Stadtspezialisierung (Civ4): Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Die Verwaltung der eigenen Städte kostet Geld. Spionage kostet Geld. Forschung kostet richtig viel Geld. Die Truppen nach einem technologischen Durchbruch neu zu bewaffnen ist auch nicht billig. Irgendwo muß der ganze Zaster ja herkommen. | ||
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+ | Der Grundgedanke hinter Stadtspezialisierung ist, daß die Städte nicht von allem ein bischen machen, sondern jeweils nur eine der Aufgaben übernehmen – das aber richtig. | ||
== Warum Stadtspezialisierung? == | == Warum Stadtspezialisierung? == | ||
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+ | * ''Nicht alle Standorte sind gleich'' | ||
+ | Hier Gold, dort Eisen, hüben ein Fluß und drüben sind Berge: von vorneherein gibt es Städte, die eher Geld oder eher Produktion abwerfen. Es ist einfacher, dieses ohnehin vorhandene Potential auszubauen, als es ausgleichen zu wollen. | ||
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+ | * ''Wer soll das alles bauen?'' | ||
+ | Jedes Gebäude bietet handfeste Vorteile; langfristig möchte man in jeder Stadt nahezu alle Ausbauten errichten. Eine produktive Stadt kann Banken und Märkte aber ruhig auf die lange Bank schieben, wenn gerade Truppen benötigt werden; schließlich gibt es hier kein großes Einkommen, daß vermehrt werden könnte. Umgekehrt haben die finanzstarken Städte die Hände frei, ihre begrenzte Produktion voll auf die Stadtentwicklung zu konzentrieren; und auf Kasernen etc. kann man hier auch komplett verzichten. | ||
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* ''Das [[Große Persönlichkeiten]] - System'' | * ''Das [[Große Persönlichkeiten]] - System'' | ||
− | Zur Erzeugung großer Persönlichkeiten ist es deutlich effizienter, wenn sehr viele GPP (Große Persönlichkeits Punkte) in einer spezialisierten Stadt produziert werden, anstatt in mehreren Städten, die jeweils wenig GPP produzieren. | + | Zur Erzeugung großer Persönlichkeiten ist es deutlich effizienter, wenn sehr viele GPP (Große Persönlichkeits Punkte) in einer spezialisierten Stadt produziert werden, anstatt in mehreren Städten, die jeweils wenig GPP produzieren. Nicht nur, daß man auf diese Weise insgesamt mehr Perönlichkeiten erbrütet; wenn man auf eine bestimmte Persönlichkeit aus ist, muß man nur in dieser einen Stadt die Spezialisten umschichten. |
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+ | Welche Zentren man errichtet, hat wenig mit den realen Anforderungen zu tun; vielmehr reichen die verfügbaren nationalen Wunder nur für eine bestimmte Anzahl und Art von Spezialstädten. Die entsprechenden Standorte sollten mit besonderer Sorgfalt ausgewählt werden. | ||
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+ | * Rüstung eins: ''Heldenepos'' sowie ''Rotes Kreuz'' oder ''West Point'' | ||
+ | * Rüstung zwei: ''Rotes Kreuz'' oder ''West Point'' (was von Rüstung eins übrig bleibt) | ||
+ | * ein Wunderproduzent: ''Eisenverarbeitung'' | ||
+ | * ein GP-Brüter: ''Nationalepos'' | ||
+ | * ein Finanzzentrum: ''Wall Street'' | ||
+ | * ein Forschungszentrum: ''Universität von Oxford'' | ||
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+ | Diese Fähigkeiten sind zum Teil miteinander kombinierbar, man kann alle sechs Funktionen auch in nur drei Städten unterbringen. | ||
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+ | * Produktion von Wundern und Militär | ||
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+ | Anforderungen an den Standort: | ||
+ | * Produktives Umfeld: viele Hügel und / oder Produktionsboni | ||
