher wird es für die eigenen Truppen, den Gegner auf dem Anmarsch abzufangen. Nützlich ist dabei ein gut ausgebautes Straßennetz, das der Feind im Gegensatz zu den Verteidigern nicht nutzen kann. Hilfreich kann es auch sein, eine schnelle Eingreiftruppe auf [[Wagen (TAC)# Truppentransporter|Truppentransportern]] in der Hinterhand zu halten. | ||
+ | * Es ist verlockend, den europäischen Konkurrenten möglichst viele Siedlungen abzunehmen. Allerdings muss man sie bei der Eroberung nicht zwangsläufig in die eigene Nation eingliedern. Sind diese Ortschaften wirtschaftlich wenig attraktiv, aber schwer zu verteidigen, kann man sie beim Einmarsch auch niederbrennen. Man sollte sich frühzeitig darüber im Klaren sein, welche Pläne man für diese Siedlungen hegt - es ist prinzipiell nicht möglich, Städte, die man eingenommen hat, nachträglich abzureißen. | ||
+ | * Wer zu Beginn des Unabhängigkeitskrieges feststellt, dass es ihm kaum gelingen wird, alle seine Städte gegen den König zu halten, kann seine Truppen in einem Teil der Siedlungen konzentrieren und die restlichen Ortschaften kampflos räumen. Dabei ist es natürlich am sinnvollsten, die Städte zu behalten, die am besten geeignet sind, Militärausrüstung zu produzieren (also Schusswaffen, Eisenwaren, Pferde, Stoffe), die hohe Nahrungsüberschüsse erwirtschaften (mit denen neue Freie Kolonisten ausgehoben werden können) und die Schiffe und Artillerien herstellen. Selbstverständlich wird sich der König nicht damit begnügen, die freiwillig preisgegebenen Ortschaften zu besetzen und zu verwalten. Doch gelingt es dem Spieler, die Angriffe des Königs auf die verbliebenen Städte mit massierten Verteidigungstruppen zurückzuschlagen, hat er anschließend gute Chancen, die verloren gegangenen Siedlungen wieder zu befreien. Denn der König erhält aus Europa keinen Nachschub und seine eroberten amerikanischen Siedlungen sind nicht produktiv genug, um zügig neue Truppen auszuheben. Demgegenüber kann der Spieler in seinen gut ausgebauten und produktiven Städten neue Truppen aufstellen und allmählich ein Übergewicht erlangen. Bei der Rückeroberung von Siedlungen hilft ihm zudem, dass die königlichen Landeinheiten - also die Königlichen Artillerien, die Königlichen Offiziere und Hessischen Söldner - Verteidigungsboni der Städte nicht nutzen können. | ||
+ | ===Militärische Ausrüstung lagern=== | ||
+ | Es ist zur Verteidigung der Siedlungen nicht unbedingt notwendig, Militärtruppen auf das Stadtfeld zu ziehen und sie dann untätig auf einen möglichen Angriff warten zu lassen. Alternativ kann man einfach eine ausreichende Menge an militärischer Ausrüstung im Lager der Stadt vorrätig halten. Hat eine Siedlung mehr als einen Einwohner, nimmt im Verteidigungsfall ein Bürger automatisch den Beruf [[Militärtruppen (TAC)#Beruf Kolonialmiliz|Kolonialmiliz]] ein, besorgt sich die dafür notwendigen fünfzig [[Warenproduktion (TAC)#Schusswaffen|Schusswaffen]] aus dem Lager und verteidigt die Stadt. Wenn man einhundert Waffen im Lager hat, können sogar zwei Bürger verteidigen usw. - vorausgesetzt, dass die Siedlung groß genug ist, dass immer ein Bürger im Stadtbildschirm in einem zivilen Beruf weiterarbeiten kann. Der Bürger kann lediglich auf Schusswaffen zurückgreifen, die sich im Lagerhaus (oder einer der Ausbaustufen dieses Gebäudes) befinden, nicht aber auf Schusswaffen, die sich in [[Wagen (TAC)|Wagen]] oder [[Schiffe (TAC)|Schiffen]] befinden. Nachteilig bei dieser Strategie ist aber, dass die Bürger, die automatisch zu den Waffen greifen, nicht verschanzt sind. | ||
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+ | Bereitet man sich in der späten Spielphase auf die Erklärung der Unabhängigkeit vor, empfiehlt es sich, auch in Wagen und Transportschiffen militärische Ausrüstung wie Schusswaffen, Pferde und Eisenwaren zu lagern, um seine Bürger zu Beginn des Unabhängigkeitskrieges aus ihren zivilen Berufen abzuziehen und schnell bewaffnen zu können. Allerdings sollte man nicht darauf spekulieren, dass der König es nicht merken würde, wenn man große Mengen an Ausrüstung auf Vorrat hält - auf die [[König und Unabhängigkeitskrieg (TAC)#Armee des Königs|Aufrüstung des Königs]] hat das Einfluss. | ||
+ | ===Konvertierte Ureinwohner als mobile Verteidiger einsetzen=== | ||
+ | [[Bild:TAC Konvertierter Ureinwohner.JPG|thumb|right|Ein Konvertierter Ureinwohner hat sich in einer Stadt mit Palisade verschanzt]] | ||
