Strategien zur Kriegsvermeidung (TAC): Unterschied zwischen den Versionen
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− | + | Mit den anderen Spielparteien friedlich auszukommen, ist bei TAC eine Herausforderung. Sowohl die [[Europäische Nationen (TAC)|europäischen Konkurrenten]] als auch die [[Ureinwohner (TAC)|Ureinwohnervölker]] sind diplomatisch weitaus aktiver als im Originalspiel. Sie äußern häufiger Forderungen und reagieren empfindlicher auf das Verhalten des Spielers - im Guten wie im Schlechten: Stolpert der Spieler als Elefant im Porzellanladen durch die Neue Welt, ohne darauf zu achten, ob er fremde Oberhäupter durch sein Verhalten vor den Kopf stößt, werden sich die anderen Völker das nicht lange gefallen lassen. Und da die Künstliche Intelligenz (KI) in TAC weitaus cleverer agiert als im Originalspiel, können Angriffe fremder Nationen erheblichen Schaden anrichten. Andererseits registrieren die Oberhäupter auch aufmerksamer, wenn sich der Spieler um ihre Gunst bemüht. Dieser Artikel ist ein Knigge für das diplomatische Miteinander und erklärt, worauf man zu achten hat, wenn man Überfälle durch andere Nationen vermeiden möchte. | |
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+ | Alle Oberhäupter haben "unsichtbare" Charaktermerkmale, die ihr diplomatisches Auftreten in allen wichtigen Bereichen bestimmen. | ||
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+ | [[Bild:Liebevoller Nachbar William Penn.JPG|thumb|right|Mit William Penn als Nachbarn ist gut Kirschen essen]] | ||
+ | Die Charaktermerkmale sind zunächst nicht zu erkennen. Sie steuern alle wichtigen diplomatischen und militärischen Entscheidungen dieser Oberhäupter. Mit wachsender Erfahrung erkennt man in den Forderungen, Angeboten und Handlungen der Konkurrenten, welchen Charakter sie haben. Der Charakter eines Oberhaupts bestimmt, | ||
+ | * wie freundlich es bei der ersten Begegnung auftritt, | ||
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+ | * wie es dabei welche Aktionen der anderen Parteien gewichtet, | ||
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+ | === Klassen von Charaktermerkmalen === | ||
+ | Grundlage dieses Charaktersystems sind fünf Merkmalklassen. Für jede dieser Klassen gibt es eine 5-stufige Werteskala, die zwischen zwei Polen liegt. Jedem Oberhaupt wird bei diesen Werteskalen ein bestimmter Wert zugeordnet. Diese Merkmalklassen sind: | ||
+ | * Grundvertrauen: misstrauisch <-> vertrauensvoll | ||
+ | * Außenpolitische Offenheit: isolationistisch <--> aktionsfreudig | ||
+ | * Krieg als Mittel der Politik: militaristisch <-> pazifistisch | ||
+ | * Temperament: sprunghaft <-> statisch | ||
+ | * Einstellung gegenüber Ureinwohnern: freundlich <-> feindlich (''nur bei Europäern'') | ||
+ | * Kulturelle Offenheit: anpassungsfähig <-> traditionsbewusst (''nur bei Ureinwohnern'') | ||
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+ | == Respekt durch militärische Stärke == | ||
+ | Militärische Abschreckung ist das wichtigste Mittel, um Angriffe anderer Völker zu vermeiden. Die Computergegner achten sorgsam darauf, wie stark die Landarmee, die Kriegsmarine und die militärischen Zwecken dienenden Gebäude der anderen Nationen sind. Selbst Oberhäupter mit friedlichen Charakteren nutzen bisweilen die Gunst der Stunde und greifen einen Spieler an, der auf die Friedensliebe des Nachbarn vertraut und den Schutz seiner Siedlungen vernachlässigt hat. Wer Kriegen aus dem Weg gehen möchte, sollte so aufrüsten, als ob er einen Krieg führen möchte! | ||
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+ | == Diplomatischer Umgang mit Ureinwohnern == | ||
+ | [[Bild:Angriff der Tupi.JPG|thumb|right|Angriff der Tupi, deren Dörfer kulturell bedrängt wurden]] | ||
+ | Wer mit den Ureinwohnern gut auskommen möchte, sollte einige Verhaltensregeln beachten. | ||
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+ | === Kulturellen Druck mäßigen === | ||