+ | * gesundes Umfeld: Süßwasser (bevorzugt ein Fluß, zwecks Wasserschutzwall), viel Wald, wenig Schwemmland | ||
+ | * genug Nahrung, um (eines Tages) alle Felder bearbeiten zu können | ||
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+ | Dabei ist es egal, ob die Stadt wenige starke Nahrungsfelder hat und damit viele normale Minen betreibt oder einige Erzvorkommen, die mit Nahrungsüberschüssen aus normalen Bauernhöfen betrieben werden. Am besten wäre natürlich beides, aber das ist selten. | ||
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+ | Falls man Wert auf eine gute Flotte legt, sollte eine Rüstungsstadt zusätzlich auch einen Zugang zum Meer haben. | ||
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+ | Relevante Wunder und große Persönlichkeiten: | ||
+ | * Heldenepos (+100% Rüstungsproduktion) | ||
+ | * West Point (+4 Erfahrungspunkte) | ||
+ | * Eisenverarbeitung (+100% Produktion) | ||
+ | * Rotes Kreuz (freie Beförderung ''Sanitäter'') | ||
+ | * Generäle, Propheten und Ingenieure | ||
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+ | Das sind mal eben vier Wunder, die sich zwangsläufig auf mindestens zwei Städte verteilen müssen. | ||
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+ | Tatsächlich benötigt man für die meisten Kartengrößen zwei Städte, die Militär produzieren können. Es müssen nicht fortwährend Truppen ausgebildet werden, aber wenn komplett neue Waffen zur Verfügung stehen möchte man sie schnell in großer Zahl zur Verfügung haben; auch in Kriegszeiten besteht erhöhter Bedarf. | ||
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+ | ====Wunderproduktion==== | ||
+ | Mit Blick auf das Wunder Drei-Schluchten-Damm sollte diese Stadt an einem Fluß liegen. Hier errichtet man die Eisenverarbeitung. | ||
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+ | Ob man sich bemüht, möglichst viele Wunder auf einem Fleck zu konzentrieren und die Stadt außerdem als GP-Farm zu nutzen, ist vor allem eine Geschmacksfrage; es gibt gute Argumente sowohl dafür als auch dagegen. In diesem Fall ist außer Produktion noch ein Nahrungsüberschuß wünschenswert, um zusätzlich zu den Wundern noch Spezialisten beschäftigen zu können. Eine derartige Dichte an Boni findet man eigentlich nur an Startpositionen (auf höheren schwierigkeitsstufen die Startpositionen der KI). | ||
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+ | Sobald die Eisenverarbeitung steht, drängt sich diese Stadt für alle weiteren Wunder förmlich auf. Die (wenigen) späteren Wunder sind so teuer, daß auch eine sehr produktive Stadt mit Eisenverarbeitung noch lange damit beschäftigt ist. Auch Raumschiffteile werden bevorzugt hier produziert. Für die Rüstungsindustrie steht diese Stadt meist nur noch in Notfällen zur Verfügung; eine Doppelnutzung als Rüstungsproduzent ist meist nicht empfehlenswert. | ||
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+ | ====Rüstung eins==== | ||
+ | Eine Stadt, die bereits im frühen Spiel sehr produktiv ist. Hier errichtet man das ''Heldenepos'' und siedelt erst einmal alle anfallenden großen Generäle an. Das erste Ziel besteht darin, Einheiten auszubilden, die ihre Karriere mit drei Beförderungen beginnen können. <!--ggf Fußnote hier, die erläutert, warum gerade /drei/ Beförderungen--> Falls dies allein mit Generälen gelingt, baut man hier das ''Rote Kreuz''; andernfalls muß man auf West Point zurückgreifen. | ||
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+ | Hier stehen jedenfalls zwei Rüstungsbezogene Wunder; damit ist diese Stadt ausgebucht. | ||
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+ | ====Rüstung zwei==== | ||