+ | [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Konvertierte Ureinwohner|Konvertierte Ureinwohner]] können nicht mit Schusswaffen ausgerüstet werden. In Verbindung mit dem [[Gründerväter (TAC)|Gründervater]] [http://en.wikipedia.org/wiki/Powhatan Häuptling Powhatan] werden sie aber zu einer passablen Verteidigungstruppe. Powhatan steigert ihre Kampfstärke um 50%. Setzt man sie im Beruf Siedler (der normalerweise 1 Stärkepunkte verleiht) ein, verfügen sie nun über 1,5 Stärkepunkte. Dazu kommen ihre üblichen Defensivboni von 25% auf Hügel, Berg, Wald, Buschland und Dschungel. Zwar können sie im Beruf Siedler nicht angreifen, aber stark befestigte Siedlungen oder strategisch wichtige Geländefelder mit hohen Defensivboni können sie recht gut verteidigen - und dies ohne die Ausrüstung mit teuren Schusswaffen. Sie werden zudem vom König "übersehen" bei dessen [[König und Unabhängigkeitskrieg (TAC)#Armee des Königs|Einschätzung der Gefährlichkeit der Kolonien]]. Häuptling Powhatan hilft insbesondere Spielern, die mit den Ureinwohnern friedlich zusammengearbeitet haben. | ||
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+ | Wählt man nach der Erklärung der Unabhängigkeit die Verfassungsoption Freier Waffenbesitz, erhalten Einheiten im Beruf des Siedlers zwei zusätzliche Punkt Kampfstärke. In Verbindung mit dem Gründervater Häuptling Powhatan sind Konvertierte Ureinwohner im Beruf Siedler dann ausgesprochen starke Kampfeinheiten. Wichtig: Damit ein Konvertierter Ureinwohner eine Siedlung verteidigen kann, darf er nicht eines ihrer Geländefelder bearbeiten. Außerdem sollte man im Kriegsfall niemals mehrere Konvertierte Ureinwohner dasselbe Geländefeld verteidigen lassen, denn im Falle einer Niederlage einer diesen Einheiten werden die anderen Verteidiger vom Angreifer automatisch gefangengenommen. | ||
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+ | ===Eingreifreserven in Truppentransportern bereitstellen=== | ||
+ | [[Wagen (TAC)# Truppentransporter|Truppentransporter]] und die weniger geräumigen [[Wagen (TAC)#Postkutsche|Postkutschen]] sind insbesondere für schnelle Truppenbewegungen geeignet. Während des Unabhängigkeitskrieges können sie Truppenreserven aus dem Hinterland, zum Beispiel Kürassiere oder Artillerie, rasch zu den Orten bringen, bei denen die königliche Armee anlandet. Diese Wagen werden vom König nicht als Militäreinheit wahrgenommen und provozieren ihn nicht, seine Truppenstärke zu erhöhen. Sie können natürlich auch in Friedenszeiten genutzt werden - z.B. um Experteneinheiten oder Eisenwaren schnell dorthin bringen, wo sie gerade am dringendsten benötigt werden. | ||
+ | ===Offiziere ausbilden und trainieren=== | ||
+ | Setzt man statt einer herkömmlichen Einheit einen [[Militärtruppen (TAC)#Einheit Offizier|Offizier]] in einem Militärberuf ein, hat das mehrere Vorteile: | ||
+ | * Der Offizier verfügt automatisch über die Beförderung "Führerschaft" und gewinnt dadurch in Gefechten doppelt so schnell Erfahrungspunkte und kann entsprechend schneller befördert werden. | ||
+ | * Der Offizier besitzt zudem automatisch die Beförderung "Veteran I", die ihm einen Kampfbonus von 10% gibt. | ||
+ | * Verfügt man über viele Offiziere, gewinnt man an militärischer Stärke, ohne dass dies vom König zum Anlass genommen wird, seine Armee entsprechend aufzustocken. Denn der König reagiert zwar darauf, dass man Bürger in Militärberufen einsetzt, nicht aber darauf, ob es sich um gewöhnliche Bürger oder um Offiziere handelt. | ||
+ | |||
+ | Offiziere kann man in Europa durch die [[Bevölkerungswachstum (TAC)#Religiös motivierte Einwanderung aus Europa|Einwanderung durch Kreuze]] zufällig bekommen. Man kann sie dort aber auch gezielt [[Bevölkerungswachstum (TAC)#Kauf von Einheiten in Europa|kaufen]], dabei kostet aber jede weitere Einheit etwas mehr Gold als die vorherige. Sobald man einen Offizier in einer Stadt mit einer Universität mindestens eine Runde lang im Stadtbildschirm in einem zivilen Beruf eingesetzt hat, kann man Bürger dort in der Universität zu Offizieren [[Ausbildung (TAC)|ausbilden]]. Der Abschluss der Ausbildung kostet 900 Gold. Dabei ist der neue Offizier - im Gegensatz zu denen, die man im Europahafen gewinnt - noch nicht mit Schusswaffen ausgerüstet. | ||
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+ | Wenn man bei der Unabhängigkeitserklärung das Verfassungselement Monarchie wählt, werden auch während des Unabhängigkeitskrieges weiterhin in Siedlungen mit einer Lagerhauserweiterung oder einem Zollhaus die Hälfte der Lagerüberschüsse zu Rundenbeginn [[Handel (TAC)#Automatisierter Verkauf|automatisch nach Europa verkauft]]. Dadurch kann man das Geld erwirtschaften, dass man für die Ausbildung der Offiziere braucht. | ||
+ | ===Schiffe der Konkurrenten überfallen=== | ||
+ | [[Bild:Überfall auf See.jpg|thumb|right|Überraschungsangriff eines Kaperfahrers (Achievementbild)]] | ||