+ | Die Ureinwohnervölker sehen es nicht gerne, wenn die Europäer ihre [[Ureinwohner (TAC)#Ureinwohnerland und Kulturgrenzen|Kulturgrenzen]] so weit ausdehnen, dass sich ihre Kulturgebiete mit denen der Indianer überlappen. Wer es sich mit seinen indigenen Nachbarn nicht verscherzen möchte, gründet neue Siedlungen am besten dort, wo man den Ureinwohnern kein Land wegnimmt. Lässt sich das nicht vermeiden, sollte man auf jeden Fall den Indianern die geforderte Entschädigung zahlen. Auf Dauer ist es allerdings kaum möglich, Kulturdruck auf die Ureinwohner zu vermeiden: Denn der Spieler muss zur Vorbereitung der [[König und Unabhängigkeitskrieg (TAC)#Unabhängigkeitserklärung|Unabhängigkeitserklärung]] viele [[Rebellische Stimmung (TAC)#Erzeugung der Rebellischen Stimmung durch Freiheitsglocken|Freiheitsglocken]] produzieren und dehnt dabei zwangsläufig seine Kulturgrenzen aus. | ||
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+ | === Missionen gründen === | ||
+ | Gerät ein Indianerdorf unter Kulturdruck einer europäischen Macht, dann ist der Anführer des Ureinwohnervolkes weniger verärgert, wenn diese Europäer dort eine [[Bevölkerungswachstum (TAC)#Missionierung in Ureinwohnerdörfern|Mission]] haben. Dieser besänftigende Effekt einer Mission ist umso stärker, je höher eventuelle Boni für die Erzeugung [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Konvertierte Ureinwohner|Konvertierter Ureinwohner]] wirken. Solche Boni können durch verschiedene Faktoren entstehen: | ||
+ | * wenn die Mission durch einen Jesuitenmissionar bzw. einen Evangelisten gegründet wurde | ||
+ | * wenn das europäische Oberhaupt die Eigenschaft "Frommer Christ" besitzt | ||
+ | * wenn der Indianeranführer die Eigenschaft "Zögling" hat | ||
+ | * oder wenn die Kolonialmacht über Gründerväter mit solchen Boni verfügt | ||
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+ | === Diplomatieboni bestimmter Oberhäupter === | ||
+ | Wer William Penn, Adrien van der Donck oder Martim Afonso de Sousa spielt, dem fällt es leichter, mit den Ureinwohnern friedlich zusammenzuleben. Denn diese [[Europäische Nationen (TAC)#Liste der Oberhäupter|Anführer]] verfügen über die Eigenschaft "Geschickter Diplomat". Sie bewirkt, dass einem die indianischen Oberhäupter beim ersten Kontakt etwas freundlicher begegnen als sie es sonst täten. Zudem sorgt diese Eigenschaft dafür, das Geldgeschenke in Ureinwohnerdörfern um 30% größer ausfallen. | ||
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+ | === Diplomatieboni bestimmter Gründerväter === | ||
+ | [[Bild:Pocahontas.JPG|thumb|right|Gründer"vater" Pocahontas]] | ||
+ | Die Rekrutierung bestimmter [[Gründerväter (TAC)|Gründerväter]] wird von den indianischen Oberhäuptern wohlwollend registriert. Versichert man sich der Dienste von Roger Williams oder Pocahontas, wird dies im Diplomatiefenster bei den Ureinwohnerporträts als positives Ereignis ausgewiesen, mit dem ein Bonus auf das diplomatische Verhältnis verknüpft ist ("Die vergangenen Ereignisse haben Eure guten Absichten bewiesen"). Außerdem werden in der Runde, in der man einen dieser beiden Gründerväter gewinnt, automatisch alle Kriege, die man mit Ureinwohnervölkern führt, beendet und Friedensabkommen geschlossen, die von den früheren Kriegsparteien zehn Runden lang nicht gebrochen werden können. | ||
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+ | === Rohstoffhandel zum Vorteil der Ureinwohner === | ||
+ | Mit [[Schiffe (TAC)|Schiffen]] und [[Wagen (TAC)|Wagen]] können die Siedlungen der Ureinwohner aufgesucht werden. Beim Kauf von Rohstoffen lassen sich gute Gewinnspannen erzielen, egal, ob man sie in der Kolonie weiterverarbeiten möchte oder direkt [[Handel (TAC)#Handel mit Europa|nach Europa]] exportiert. Wer hier seine Gewinnspanne freiwillig schmälert und den Ureinwohnern höhere Preise als die verlangten bezahlt, wird mit diplomatischen Boni belohnt. | ||
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+ | ''Tipp: Wer etwas mehr als das Doppelte zahlt, erhält fast immer den gewünschten Sympathiebonus. Noch mehr zu zahlen, lohnt sich nicht.'' | ||