+ | Diese Stadt darf ein Spätentwickler sein, ein Standort, der sein Produktionspotential erst durch Sägewerke und Wasserschutzwall entfaltet. Eine Kombination mit dem Finanzplatz oder Forschungszentrum ist oft sinnvoll. | ||
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+ | Nachdem ''Rüstung eins'' auf drei Beförderungen ausgebaut ist, erhält diese Stadt das verbleibende Wunder und alle weiteren Generäle, bis sie den selben Ausbildungsstand wie die erste Stadt erreicht. Weitere Generäle kann man nach Belieben auf beide Städte verteilen; alternativ kann man noch eine dritte Stadt beginnen. | ||
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+ | === Der Finanzplatz === | ||
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+ | ''alternativ:'' | ||
+ | * heilige Stadt möglichst vieler Religionen | ||
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+ | Relevante Wunder und große Persönlichkeiten: | ||
+ | * Wall Street | ||
+ | * Heilige Schreine | ||
+ | * Kapitalgesellschaften | ||
+ | * Händler und Propheten | ||
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+ | '''Exkurs: Ein paar Worte zu Religion und Finanzen'''<br> | ||
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+ | Es gibt drei Einkommensquellen: | ||
+ | * ehrliche Arbeit (Erträge aus Hütten, Goldminen etc.) | ||
+ | * Handelswege | ||
+ | * Sondereinnahmen (durch Heilige Schreine, Stammsitze der Kapitalgesellschaften, Spezialisten...) | ||
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+ | Nur Einnahmen aus Arbeit und Handel können in Forschung, Kultur und Spionage umgeleitet werden. Sondereinnahmen kann man ausschließlich auf den Unterhalt der Städte verwenden; eventuelle Überschüsse gehen aufs Konto. ''Es ist durchaus möglich, das Staatswesen alleine über Sondereinnahmen zu finanzieren: man kann den Regler auf 100% Forschung stehen haben und dennoch jede Runde einen Überschuß erwirtschaften.'' | ||
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+ | Wenn man eine "eigene" Religion hat, sollte man sie ''beizeiten'' auch bei den Nachbarn verbreiten. Die jeweilige Staatsreligion hat maßgeblichen Einfluß darauf, ob bzw. wie lange die KI die Grenzen offen hält – wenn man nicht frühzeitig Missioniert, hat man später vielleicht keine Möglichkeit mehr dazu. Dabei geht es nicht nur um Sondereinnahmen: offene Grenzen fördern auch den Handel, eine oft unterschätze Einkommensquelle. | ||
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+ | Kurz und gut: eine eigene Religion zu haben und zu verbreiten hat positive Auswirkungen auf die Einkommenssituation. Das erfordert allerdings die Ausbildung von Missionaren in einer Phase des Spiels, in der man auch genug andere Sorgen hat. Ob es sich wirklich lohnt, muß jeder selbst entscheiden. Zurück zum Thema, bezüglich des Finanzplatz stehen zwei Varianten zur Wahl: | ||
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+ | ====Die konventionelle Geldquelle==== | ||
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+ | Anforderungen an den Standort: | ||
+ | * genug Produktion, um die erforderlichen Gebäude in absehbarer Zeit zu errichten | ||
+ | * an der Küste (für Hafen und Zollamt) | ||
+ | * nicht zu nah an aggressiven Nachbarn | ||
+ | * bevorzugt am Fluß (noch mehr Geld) | ||
+ | * Raum für viele Hütten | ||
+ | * ausreichend Nahrung und Gesundheit, um die Hütten zu bewirtschaften | ||
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+ | Auch Bonusressourcen wie Edelsteine, Färbemittel und dergleichen sind nicht schlecht; langfristig bringen Hütten aber mehr Geld als jede Ressource. Hier errichtet man die ''Wall Street''. Kapitalgesellschaften werden prinzipiell hier gegründet. | ||