+ | Mit dem gezielten Einsatz von [[Schiffe (TAC)#Schiffstypen|Kaperfahrern]] kann man die Konkurrenz schwächen und nebenbei kleinere Profite erzielen. Kaperfahrer sind Schiffe, die unter neutraler Flagge fahren, das heißt, die Gegner erkennen nicht, zu welcher Nation sie gehören. Kaperfahrer können fremde Schiffe angreifen, ohne dass sie den Krieg erklären oder befürchten müssen, dass sich die [[Europäische Nationen (TAC)#Kontaktaufnahme und Verhandlungen|diplomatischen Beziehungen]] verschlechtern. Bei einem erfolgreichen Überfall erbeuten Kaperfahrer alle mitgeführten Waren, eventuell mitgeführte Landeinheiten werden vernichtet. Das gegnerische Schiff wird versenkt oder - in selteneren Fällen - erobert und der eigenen Flotte hinzugefügt. Der Goldwert der Waren ist meistens nicht so hoch, dass sich alleine deswegen die Beschaffung der Kaperfahrer lohnen würde. Aber der Hauptzweck der Kaperfahrer ist ohnehin nicht ein wirtschaftlicher, sondern ein militärischer: Die Transportrouten der Gegner werden empfindlich gestört, die Konkurrenz wird geschwächt. | ||
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+ | Wer den Einsatz von Kaperfahrern auf die Spitze treiben möchte, gründet in unmittelbarer Nähe eines Konkurrenten - vorzugsweise auf einer Insel - eine Siedlung, die als Rückzugsraum für die Freibeuter gilt. Dort können sich angeschlagene Schiffe zurückziehen und ihre Kampfkraft zurückgewinnen, ohne befürchten zu müssen, in geschwächtem Zustand überfallen zu werden. Außerdem "heilen" Schiffe - wie alle Einheiten - schneller, wenn sie in einer Siedlung ruhen. Von diesem Piratennest aus kann man die erbeuteten Waren mit einem Handelsschiff nach [[Handel (TAC)#Handel mit Europa|Europa]] bringen und dort verkaufen. Die von der Künstlichen Intelligenz (KI) gesteuerte Konkurrenz beobachtet zwar, dass die Kaperfahrer in die Siedlung hineinfahren können, kann sich darauf aber keinen Reim machen; diplomatische Konsequenzen sind nicht zu befürchten. Anders sieht das in Multiplayer-Partien aus, in denen die Mitspieler den Bau von Piratennestern natürlich durchschauen werden. | ||
+ | ===Offensiven Seekrieg führen=== | ||
+ | [[Bild:TAC Seekrieg.JPG|thumb|right|Verteidigungsschiffe erwarten die Flotte des Königs]] | ||
+ | Man kann versuchen, zu Beginn des Unabhängigkeitskrieges möglichst viele [[Schiffe (TAC)#Schiffstypen|Königliche Linienschiffe]] bereits auf hoher See abzufangen und dadurch den Transport der Landtruppen nach Amerika zu behindern. Diese Strategie birgt natürlich das Risiko, dass die Schiffe des Königs an einer überraschenden Stelle auftauchen, auf die man taktisch nicht vorbereitet ist. Aber mit etwas Glück kann man einen Teil der Landtruppen bereits vernichten, bevor sie anlanden können. Aber selbst, wenn man erst dann ein paar gegnerische Schiffe versenkt, nachdem sie ihre Passagiere abgesetzt haben, macht das Sinn: Denn die Schiffe des Königs bleiben nach der Ankunft in der Neuen Welt, um die Küstengewässer entlang zu patrouillieren oder die Verteidigungsboni der Stadtwälle zu bombardieren. | ||
+ | |||
+ | Besonders erfolgreich ist die Seekriegsstrategie dann, wenn man den eigenen Schiffen bereits vor dem ersten Kampf hohe Beförderungsboni verliehen hat, die ihnen helfen, gegen die eigentlich wesentlich kampfstärkeren Königlichen Linienschiffe zu bestehen. Hier hilft es zum Beispiel, Schiffe in einem Marinehafen zu bauen: sie erhalten dann die Gratisbeförderung Breitseite und damit einen Kampfbonus von 10%. Außerdem profitieren die kolonialen Schiffe, wie alle Einheiten der Kolonien, davon, dass die [[Rebellische Stimmung (TAC)#Kampfbonus im Unabhängigkeitskrieg|Rebellische Stimmung]] einen Kampfbonus von bis zu 50% spendieren kann. |
Aktuelle Version vom 9. April 2013, 09:53 Uhr
TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im TAC-Wikiportal auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.03_final.
Spielt man mit den Standard-Siegbedingungen, ist das Ziel des Spiels, die Unabhängigkeit zu erklären und sie als erste der Kolonialmächte dadurch militärisch durchzusetzen, dass man die Strafexpedition des Königs besiegt. Dafür muss man im Unabhängigkeitskrieg sämtliche Truppen des Monarchen vernichten, die dieser in Amerika an Land bringt.
Sowohl für die Kämpfe mit den anderen europäischen Parteien, als auch für den Unabhängigkeitskrieg gibt es viele mögliche Strategien. Welche man nutzt und welche nicht, hängt von den persönlichen Vorlieben ab, aber entscheidend auch von den Bedingungen der Spielpartie, z.B. von den Boni des Oberhaupts und den Zufällen, die bei der Generierung der Landkarte und im Spielverlauf auftreten.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Generelle Tipps
- 2 Einzelne Strategien
- 2.1 Kombinierte Landstrategie im Unabhängigkeitskrieg
- 2.2 Städtenetz mit Weitblick planen
- 2.3 Militärische Ausrüstung lagern
- 2.4 Konvertierte Ureinwohner als mobile Verteidiger einsetzen
- 2.5 Eingreifreserven in Truppentransportern bereitstellen
- 2.6 Offiziere ausbilden und trainieren
- 2.7 Schiffe der Konkurrenten überfallen
- 2.8 Offensiven Seekrieg führen
Generelle Tipps
Truppentypen gezielt einsetzen
Jeder Truppentyp hat spezifische Vor- und Nachteile und sollte gezielt eingesetzt werden:
- Die Kolonialmilizen sind preiswerte und langsame Defensivtruppen, die man am besten einsetzt, um sich in Siedlungen oder im Gelände zu verschanzen.
