KI-freundlichere Artillerie (Civ3): Unterschied zwischen den Versionen
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* Starke Verteidiger werden von der [[Artillerie (Civ3)|Artillerie]] "aufgeweicht", also genau das, was die Civ 3-[[Artillerie (Civ3)|Artillerie]] eigentlich machen sollte. | * Starke Verteidiger werden von der [[Artillerie (Civ3)|Artillerie]] "aufgeweicht", also genau das, was die Civ 3-[[Artillerie (Civ3)|Artillerie]] eigentlich machen sollte. | ||
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* In der Verteidigung verhält sich die [[Artillerie (Civ3)|Artillerie]], wenn noch eine andere Einheit in dem Feld ist, wie sich Civ 3-[[Artillerie (Civ3)|Artillerie]] immer verhalten sollte: Sie nimmt den Angreifer vorab unter Beschuss. | * In der Verteidigung verhält sich die [[Artillerie (Civ3)|Artillerie]], wenn noch eine andere Einheit in dem Feld ist, wie sich Civ 3-[[Artillerie (Civ3)|Artillerie]] immer verhalten sollte: Sie nimmt den Angreifer vorab unter Beschuss. | ||
* In der Bewegung "über Land" kommt die [[Artillerie (Civ3)|Artillerie]] trotz ihrer zwei Bewegungspunkte in der Regel nur 1 Feld voran, denn die fehlenden Bewegungsboni für jedes Gelände bewirken, dass die [[Artillerie (Civ3)|Artillerie]] sozusagen "immer bergauf" marschiert. | * In der Bewegung "über Land" kommt die [[Artillerie (Civ3)|Artillerie]] trotz ihrer zwei Bewegungspunkte in der Regel nur 1 Feld voran, denn die fehlenden Bewegungsboni für jedes Gelände bewirken, dass die [[Artillerie (Civ3)|Artillerie]] sozusagen "immer bergauf" marschiert. |
Version vom 14. Juli 2008, 08:56 Uhr
Die Landartillerie wurde von Firaxis leider mit einer völlig falschen KI-Routine versehen. Da diese wichtigen Einheiten von der KI nicht richtig eingesetzt werden können und in Kombination mit einem Eisenbahnnetz für den menschlichen Spieler schon fast die Dimension des "Cheaten" erreicht wird, ist eine Abhilfe für Einzelspielerpartien dringend erforderlich.
Umgestaltung
Im Szenario "Storm Over Europe (SOE)" und in Civinators CCM-Mod wurde die Landartillerie folgendermaßen (um)gestaltet:
- Das Offensiv-Flag, die Artillerie-Taktik muß gelöscht werden,
- Angriffswert = Bombardement-Wert,
- Verteidigung = 1,
- Feuerreichweite = 0,
- Bombardement-Wert bleibt,
- Stealth-Angriff gegen alle Landeinheiten,
- Bewegungspunkte = 2,
- keinerlei Bewegungsbonus in irgendeinem Gelände,
- alle Geländearten haben Bewegungskosten wie im Gebirge,
- hoher Rückzugsfaktor für Einheiten mit zwei oder mehr Bewegungspunkten, wheeled und ZOC.
Der Aufwand ist also erheblich:
- Alle Geländebewegungskosten müssen denen von Gebirge angepasst werden und viele andere Einheiten müssen um dies auszugleichen mit Bewgungsboni für verschiedene Geländearten versehen werden.
- Auch die Einstellung aller Landeinheit als Stealth-Attack-Ziele für die jeweiligen Artillerie-Einheiten verursacht eine Menge Arbeit.
Resultate
Aber die Verbesserung der Landartillerie-KI ist diesen Aufwand sicherlich mehr als wert.
- Die KI geht im Stealth-Angriff zumeist auf die stärksten gegnerischen Offensiveinheiten los. Dies ist in erster Linie die gegnerische Landartillerie in einem Stack. Artillerieduelle sind und waren durchaus nicht unrealistisch. Als nächstes kommen meist die Panzer (oder Kavallierie) dran. Die Artillerie macht sie häufig fertig (auch nicht so unrealistisch, wenn die Artillerie die Angriffsmöglichkeit hat).
- Starke Verteidiger werden von der Artillerie "aufgeweicht", also genau das, was die Civ 3-Artillerie eigentlich machen sollte.
- Bevor die Landartillerie vom Verteidiger zerstört wird, kann sie sich meistens zurückziehen, denn die Verteidiger (meist Infanterie) haben nur einen Bewegungspunkt, während die Artillerie zwei Bewegungspunkte hat.
- In der Verteidigung verhält sich die Artillerie, wenn noch eine andere Einheit in dem Feld ist, wie sich Civ 3-Artillerie immer verhalten sollte: Sie nimmt den Angreifer vorab unter Beschuss.
- In der Bewegung "über Land" kommt die Artillerie trotz ihrer zwei Bewegungspunkte in der Regel nur 1 Feld voran, denn die fehlenden Bewegungsboni für jedes Gelände bewirken, dass die Artillerie sozusagen "immer bergauf" marschiert.
- Da die KI diese Artillerieeinheiten normalerweise bevorzugt bauen will (sie sind meistens die stärksten Angriffseinheiten) empfiehlt es sich die Landartillerieeinheiten von Gebäuden oder kleinen Wundern autoproduzieren zu lassen.
Die hier gezeigte Einstellung für KI-Landartillerie ist zwar auch nicht perfekt, aber eine bedeutende Verbesserung im Spielwert. Die KI-Landartillerie ist jetzt im Einsatz auf dem Spielfeld und verhält sich in vielen Situationen so, wie man es von der Artillerie eigentlich erwarten würde.