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+ | ====Die heilige Stadt==== | ||
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+ | Wenn man die heilige Stadt einer oder gar mehrerer gut etablierter Religionen kontrolliert, wird diese die erste Wahl für die ''Wall Street''. Alle anderen Standortfaktoren sind sekundär: Die Sondereinnahmen aus den Heiligtümern stellen alles in den Schatten, was man jemals durch Hütten erwirtschaften könnte. | ||
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+ | Wenn der Standort ein leidlich gutes Produktionspotential aufweist, kommt sie außerdem als Kandidat für ''Rüstung zwei'' in Frage. Die Ansiedlung möglichst vieler großer Propheten stärkt sie für beide Zwecke. | ||
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+ | :''Übrigens:'' Neue Religionen werden bevorzugt in der Stadt entdeckt, in der bislang die wenigsten Bekenntnisse verbreitet sind (ausgenommen die Startposition). Man kann also gezielt darauf hinarbeiten, daß ein und die gleiche Ortschaft die heilige Stadt mehrerer Religionen wird. | ||
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+ | === Forschung & Entwicklung === | ||
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+ | Relevante Wunder und große Persönlichkeiten: | ||
+ | * Universität von Oxford | ||
+ | * u.U. Nationalpark | ||
+ | * Akademie | ||
+ | * Ingenieure und Wissenschaftler | ||
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+ | Kombinationsmöglichkeiten: | ||
+ | * Finanzplatz | ||
+ | * Rüstung zwei | ||
+ | * GP-Brüter | ||
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+ | ====maximale Forschung==== | ||
+ | Anforderungen an den Standort: | ||
+ | * reichlich Nahrung | ||
+ | * gesundes Umfeld: Süßwasser, viel Wald, wenig Schwemmland | ||
+ | * Raum für viele Hütten | ||
+ | * genug Produktion, um die erforderlichen Gebäude in absehbarer Zeit zu errichten | ||
− | + | Man errichte so viele Hütten wie möglich und lasse so viel Wald übrig wie nötig. Dies funktioniert dann am besten, wenn der Staatshaushalt vor allem durch Sondereinnahmen finanziert wird und die Einnahmen aus den Hütten überwiegend in die Forschung fließen können. | |
− | |||
− | + | Ein Nahrungsüberschuß ist wünschenswert, um überdies noch Wissenschaftler-Spezialisten beschäftigen zu können. Eine Kombination mit dem Nationalpark liegt nahe. Auf diese Wiese werden gezielt große Wissenschaftler erzeugt, die man aber nicht unbedingt hier ansiedeln muß: unter Umständen bringt es mehr, Akademien in anderen Städten zu gründen. | |
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− | + | ====Hybridbetrieb mit Produktion==== | |
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== Die Kommerzstadt == | == Die Kommerzstadt == |
Version vom 22. Oktober 2008, 23:43 Uhr
Ein erfolgreiches Imperium braucht vor allem zwei Dinge:
- ausreichend Truppen
Man möchte ja zumindest die eigenen Grenzen verteidigen können. Und vielleicht sogar erweitern.
- Geld, viel Geld
Die Verwaltung der eigenen Städte kostet Geld. Spionage kostet Geld. Forschung kostet richtig viel Geld. Die Truppen nach einem technologischen Durchbruch neu zu bewaffnen ist auch nicht billig. Irgendwo muß der ganze Zaster ja herkommen.
Außerdem möchte man vielleicht noch errichten und große Persönlichkeiten bekommen, beides ist aber letztlich nur Mittel zum Zweck: sie bringen zusätzliche Produktion oder Geld, bzw. ermöglichen den effizienteren Einsatz der vorhandenen Möglichkeiten.
Der Grundgedanke hinter Stadtspezialisierung ist, daß die Städte nicht von allem ein bischen machen, sondern jeweils nur eine der Aufgaben übernehmen – das aber richtig.