- Die Indianischen Söldner sind eine starke Kontereinheit gegen in Wäldern oder im Dschungel verschanzte Kolonialmilizen.
- Die Dragoner sind durchschnittlich teure und schnelle Angriffstruppen, die besonders für Überfallkommandos und für Angriffe auf Artillerie geeignet sind.
- Die Kürassiere sind teure und langsame Angriffstruppen, die nützlich sind, um Feinde zu attackieren, die sich im offenen Gelände verschanzt haben.
- Die Artilleriegarnison kann Ortschaften einen passablen Schutz vor Angriffen bieten.
- Die Schwere Artillerie setzt man am besten ein, um die Verteidigungsboni feindlicher Städte durch Bombardement zu schwächen und anschließend die Garnison anzugreifen.
Boni der Oberhäupter nutzen
Je nachdem, welche Boni die Nation und das Oberhaupts geben, empfehlen sich andere Strategien. Spielt man z.B. ein Oberhaupt, das die Missionierung bei den Ureinwohnern beschleunigt (Eigenschaft "Frommer Christ"), wird man in deren Dörfern Missionen errichten und die Konvertierten Ureinwohner, die man gewinnt, möglicherweise mit dem Gründervater Häuptling Powhatan als Verteidigungsreserve nutzen. Spielt man dagegen ein Oberhaupt, dass einen Kampfbonus gegen Ureinwohner gibt (Eigenschaft "Hartherziger Eroberer"), wird man eher militärisch gegen sie vorgehen und dadurch wertvolle Militär-Gründerväterpunkte gewinnen und Erfahrungspunkte für die Einheiten sammeln, mit denen man sie befördern kann.
Frühzeitig Erfahrungspunkte sammeln
Führt man bereits vor dem Unabhängigkeitskrieg Scharmützel mit den Ureinwohnern oder anderen europäischen Kolonialreichen, gewinnen die beteiligten Einheiten Erfahrungspunkte und können durch Beförderungen Kampfboni erwerben. Setzt man z.B. später im Unabhängigkeitskrieg eine erfahrene Einheit als Kolonialmiliz ein, stationiert sie in einer Stadt und gibt ihr die Beförderung "Garnison I", hat sie dadurch einen Verteidigungsbonus von 20 %. Alternativ kann man eine Einheit Erfahrungspunkte sammeln lassen und diese "ansparen", um sie erst später für Beförderungen zu nutzen. Besonders nützlich ist das, wenn eine Einheit im Kampf verletzt oder beschädigt wurde und nur noch wenige Lebenspunkte hat: bei einer Beförderung gewinnt sie sofort einen Teil der verlorengegangenen Lebenspunkte zurück. Von Vorteil ist es bei dieser Strategie, seine Einheiten als Dragoner einzusetzen: In diesen Berufen gewinnen sie doppelt so schnell Erfahrungspunkte, die sie auch dann behalten, wenn sie später den Beruf wechselt.
Große Generäle rekrutieren
Durch eine gewisse Zahl siegreicher Kämpfe kann man einen Großen General erhalten. Im "Militär"-Bildschirm gibt es am unteren Rand eine Punkteleiste, auf der man ablesen kann, wie weit man von diesem Ziel entfernt ist. Hat man den ersten Großen General gewonnen, kann man auch noch weitere erhalten; allerdings muss man von Mal zu Mal mehr Kämpfe dafür gewinnen. Man kann den Großen General über einen Befehlsbutton mit Einheiten "verschmelzen" lassen, die dadurch eine hohe Zahl von Erfahrungspunkten erhalten. Der Große General schaltet zudem einzigartige Beförderungen frei (zum Beispiel "Wundarzt III"), die im Unabhängigkeitskrieg spielentscheidend sein können.
Falls man einen Großen General verwenden will, um einen Superheiler (Beförderung Wundarzt I + II + III) zu erschaffen, ist es egal, welcher Einheit man ihn anschließt. Hauptsache, man denkt dran, diese Einheit immer im Verbund mit stärkeren Truppen zu bewegen, damit diese Angriffe auf den Einheiten"stapel" (Stack) abfangen können, ohne dass das Leben des Heilers riskiert wird. Das klappt allerdings nicht immer, bisweilen bestimmt das Programm beim Angriff auf einen Stack die dort postierte Einheit mit Generalsbeförderung als Gegner, auch wenn es kampfstärkere Einheiten im Stack gibt. Möchte man dagegen den Großen General offensiv einsetzen, kann man ihn z.B. einem Indianischen Söldner anschließen und dessen bereits vorhandene Geländekampfboni steigern, um eine extrem starke Spezialeinheit für den Kampf auf schwierigem Gelände zu erhalten. Eine andere Möglichkeit für den Offensiveinsatz: Man schließt den Großen General einem Offizier an, denn diese Einheit hat die Beförderung Führerschaft und bringt bei den folgenden Kämpfen +100% Erfahrungspunkte. Dadurch lässt sich eine starke Angriffseinheit sehr schnell weiter aufleveln.