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+ | === Fertigwarenhandel zum Vorteil der Ureinwohner === | ||
+ | Ähnlich wie beim Kauf von Rohstoffen zahlt es sich beim Verkauf von Fertigwaren an Ureinwohnersiedlungen aus, sich von den Indianern weniger Gold aushändigen zu lassen als diese von sich aus anbieten. Wer weniger als die Hälfte verlangt, kann sich des Wohlwollens des Volkes sicher sein. Einen zusätzlichen diplomatischen Vorteil sichert man sich, wenn man nicht irgendeine, sondern die vor Ort von dieser Ureinwohnersiedlung besonders gewünschte Ware liefert. Im Namensschild des Dorfes wird diese Ware rechts mit einem Symbol angezeigt. | ||
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+ | ''Tipp: Vorsicht ist bei Waffen und Pferden geboten. Hier können zwar exorbitante Gewinnspannen erzielt werden, doch läuft man insbesondere bei Indianervölkern in der Nachbarschaft Gefahr, dass diese die eingehandelten Waren benutzen, um ihre Einheiten zu schlagkräftigeren [[Militärtruppen (TAC)#Truppen der Ureinwohner|Truppen]] aufzurüsten und diese dann gegen den Handeslspartner ins Feld zu schicken.'' | ||
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+ | === Kontinuierlicher Handel === | ||
+ | Gute Handelsbeziehungen und ihre diplomatischen Boni geraten in Vergessenheit, wenn man sie nicht von Zeit zu Zeit wieder auffrischt. Das sollte im frühen Spiel häufig geschehen, später kann man sich etwas auf seinem Ruf ausruhen. | ||
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+ | === Auf Bitten eingehen === | ||
+ | Wenn der benachbarte Häuptling sich über die offenen Grenzen zu einer anderen Kolonie beschwert, dann ist offensichtlich, wie man sich bei ihm beliebter machen könnte. Gemeinsame Kriegszüge oder sogar ein Verteidigungsbündnis lassen letztlich wahre Blutsbrüderschaft entstehen. | ||
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+ | == Diplomatischer Umgang mit anderen Europäern == | ||
+ | Diese Hinweise gelten prinzipiell auch für das Verhältnis zu den europäischen Konkurrenten. Einige sind natürlich ausgeschlossen, zum Beispiel das Gründen von Missionen. Andere sind wiederum weniger lukrativ: Jedes gehandelte Gut wird vom europäischen Gegner natürlich umgehend in den eigenen Wirtschaftskreislauf eingeflochten, das heißt weiterverarbeitet oder nach Europa verkauft - und nicht wie bei den Ureinwohnern schlicht verbraucht. Das heißt: Wer den anderen Europäern Fertigwaren liefert, stärkt die Konkurrenz. Sinnvoller ist es, das Verhältnis auf andere Weise zu verbessern, zum Beispiel dadurch, dass man auf diplomatische Bitten und Goldforderungen eingeht. Wer mit mächtigen Nachbarn friedlich zurechtkommen möchte, der sollte hier seinen Stolz herunterschlucken und die Börse öffnen. |
Aktuelle Version vom 5. August 2012, 16:48 Uhr
TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im TAC-Wikiportal auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.03_final.
Mit den anderen Spielparteien friedlich auszukommen, ist bei TAC eine Herausforderung. Sowohl die europäischen Konkurrenten als auch die Ureinwohnervölker sind diplomatisch weitaus aktiver als im Originalspiel. Sie äußern häufiger Forderungen und reagieren empfindlicher auf das Verhalten des Spielers - im Guten wie im Schlechten: Stolpert der Spieler als Elefant im Porzellanladen durch die Neue Welt, ohne darauf zu achten, ob er fremde Oberhäupter durch sein Verhalten vor den Kopf stößt, werden sich die anderen Völker das nicht lange gefallen lassen. Und da die Künstliche Intelligenz (KI) in TAC weitaus cleverer agiert als im Originalspiel, können Angriffe fremder Nationen erheblichen Schaden anrichten. Andererseits registrieren die Oberhäupter auch aufmerksamer, wenn sich der Spieler um ihre Gunst bemüht. Dieser Artikel ist ein Knigge für das diplomatische Miteinander und erklärt, worauf man zu achten hat, wenn man Überfälle durch andere Nationen vermeiden möchte.
Inhaltsverzeichnis
Charaktermerkmale
Alle Oberhäupter haben "unsichtbare" Charaktermerkmale, die ihr diplomatisches Auftreten in allen wichtigen Bereichen bestimmen.