Inhaltsverzeichnis
Warum Stadtspezialisierung?
- Nicht alle Standorte sind gleich
Hier Gold, dort Eisen, hüben ein Fluß und drüben sind Berge: von vorneherein gibt es Städte, die eher Geld oder eher Produktion abwerfen. Es ist einfacher, dieses ohnehin vorhandene Potential auszubauen, als es ausgleichen zu wollen.
- Wer soll das alles bauen?
Jedes Gebäude bietet handfeste Vorteile; langfristig möchte man in jeder Stadt nahezu alle Ausbauten errichten. Eine produktive Stadt kann Banken und Märkte aber ruhig auf die lange Bank schieben, wenn gerade Truppen benötigt werden; schließlich gibt es hier kein großes Einkommen, daß vermehrt werden könnte. Umgekehrt haben die finanzstarken Städte die Hände frei, ihre begrenzte Produktion voll auf die Stadtentwicklung zu konzentrieren; und auf Kasernen etc. kann man hier auch komplett verzichten.
- nationale Wunder
Die meisten wirken sich nur auf die Stadt aus, in der sie errichtet wurden. Natürlich möchte man jedes davon dort errichten, wo es am meisten bringt.
- Das Große Persönlichkeiten - System
Zur Erzeugung großer Persönlichkeiten ist es deutlich effizienter, wenn sehr viele GPP (Große Persönlichkeits Punkte) in einer spezialisierten Stadt produziert werden, anstatt in mehreren Städten, die jeweils wenig GPP produzieren. Nicht nur, daß man auf diese Weise insgesamt mehr Perönlichkeiten erbrütet; wenn man auf eine bestimmte Persönlichkeit aus ist, muß man nur in dieser einen Stadt die Spezialisten umschichten.
Empfehlungen zu den einzelnen Arten von Städten
Übersicht
Welche Zentren man errichtet, hat wenig mit den realen Anforderungen zu tun; vielmehr reichen die verfügbaren nationalen Wunder nur für eine bestimmte Anzahl und Art von Spezialstädten. Die entsprechenden Standorte sollten mit besonderer Sorgfalt ausgewählt werden.
- Rüstung eins: Heldenepos sowie Rotes Kreuz oder West Point
- Rüstung zwei: Rotes Kreuz oder West Point (was von Rüstung eins übrig bleibt)
- ein Wunderproduzent: Eisenverarbeitung
- ein GP-Brüter: Nationalepos
- ein Finanzzentrum: Wall Street
- ein Forschungszentrum: Universität von Oxford
Diese Fähigkeiten sind zum Teil miteinander kombinierbar, man kann alle sechs Funktionen auch in nur drei Städten unterbringen.
Der militärisch-industrielle Komplex
Aufgabe:
- Produktion von Wundern und Militär
Anforderungen an den Standort:
- Produktives Umfeld: viele Hügel und / oder Produktionsboni
- gesundes Umfeld: Süßwasser (bevorzugt ein Fluß, zwecks Wasserschutzwall), viel Wald, wenig Schwemmland
- genug Nahrung, um (eines Tages) alle Felder bearbeiten zu können
Dabei ist es egal, ob die Stadt wenige starke Nahrungsfelder hat und damit viele normale Minen betreibt oder einige Erzvorkommen, die mit Nahrungsüberschüssen aus normalen Bauernhöfen betrieben werden. Am besten wäre natürlich beides, aber das ist selten.
Falls man Wert auf eine gute Flotte legt, sollte eine Rüstungsstadt zusätzlich auch einen Zugang zum Meer haben.
Relevante Wunder und große Persönlichkeiten:
- Heldenepos (+100% Rüstungsproduktion)
- West Point (+4 Erfahrungspunkte)
- Eisenverarbeitung (+100% Produktion)
- Rotes Kreuz (freie Beförderung Sanitäter)
- Generäle, Propheten und Ingenieure
Das sind mal eben vier Wunder, die sich zwangsläufig auf mindestens zwei Städte verteilen müssen.