Kampfboni durch Gründerväter gewinnen
Durch mehrere Gründerväter kann man automatische Beförderungen, Boni bei der Schusswaffenproduktion, Gratiseinheiten oder allgemeine Verteidigungsboni erhalten. Besonders interessant sind hier die Militär-Gründerväter. Sie brauchen Politikpunkte sowie Militärpunkte, um freigeschaltet zu werden. Politikpunkte gewinnt man durch die Erzeugung von Freiheitsglocken. Militärpunkte erhält man durch siegreiche Kämpfe, die Eroberung oder Plünderung von Siedlungen sowie den Bau von Befestigungsanlagen und waffenproduzierenden Gebäuden. Man kann Politikpunkte und Militärpunkte zudem dadurch erhalten, dass man Zimmermänner diese Punkte in Zimmereien, Sägewerken, Wagnereien und Holzmanufakturen produzieren lässt. Aus den anderen Kategorien sind zwei weitere Gründerväter militärisch nützlich: Der Politik-Gründerväter James Madison schenkt jede Runde drei Schusswaffen pro waffenproduzierendem Gebäude. Erkundungs-Gründerväter Vasco Núñez de Balboa gewährt Einheiten bei der Verteidigung von Siedlungen einen Kampfbonus von 25 %.
Gebäude zur Verteidigung bauen
Verteidigungsbauwerke geben den Truppen, die in Siedlungen stationiert sind und Angriffe abwehren, Kampfboni. Berittene Truppen und Artillerien (mit Ausnahme der Artilleriegarnison) können diese Boni allerdings nicht nutzen. Das einfachste Schutzbauwerk ist die Barriere, sie gibt einen Verteidigungsbonus von 30%. Sie verringert auch das Risiko, dass eine Siedlung von feindseligen Ureinwohnern ausgeplündert wird. Die nächste Ausbaustufe ist die Palisade, die den Verteidigungsbonus auf 60% erhöht. Das Fort verleiht einen Bonus von 90%, die Festung sogar von 120%. Ergänzt man die Festung um eine Zitadelle, erhöht sich der Bonus um weitere 30%. Der Gründervater Robert Cavalier de La Salle bewirkt, dass in jeder Siedlung sofort nach Gründung eine Barriere vorhanden ist, die bei der Verteidigung hilft. Der Regierungspalast gibt zudem verletzten oder beschädigten Einheiten einen Heilbonus von 10%.
Einzelne Strategien
Bei der Zusammensetzung der Armee und der Beförderung der Einheiten sollte man sich frühzeitig entscheiden, welche Strategie man im Krieg gegen den König verfolgt. Wenn man dagegen seine Armee so zusammensetzt und postiert, dass sie alle Strategien ein bisschen, aber keine richtig umsetzen kann, wird es am Ende sehr schwer.
Kombinierte Landstrategie im Unabhängigkeitskrieg
Die am häufigsten im Unabhängigkeitskrieg verwendete Strategie ist eine Abwehrschlacht zu Land, bei der gut postierte Defensiveinheiten Städte und wichtige Geländefelder verteidigen und Offensiveinheiten die gefährlichsten Angreifer des Feindes gezielt ausschalten. Für den Erfolg ist es wichtig, beide Elemente intelligent zu kombinieren.
- Defensives Element
Defensiveinheiten wie die Kolonialmiliz oder die Artilleriegarnison verschanzen sich rechtzeitig vor Kriegsbeginn in den Siedlungen und gewinnen dadurch Runde für Runde einen höheren Defensivbonus. Dieser "Verschanzt"-Bonus entsteht, wenn eine Einheit mehrere Runden auf einem Geländefeld stehen bleibt, ohne sich zu bewegen oder einen Angriff durchzuführen. Jede Runde wächst dann dieser Verteidigungsbonus um 5%, bis zu einem Maximum von 25%. In der Kombination mit Verteidigungsbauwerken können die Einheiten auf diese Weise sehr stark werden. Dragoner, Kürassiere und Schwere Artillerien können solche Verteidigungsboni grundsätzlich nicht nutzen. Kolonialmilizen stehen - im Gegensatz zu den Artilleriegarnisonen - zudem noch eine Reihe defensiver Einheitenbeförderungen (z.B. "Garnison") zur Verfügung. Zum Schutz wichtiger und gut ausgebauter Städte sollte man statt auf Artilleriegarnisonen lieber auf Kolonialmilizen setzen, weil diese eine höhere Basis-Kampfstärke haben und sich deswegen bei ihnen die prozentualen Verteidigungsboni, die durch Verschanztsein, durch Verteidigungsbauwerke oder durch manche Beförderungen entstehen, stärker auswirken.
- Offensives Element
Die Aufgabe der berittenen Truppen im Unabhängigkeitskrieg ist es, die gefährlichsten Angreifer des Feindes frühzeitig gezielt auszuschalten. Insbesonders die Königlichen Artillerien sollten so schnell wie möglich eliminiert werden, weil sie die Verteidigungsbauwerke (Barrieren, Palisaden, Forts, Festungen und Zitadellen) durch Bombardierung nutzlos machen können. Belagerungswaffen können den Befehl "Bombardieren" benutzen, um die Defensivboni, die Gebäude geben, zu reduzieren. Bei einer Bombardierung kommt es nicht zu einem Kampf zwischen Einheiten - die Verteidigungsboni der Gebäude werden vielmehr verringert, ohne dass der Verteidiger eine Chance hat, dies zu verhindern. Berittene Truppen sollten unbedingt die Königlichen Artillerien in Gegenangriffen vernichten, auch wenn das zu eigenen Verlusten führt. Hilflos sind die verteidigenden Landtruppen allerdings, wenn sich die Königlichen Linienschiffe am Bombardement beteiligen. Hier kann es nützlich sein, einige Kriegsschiffe als Kampfreserve zurückgehalten zu haben, die die feindlichen Schiffe vor den bedrohten Städten attackieren.