Einfluss der Charaktermerkmale
Die Charaktermerkmale sind zunächst nicht zu erkennen. Sie steuern alle wichtigen diplomatischen und militärischen Entscheidungen dieser Oberhäupter. Mit wachsender Erfahrung erkennt man in den Forderungen, Angeboten und Handlungen der Konkurrenten, welchen Charakter sie haben. Der Charakter eines Oberhaupts bestimmt,
- wie freundlich es bei der ersten Begegnung auftritt,
- wie häufig es von sich aus den Kontakt zu anderen Oberhäuptern sucht,
- wie umgänglich es generell auf das Verhalten anderer reagiert,
- wie es dabei welche Aktionen der anderen Parteien gewichtet,
- wie lange es sich an solche Aktionen erinnert,
- wie sehr es dazu neigt, ihm unsympathische Oberhäupter anzugreifen,
- wie sehr es zu irrationalen Entscheidungen neigt
Klassen von Charaktermerkmalen
Grundlage dieses Charaktersystems sind fünf Merkmalklassen. Für jede dieser Klassen gibt es eine 5-stufige Werteskala, die zwischen zwei Polen liegt. Jedem Oberhaupt wird bei diesen Werteskalen ein bestimmter Wert zugeordnet. Diese Merkmalklassen sind:
- Grundvertrauen: misstrauisch <-> vertrauensvoll
- Außenpolitische Offenheit: isolationistisch <--> aktionsfreudig
- Krieg als Mittel der Politik: militaristisch <-> pazifistisch
- Temperament: sprunghaft <-> statisch
- Einstellung gegenüber Ureinwohnern: freundlich <-> feindlich (nur bei Europäern)
- Kulturelle Offenheit: anpassungsfähig <-> traditionsbewusst (nur bei Ureinwohnern)
Respekt durch militärische Stärke
Militärische Abschreckung ist das wichtigste Mittel, um Angriffe anderer Völker zu vermeiden. Die Computergegner achten sorgsam darauf, wie stark die Landarmee, die Kriegsmarine und die militärischen Zwecken dienenden Gebäude der anderen Nationen sind. Selbst Oberhäupter mit friedlichen Charakteren nutzen bisweilen die Gunst der Stunde und greifen einen Spieler an, der auf die Friedensliebe des Nachbarn vertraut und den Schutz seiner Siedlungen vernachlässigt hat. Wer Kriegen aus dem Weg gehen möchte, sollte so aufrüsten, als ob er einen Krieg führen möchte!
Diplomatischer Umgang mit Ureinwohnern
Wer mit den Ureinwohnern gut auskommen möchte, sollte einige Verhaltensregeln beachten.
Kulturellen Druck mäßigen
Die Ureinwohnervölker sehen es nicht gerne, wenn die Europäer ihre Kulturgrenzen so weit ausdehnen, dass sich ihre Kulturgebiete mit denen der Indianer überlappen. Wer es sich mit seinen indigenen Nachbarn nicht verscherzen möchte, gründet neue Siedlungen am besten dort, wo man den Ureinwohnern kein Land wegnimmt. Lässt sich das nicht vermeiden, sollte man auf jeden Fall den Indianern die geforderte Entschädigung zahlen. Auf Dauer ist es allerdings kaum möglich, Kulturdruck auf die Ureinwohner zu vermeiden: Denn der Spieler muss zur Vorbereitung der Unabhängigkeitserklärung viele Freiheitsglocken produzieren und dehnt dabei zwangsläufig seine Kulturgrenzen aus.
Missionen gründen
Gerät ein Indianerdorf unter Kulturdruck einer europäischen Macht, dann ist der Anführer des Ureinwohnervolkes weniger verärgert, wenn diese Europäer dort eine Mission haben. Dieser besänftigende Effekt einer Mission ist umso stärker, je höher eventuelle Boni für die Erzeugung Konvertierter Ureinwohner wirken. Solche Boni können durch verschiedene Faktoren entstehen:
- wenn die Mission durch einen Jesuitenmissionar bzw. einen Evangelisten gegründet wurde
- wenn das europäische Oberhaupt die Eigenschaft "Frommer Christ" besitzt
- wenn der Indianeranführer die Eigenschaft "Zögling" hat
- oder wenn die Kolonialmacht über Gründerväter mit solchen Boni verfügt
Diplomatieboni bestimmter Oberhäupter
Wer William Penn, Adrien van der Donck oder Martim Afonso de Sousa spielt, dem fällt es leichter, mit den Ureinwohnern friedlich zusammenzuleben. Denn diese Anführer verfügen über die Eigenschaft "Geschickter Diplomat". Sie bewirkt, dass einem die indianischen Oberhäupter beim ersten Kontakt etwas freundlicher begegnen als sie es sonst täten. Zudem sorgt diese Eigenschaft dafür, das Geldgeschenke in Ureinwohnerdörfern um 30% größer ausfallen.