Tatsächlich benötigt man für die meisten Kartengrößen zwei Städte, die Militär produzieren können. Es müssen nicht fortwährend Truppen ausgebildet werden, aber wenn komplett neue Waffen zur Verfügung stehen möchte man sie schnell in großer Zahl zur Verfügung haben; auch in Kriegszeiten besteht erhöhter Bedarf.
Wunderproduktion
Mit Blick auf das Wunder Drei-Schluchten-Damm sollte diese Stadt an einem Fluß liegen. Hier errichtet man die Eisenverarbeitung.
Ob man sich bemüht, möglichst viele Wunder auf einem Fleck zu konzentrieren und die Stadt außerdem als GP-Farm zu nutzen, ist vor allem eine Geschmacksfrage; es gibt gute Argumente sowohl dafür als auch dagegen. In diesem Fall ist außer Produktion noch ein Nahrungsüberschuß wünschenswert, um zusätzlich zu den Wundern noch Spezialisten beschäftigen zu können. Eine derartige Dichte an Boni findet man eigentlich nur an Startpositionen (auf höheren schwierigkeitsstufen die Startpositionen der KI).
Sobald die Eisenverarbeitung steht, drängt sich diese Stadt für alle weiteren Wunder förmlich auf. Die (wenigen) späteren Wunder sind so teuer, daß auch eine sehr produktive Stadt mit Eisenverarbeitung noch lange damit beschäftigt ist. Auch Raumschiffteile werden bevorzugt hier produziert. Für die Rüstungsindustrie steht diese Stadt meist nur noch in Notfällen zur Verfügung; eine Doppelnutzung als Rüstungsproduzent ist meist nicht empfehlenswert.
Rüstung eins
Eine Stadt, die bereits im frühen Spiel sehr produktiv ist. Hier errichtet man das Heldenepos und siedelt erst einmal alle anfallenden großen Generäle an. Das erste Ziel besteht darin, Einheiten auszubilden, die ihre Karriere mit drei Beförderungen beginnen können. Falls dies allein mit Generälen gelingt, baut man hier das Rote Kreuz; andernfalls muß man auf West Point zurückgreifen.
Hier stehen jedenfalls zwei Rüstungsbezogene Wunder; damit ist diese Stadt ausgebucht.
Rüstung zwei
Diese Stadt darf ein Spätentwickler sein, ein Standort, der sein Produktionspotential erst durch Sägewerke und Wasserschutzwall entfaltet. Eine Kombination mit dem Finanzplatz oder Forschungszentrum ist oft sinnvoll.
Nachdem Rüstung eins auf drei Beförderungen ausgebaut ist, erhält diese Stadt das verbleibende Wunder und alle weiteren Generäle, bis sie den selben Ausbildungsstand wie die erste Stadt erreicht. Weitere Generäle kann man nach Belieben auf beide Städte verteilen; alternativ kann man noch eine dritte Stadt beginnen.
Der Finanzplatz
alternativ:
- heilige Stadt möglichst vieler Religionen
Relevante Wunder und große Persönlichkeiten:
- Wall Street
- Heilige Schreine
- Kapitalgesellschaften
- Händler und Propheten
Exkurs: Ein paar Worte zu Religion und Finanzen
Es gibt drei Einkommensquellen:
- ehrliche Arbeit (Erträge aus Hütten, Goldminen etc.)
- Handelswege
- Sondereinnahmen (durch Heilige Schreine, Stammsitze der Kapitalgesellschaften, Spezialisten...)
Nur Einnahmen aus Arbeit und Handel können in Forschung, Kultur und Spionage umgeleitet werden. Sondereinnahmen kann man ausschließlich auf den Unterhalt der Städte verwenden; eventuelle Überschüsse gehen aufs Konto. Es ist durchaus möglich, das Staatswesen alleine über Sondereinnahmen zu finanzieren: man kann den Regler auf 100% Forschung stehen haben und dennoch jede Runde einen Überschuß erwirtschaften.