- Kampfboni durch Geländefelder
Bei beiden Elementen dieser Strategie ist es wichtig, die Geländeboni zu kennen und zu nutzen. Geländetyp (Sumpf, Hügel, Berg) und Bewuchs (Wald, Dschungel, Buschland) können Verteidigungsboni geben, die den Ausgang von Kämpfen erheblich beeinflussen. Berittene und Belagerungseinheiten können diese Defensivboni nicht nutzen. Diese Boni und Mali sind nicht nur bei Kämpfen im offenen Gelände wichtig, sondern auch bei der Verteidigung von Städten. Bei der Gründung einer Siedlung wird zwar das zentrale Stadtfeld automatisch gerodet, ein zuvor vorhandener Bonus durch Bewuchs fällt dadurch weg. Bei Siedlungen aber, die im Sumpf oder auf Hügeln gegründet werden, können Verteidiger die mit diesem Geländetyp verbundenen Defensivboni nutzen. Die Landeinheiten des Königs - also die Königlichen Artillerien und die Königlichen Offiziere - können Verteidigungsboni im übrigen grundsätzlich nicht nutzen.
- Kampfmali durch Flüsse
Auch der Verlauf von Flüssen kann kampfentscheidend sein: Muss der Angreifer über einen Fluss hinwegsetzen, um seinen Feind auf dem benachbarten Geländefeld zu attackieren, erleidet er dabei einen Kampfmalus. Liegt ein Fluss zwischen dem zentralen Stadtfeld und benachbarten Geländefeldern, erhalten Feinde beim Sturm auf die Siedlung einen entsprechenden Kampfmalus. Allerdings gilt das auch umgekehrt: Greift eine in der Stadt stationierte Einheit über einen Fluss hinweg z.B. eine Königliche Artillerie an, erleidet die Garnison einen Abzug auf ihre Kampfstärke. Ahnt man, welche Siedlungen im Unabhängigkeitskrieg zum Ziel der königlichen Truppen werden, und sind diese Siedlungen teilweise oder ganz mit Flüssen umgeben, sollte man auf den benachbarten Geländefeldern Straßen anlegen, um bei Gegenangriffen in den Rücken des Feindes zu kommen.
Städtenetz mit Weitblick planen
Je mehr Städte man besitzt, desto schwieriger wird es, das taktische Verhalten des Königs im Unabhängigkeitskrieg vorherzusagen. Jede neue Siedlung, die man gründet oder von einem Konkurrenten erobert, stellt für den König ein weiteres potenzielles Ziel an. Mit wachsender Städtezahl lässt sich nur noch schwer voraussagen, welche Orte vom König vermutlich als erste angegriffen werden und mit eigenen Truppen beschützt werden sollten. Insbesonders auf großen Karten stellen viele und verstreut liegende Städte einen strategischen Nachteil dar. Anderseits bieten natürlich neue attraktive Siedlungsorte oder gut ausgebaute, aber schlecht verteidigte Städte der Konkurrenz wirtschaftliche Chancen, die man gerne nutzen möchte. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dieses Dilemma zu lösen:
- Binnenstädte sind strategisch leichter zu verteidigen als Küstenstädte. Siedlungen im Inneren des Landes können nicht von den Königlichen Linienschiffen bombardiert werden. Außerdem gilt die Faustregel: Je tiefer eine Siedlung im Hinterland liegt, desto weiter sind die Wege, die die Landtruppen des Königs dorthin zurücklegen müssen, und desto einfacher wird es für die eigenen Truppen, den Gegner auf dem Anmarsch abzufangen. Nützlich ist dabei ein gut ausgebautes Straßennetz, das der Feind im Gegensatz zu den Verteidigern nicht nutzen kann. Hilfreich kann es auch sein, eine schnelle Eingreiftruppe auf Truppentransportern in der Hinterhand zu halten.
- Es ist verlockend, den europäischen Konkurrenten möglichst viele Siedlungen abzunehmen. Allerdings muss man sie bei der Eroberung nicht zwangsläufig in die eigene Nation eingliedern. Sind diese Ortschaften wirtschaftlich wenig attraktiv, aber schwer zu verteidigen, kann man sie beim Einmarsch auch niederbrennen. Man sollte sich frühzeitig darüber im Klaren sein, welche Pläne man für diese Siedlungen hegt - es ist prinzipiell nicht möglich, Städte, die man eingenommen hat, nachträglich abzureißen.
- Wer zu Beginn des Unabhängigkeitskrieges feststellt, dass es ihm kaum gelingen wird, alle seine Städte gegen den König zu halten, kann seine Truppen in einem Teil der Siedlungen konzentrieren und die restlichen Ortschaften kampflos räumen. Dabei ist es natürlich am sinnvollsten, die Städte zu behalten, die am besten geeignet sind, Militärausrüstung zu produzieren (also Schusswaffen, Eisenwaren, Pferde, Stoffe), die hohe Nahrungsüberschüsse erwirtschaften (mit denen neue Freie Kolonisten ausgehoben werden können) und die Schiffe und Artillerien herstellen. Selbstverständlich wird sich der König nicht damit begnügen, die freiwillig preisgegebenen Ortschaften zu besetzen und zu verwalten. Doch gelingt es dem Spieler, die Angriffe des Königs auf die verbliebenen Städte mit massierten Verteidigungstruppen zurückzuschlagen, hat er anschließend gute Chancen, die verloren gegangenen Siedlungen wieder zu befreien. Denn der König erhält aus Europa keinen Nachschub und seine eroberten amerikanischen Siedlungen sind nicht produktiv genug, um zügig neue Truppen auszuheben. Demgegenüber kann der Spieler in seinen gut ausgebauten und produktiven Städten neue Truppen aufstellen und allmählich ein Übergewicht erlangen. Bei der Rückeroberung von Siedlungen hilft ihm zudem, dass die königlichen Landeinheiten - also die Königlichen Artillerien, die Königlichen Offiziere und Hessischen Söldner - Verteidigungsboni der Städte nicht nutzen können.