Diplomatieboni bestimmter Gründerväter
Die Rekrutierung bestimmter Gründerväter wird von den indianischen Oberhäuptern wohlwollend registriert. Versichert man sich der Dienste von Roger Williams oder Pocahontas, wird dies im Diplomatiefenster bei den Ureinwohnerporträts als positives Ereignis ausgewiesen, mit dem ein Bonus auf das diplomatische Verhältnis verknüpft ist ("Die vergangenen Ereignisse haben Eure guten Absichten bewiesen"). Außerdem werden in der Runde, in der man einen dieser beiden Gründerväter gewinnt, automatisch alle Kriege, die man mit Ureinwohnervölkern führt, beendet und Friedensabkommen geschlossen, die von den früheren Kriegsparteien zehn Runden lang nicht gebrochen werden können.
Rohstoffhandel zum Vorteil der Ureinwohner
Mit Schiffen und Wagen können die Siedlungen der Ureinwohner aufgesucht werden. Beim Kauf von Rohstoffen lassen sich gute Gewinnspannen erzielen, egal, ob man sie in der Kolonie weiterverarbeiten möchte oder direkt nach Europa exportiert. Wer hier seine Gewinnspanne freiwillig schmälert und den Ureinwohnern höhere Preise als die verlangten bezahlt, wird mit diplomatischen Boni belohnt.
Tipp: Wer etwas mehr als das Doppelte zahlt, erhält fast immer den gewünschten Sympathiebonus. Noch mehr zu zahlen, lohnt sich nicht.
Fertigwarenhandel zum Vorteil der Ureinwohner
Ähnlich wie beim Kauf von Rohstoffen zahlt es sich beim Verkauf von Fertigwaren an Ureinwohnersiedlungen aus, sich von den Indianern weniger Gold aushändigen zu lassen als diese von sich aus anbieten. Wer weniger als die Hälfte verlangt, kann sich des Wohlwollens des Volkes sicher sein. Einen zusätzlichen diplomatischen Vorteil sichert man sich, wenn man nicht irgendeine, sondern die vor Ort von dieser Ureinwohnersiedlung besonders gewünschte Ware liefert. Im Namensschild des Dorfes wird diese Ware rechts mit einem Symbol angezeigt.
Tipp: Vorsicht ist bei Waffen und Pferden geboten. Hier können zwar exorbitante Gewinnspannen erzielt werden, doch läuft man insbesondere bei Indianervölkern in der Nachbarschaft Gefahr, dass diese die eingehandelten Waren benutzen, um ihre Einheiten zu schlagkräftigeren Truppen aufzurüsten und diese dann gegen den Handeslspartner ins Feld zu schicken.
Kontinuierlicher Handel
Gute Handelsbeziehungen und ihre diplomatischen Boni geraten in Vergessenheit, wenn man sie nicht von Zeit zu Zeit wieder auffrischt. Das sollte im frühen Spiel häufig geschehen, später kann man sich etwas auf seinem Ruf ausruhen.
Auf Bitten eingehen
Wenn der benachbarte Häuptling sich über die offenen Grenzen zu einer anderen Kolonie beschwert, dann ist offensichtlich, wie man sich bei ihm beliebter machen könnte. Gemeinsame Kriegszüge oder sogar ein Verteidigungsbündnis lassen letztlich wahre Blutsbrüderschaft entstehen.
Diplomatischer Umgang mit anderen Europäern
Diese Hinweise gelten prinzipiell auch für das Verhältnis zu den europäischen Konkurrenten. Einige sind natürlich ausgeschlossen, zum Beispiel das Gründen von Missionen. Andere sind wiederum weniger lukrativ: Jedes gehandelte Gut wird vom europäischen Gegner natürlich umgehend in den eigenen Wirtschaftskreislauf eingeflochten, das heißt weiterverarbeitet oder nach Europa verkauft - und nicht wie bei den Ureinwohnern schlicht verbraucht. Das heißt: Wer den anderen Europäern Fertigwaren liefert, stärkt die Konkurrenz. Sinnvoller ist es, das Verhältnis auf andere Weise zu verbessern, zum Beispiel dadurch, dass man auf diplomatische Bitten und Goldforderungen eingeht. Wer mit mächtigen Nachbarn friedlich zurechtkommen möchte, der sollte hier seinen Stolz herunterschlucken und die Börse öffnen.