Wenn man eine "eigene" Religion hat, sollte man sie beizeiten auch bei den Nachbarn verbreiten. Die jeweilige Staatsreligion hat maßgeblichen Einfluß darauf, ob bzw. wie lange die KI die Grenzen offen hält – wenn man nicht frühzeitig Missioniert, hat man später vielleicht keine Möglichkeit mehr dazu. Dabei geht es nicht nur um Sondereinnahmen: offene Grenzen fördern auch den Handel, eine oft unterschätze Einkommensquelle.
Kurz und gut: eine eigene Religion zu haben und zu verbreiten hat positive Auswirkungen auf die Einkommenssituation. Das erfordert allerdings die Ausbildung von Missionaren in einer Phase des Spiels, in der man auch genug andere Sorgen hat. Ob es sich wirklich lohnt, muß jeder selbst entscheiden. Zurück zum Thema, bezüglich des Finanzplatz stehen zwei Varianten zur Wahl:
Die konventionelle Geldquelle
Anforderungen an den Standort:
- genug Produktion, um die erforderlichen Gebäude in absehbarer Zeit zu errichten
- an der Küste (für Hafen und Zollamt)
- nicht zu nah an aggressiven Nachbarn
- bevorzugt am Fluß (noch mehr Geld)
- Raum für viele Hütten
- ausreichend Nahrung und Gesundheit, um die Hütten zu bewirtschaften
Auch Bonusressourcen wie Edelsteine, Färbemittel und dergleichen sind nicht schlecht; langfristig bringen Hütten aber mehr Geld als jede Ressource. Hier errichtet man die Wall Street. Kapitalgesellschaften werden prinzipiell hier gegründet.
Die heilige Stadt
Wenn man die heilige Stadt einer oder gar mehrerer gut etablierter Religionen kontrolliert, wird diese die erste Wahl für die Wall Street. Alle anderen Standortfaktoren sind sekundär: Die Sondereinnahmen aus den Heiligtümern stellen alles in den Schatten, was man jemals durch Hütten erwirtschaften könnte.
Wenn der Standort ein leidlich gutes Produktionspotential aufweist, kommt sie außerdem als Kandidat für Rüstung zwei in Frage. Die Ansiedlung möglichst vieler großer Propheten stärkt sie für beide Zwecke.
- Übrigens: Neue Religionen werden bevorzugt in der Stadt entdeckt, in der bislang die wenigsten Bekenntnisse verbreitet sind (ausgenommen die Startposition). Man kann also gezielt darauf hinarbeiten, daß ein und die gleiche Ortschaft die heilige Stadt mehrerer Religionen wird.
Forschung & Entwicklung
Relevante Wunder und große Persönlichkeiten:
- Universität von Oxford
- u.U. Nationalpark
- Akademie
- Ingenieure und Wissenschaftler
Kombinationsmöglichkeiten:
- Finanzplatz
- Rüstung zwei
- GP-Brüter
maximale Forschung
Anforderungen an den Standort:
- reichlich Nahrung
- gesundes Umfeld: Süßwasser, viel Wald, wenig Schwemmland
- Raum für viele Hütten
- genug Produktion, um die erforderlichen Gebäude in absehbarer Zeit zu errichten
Man errichte so viele Hütten wie möglich und lasse so viel Wald übrig wie nötig. Dies funktioniert dann am besten, wenn der Staatshaushalt vor allem durch Sondereinnahmen finanziert wird und die Einnahmen aus den Hütten überwiegend in die Forschung fließen können.
Ein Nahrungsüberschuß ist wünschenswert, um überdies noch Wissenschaftler-Spezialisten beschäftigen zu können. Eine Kombination mit dem Nationalpark liegt nahe. Auf diese Wiese werden gezielt große Wissenschaftler erzeugt, die man aber nicht unbedingt hier ansiedeln muß: unter Umständen bringt es mehr, Akademien in anderen Städten zu gründen.