Militärische Ausrüstung lagern
Es ist zur Verteidigung der Siedlungen nicht unbedingt notwendig, Militärtruppen auf das Stadtfeld zu ziehen und sie dann untätig auf einen möglichen Angriff warten zu lassen. Alternativ kann man einfach eine ausreichende Menge an militärischer Ausrüstung im Lager der Stadt vorrätig halten. Hat eine Siedlung mehr als einen Einwohner, nimmt im Verteidigungsfall ein Bürger automatisch den Beruf Kolonialmiliz ein, besorgt sich die dafür notwendigen fünfzig Schusswaffen aus dem Lager und verteidigt die Stadt. Wenn man einhundert Waffen im Lager hat, können sogar zwei Bürger verteidigen usw. - vorausgesetzt, dass die Siedlung groß genug ist, dass immer ein Bürger im Stadtbildschirm in einem zivilen Beruf weiterarbeiten kann. Der Bürger kann lediglich auf Schusswaffen zurückgreifen, die sich im Lagerhaus (oder einer der Ausbaustufen dieses Gebäudes) befinden, nicht aber auf Schusswaffen, die sich in Wagen oder Schiffen befinden. Nachteilig bei dieser Strategie ist aber, dass die Bürger, die automatisch zu den Waffen greifen, nicht verschanzt sind.
Bereitet man sich in der späten Spielphase auf die Erklärung der Unabhängigkeit vor, empfiehlt es sich, auch in Wagen und Transportschiffen militärische Ausrüstung wie Schusswaffen, Pferde und Eisenwaren zu lagern, um seine Bürger zu Beginn des Unabhängigkeitskrieges aus ihren zivilen Berufen abzuziehen und schnell bewaffnen zu können. Allerdings sollte man nicht darauf spekulieren, dass der König es nicht merken würde, wenn man große Mengen an Ausrüstung auf Vorrat hält - auf die Aufrüstung des Königs hat das Einfluss.
Konvertierte Ureinwohner als mobile Verteidiger einsetzen
Konvertierte Ureinwohner können nicht mit Schusswaffen ausgerüstet werden. In Verbindung mit dem Gründervater Häuptling Powhatan werden sie aber zu einer passablen Verteidigungstruppe. Powhatan steigert ihre Kampfstärke um 50%. Setzt man sie im Beruf Siedler (der normalerweise 1 Stärkepunkte verleiht) ein, verfügen sie nun über 1,5 Stärkepunkte. Dazu kommen ihre üblichen Defensivboni von 25% auf Hügel, Berg, Wald, Buschland und Dschungel. Zwar können sie im Beruf Siedler nicht angreifen, aber stark befestigte Siedlungen oder strategisch wichtige Geländefelder mit hohen Defensivboni können sie recht gut verteidigen - und dies ohne die Ausrüstung mit teuren Schusswaffen. Sie werden zudem vom König "übersehen" bei dessen Einschätzung der Gefährlichkeit der Kolonien. Häuptling Powhatan hilft insbesondere Spielern, die mit den Ureinwohnern friedlich zusammengearbeitet haben.
Wählt man nach der Erklärung der Unabhängigkeit die Verfassungsoption Freier Waffenbesitz, erhalten Einheiten im Beruf des Siedlers zwei zusätzliche Punkt Kampfstärke. In Verbindung mit dem Gründervater Häuptling Powhatan sind Konvertierte Ureinwohner im Beruf Siedler dann ausgesprochen starke Kampfeinheiten. Wichtig: Damit ein Konvertierter Ureinwohner eine Siedlung verteidigen kann, darf er nicht eines ihrer Geländefelder bearbeiten. Außerdem sollte man im Kriegsfall niemals mehrere Konvertierte Ureinwohner dasselbe Geländefeld verteidigen lassen, denn im Falle einer Niederlage einer diesen Einheiten werden die anderen Verteidiger vom Angreifer automatisch gefangengenommen.
Eingreifreserven in Truppentransportern bereitstellen
Truppentransporter und die weniger geräumigen Postkutschen sind insbesondere für schnelle Truppenbewegungen geeignet. Während des Unabhängigkeitskrieges können sie Truppenreserven aus dem Hinterland, zum Beispiel Kürassiere oder Artillerie, rasch zu den Orten bringen, bei denen die königliche Armee anlandet. Diese Wagen werden vom König nicht als Militäreinheit wahrgenommen und provozieren ihn nicht, seine Truppenstärke zu erhöhen. Sie können natürlich auch in Friedenszeiten genutzt werden - z.B. um Experteneinheiten oder Eisenwaren schnell dorthin bringen, wo sie gerade am dringendsten benötigt werden.
Offiziere ausbilden und trainieren
Setzt man statt einer herkömmlichen Einheit einen Offizier in einem Militärberuf ein, hat das mehrere Vorteile:
- Der Offizier verfügt automatisch über die Beförderung "Führerschaft" und gewinnt dadurch in Gefechten doppelt so schnell Erfahrungspunkte und kann entsprechend schneller befördert werden.
- Der Offizier besitzt zudem automatisch die Beförderung "Veteran I", die ihm einen Kampfbonus von 10% gibt.
- Verfügt man über viele Offiziere, gewinnt man an militärischer Stärke, ohne dass dies vom König zum Anlass genommen wird, seine Armee entsprechend aufzustocken. Denn der König reagiert zwar darauf, dass man Bürger in Militärberufen einsetzt, nicht aber darauf, ob es sich um gewöhnliche Bürger oder um Offiziere handelt.
Offiziere kann man in Europa durch die Einwanderung durch Kreuze zufällig bekommen. Man kann sie dort aber auch gezielt kaufen, dabei kostet aber jede weitere Einheit etwas mehr Gold als die vorherige. Sobald man einen Offizier in einer Stadt mit einer Universität mindestens eine Runde lang im Stadtbildschirm in einem zivilen Beruf eingesetzt hat, kann man Bürger dort in der Universität zu Offizieren ausbilden. Der Abschluss der Ausbildung kostet 900 Gold. Dabei ist der neue Offizier - im Gegensatz zu denen, die man im Europahafen gewinnt - noch nicht mit Schusswaffen ausgerüstet.
Wenn man bei der Unabhängigkeitserklärung das Verfassungselement Monarchie wählt, werden auch während des Unabhängigkeitskrieges weiterhin in Siedlungen mit einer Lagerhauserweiterung oder einem Zollhaus die Hälfte der Lagerüberschüsse zu Rundenbeginn automatisch nach Europa verkauft. Dadurch kann man das Geld erwirtschaften, dass man für die Ausbildung der Offiziere braucht.
Schiffe der Konkurrenten überfallen
Mit dem gezielten Einsatz von Kaperfahrern kann man die Konkurrenz schwächen und nebenbei kleinere Profite erzielen. Kaperfahrer sind Schiffe, die unter neutraler Flagge fahren, das heißt, die Gegner erkennen nicht, zu welcher Nation sie gehören. Kaperfahrer können fremde Schiffe angreifen, ohne dass sie den Krieg erklären oder befürchten müssen, dass sich die diplomatischen Beziehungen verschlechtern. Bei einem erfolgreichen Überfall erbeuten Kaperfahrer alle mitgeführten Waren, eventuell mitgeführte Landeinheiten werden vernichtet. Das gegnerische Schiff wird versenkt oder - in selteneren Fällen - erobert und der eigenen Flotte hinzugefügt. Der Goldwert der Waren ist meistens nicht so hoch, dass sich alleine deswegen die Beschaffung der Kaperfahrer lohnen würde. Aber der Hauptzweck der Kaperfahrer ist ohnehin nicht ein wirtschaftlicher, sondern ein militärischer: Die Transportrouten der Gegner werden empfindlich gestört, die Konkurrenz wird geschwächt.
Wer den Einsatz von Kaperfahrern auf die Spitze treiben möchte, gründet in unmittelbarer Nähe eines Konkurrenten - vorzugsweise auf einer Insel - eine Siedlung, die als Rückzugsraum für die Freibeuter gilt. Dort können sich angeschlagene Schiffe zurückziehen und ihre Kampfkraft zurückgewinnen, ohne befürchten zu müssen, in geschwächtem Zustand überfallen zu werden. Außerdem "heilen" Schiffe - wie alle Einheiten - schneller, wenn sie in einer Siedlung ruhen. Von diesem Piratennest aus kann man die erbeuteten Waren mit einem Handelsschiff nach Europa bringen und dort verkaufen. Die von der Künstlichen Intelligenz (KI) gesteuerte Konkurrenz beobachtet zwar, dass die Kaperfahrer in die Siedlung hineinfahren können, kann sich darauf aber keinen Reim machen; diplomatische Konsequenzen sind nicht zu befürchten. Anders sieht das in Multiplayer-Partien aus, in denen die Mitspieler den Bau von Piratennestern natürlich durchschauen werden.
Offensiven Seekrieg führen
Man kann versuchen, zu Beginn des Unabhängigkeitskrieges möglichst viele Königliche Linienschiffe bereits auf hoher See abzufangen und dadurch den Transport der Landtruppen nach Amerika zu behindern. Diese Strategie birgt natürlich das Risiko, dass die Schiffe des Königs an einer überraschenden Stelle auftauchen, auf die man taktisch nicht vorbereitet ist. Aber mit etwas Glück kann man einen Teil der Landtruppen bereits vernichten, bevor sie anlanden können. Aber selbst, wenn man erst dann ein paar gegnerische Schiffe versenkt, nachdem sie ihre Passagiere abgesetzt haben, macht das Sinn: Denn die Schiffe des Königs bleiben nach der Ankunft in der Neuen Welt, um die Küstengewässer entlang zu patrouillieren oder die Verteidigungsboni der Stadtwälle zu bombardieren.
Besonders erfolgreich ist die Seekriegsstrategie dann, wenn man den eigenen Schiffen bereits vor dem ersten Kampf hohe Beförderungsboni verliehen hat, die ihnen helfen, gegen die eigentlich wesentlich kampfstärkeren Königlichen Linienschiffe zu bestehen. Hier hilft es zum Beispiel, Schiffe in einem Marinehafen zu bauen: sie erhalten dann die Gratisbeförderung Breitseite und damit einen Kampfbonus von 10%. Außerdem profitieren die kolonialen Schiffe, wie alle Einheiten der Kolonien, davon, dass die Rebellische Stimmung einen Kampfbonus von bis zu 50% spendieren kann.