Hybridbetrieb mit Produktion
-eof-
Die Kommerzstadt
Die Kommerzstadt produziert Geld, welches für Forschung, Truppen, Spionage, mehr Kultur, Upgrades und Expansion benötigt wird. Bei der Platzierung ist zu beachten, dass einerseits genug Platz für den Bau von Hütten - am besten an einem Fluss - gegeben ist, andererseits genügend Nahrung vorhanden ist, damit die Stadt rasch genug wachsen kann. Idealerweise liegt die Kommerzstadt in flachem Weide- oder Schwemmland samt Fluss, sodass sie nahrungsblílanziert ausgeglichen oder positiv Hütten bewirtschaften kann. Auch Ressourcen, die den Goldaustoß eines Feldes erhöhen, sind von Vorteil. Sind Nahrungsressourcen vorhanden, ist eine Kommerzstadt auch im Bereich von Ebenen möglich. Hügel sind nicht nötig, da die Kommerzstadt einen relativ geringen Produktionsaustoß braucht, zumal sie im Verlauf des Spiels dank der richtigen Civics Produktion entwickeln wird. In einer Kommerzstadt werden neben Kornkammer (zum verbesserten Wachstum) und Gericht Bibliothek, Markt, Krämer, Bank, Observatorium, Universität, Akademie ev. Wall-Street gebaut, also Gebäude, die den Gold- oder Forschungsausstoß erhöhen. Falls man eine hohe Spionagerate eingestellt hat, sind auch Gebäude, die den Spionageaustoß erhöhen, von Vorteil. Angesiedelt werden - wenn überhaupt - Große Händler, Große Wissenschaftler, und ev. Große Priester.
Die GP-Farm
Die GP-Farm produziert Gp-Punkte und ist in einer Hüttenwirtschaft nur Dreingabe, falls sich ein entsprechender Platz finden lässt. In so einem Fall spricht man von einer Hybridwirtschaft. Für eine GP-Farm ist in erster Linie Nahrung wichtig, um genügend Spezialisten unterhalten zu können. Das Umfeld der Stadt sollte also nahrungsreich sein, ev. Nahrungsressourcen im bewirtschafteten Bereich haben und mit Bauernhöfen zugepflastert sein. Gebaut werden Modernisierungen, die Spezialisten erlauben oder den GPP-Austoß erhöhen. Zudem sind Gebäude, die Gesundheit und Zufriedenheit garantieren wichtig, um eine möglichst große Stadt zur Unterhaltung von möglichst vielen Spezialisten zu ermöglichen. Große Persönlichkeiten sind in anderen Städten als der GP-Farm besser aufgehoben, da diese dementsprechend deren Ausstoß maximieren.
Die Produktionsstadt
Die Produktionsstadt garantiert die militärische Sicherheit eines Landes, baut also in erster Linie Militäreinheiten. Die Stadt sollte also möglichst viele Ebenen- oder Weideland -Hügel - im besten Fall samt produktionserhöhenden Ressourcen - im bewirtschafteten Bereich haben, wobei zu beachten ist, dass das Wachstum garantiert ist, Nahrungsressourcen sind also von Vorteil oder häufig zwingend erforderlich. Gebaut werden Minen und Bauernhöfe. Wichtig ist, dass das Umfeld die Bewirtschaftung der Minen ermöglicht, also genug Nahrung abwirft. In einer Produktionsstadt werden produktionserhöhende Gebäude ebenso gebaut wie Gebäude, die Erfahrungspunkte für Einheiten geben. Angesiedelt werden - wenn überhaupt - Große Generäle, ev. große Ingenieure.
Weblinks
weiterführende Erläuterungen zur Stadtspezialisierung