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− | Jede neue Missionierung dauert in dem jeweiligen Ureinwohnerdorf etwas länger als die vorangegangene. Die Errichtung der ersten Mission | + | Jede neue Missionierung dauert in dem jeweiligen Ureinwohnerdorf etwas länger als die vorangegangene. Die Errichtung der ersten Mission erfolgt stets problemlos. Später sinkt mit jeder neuen Mission, die man bei einer beliebigen Ureinwohnernation errichtet, die Wahrscheinlichkeit, dass die Errichtung der nächsten Mission gelingt. Der Einsatz eines Jesuitenmissionars erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass die Errichtung einer Mission gelingt. Scheitert die Errichtung einer Mission, belastet dies die diplomatischen Beziehungen zu dieser Ureinwohnernation. |
''Tipp: Existiert in einem Ureinwohnerdorf bereits eine Mission einer anderen europäischen Partei, kann man sie mit einem eigenen Missionar verdrängen und sie in eine eigene Mission umwandeln. Die Konkurrenz kann das natürlich auch.'' | ''Tipp: Existiert in einem Ureinwohnerdorf bereits eine Mission einer anderen europäischen Partei, kann man sie mit einem eigenen Missionar verdrängen und sie in eine eigene Mission umwandeln. Die Konkurrenz kann das natürlich auch.'' | ||
''Tipp: Spielt man ein Oberhaupt mit der Eigenschaft "Frommer Christ" oder missioniert man bei einem Ureinwohnervolk, dessen Oberhaupt die Eigenschaft "Beeinflussbar" besitzt, brauchen die Missionen weniger Runden, um einen Konvertierten Ureinwohner hervorzubringen.'' | ''Tipp: Spielt man ein Oberhaupt mit der Eigenschaft "Frommer Christ" oder missioniert man bei einem Ureinwohnervolk, dessen Oberhaupt die Eigenschaft "Beeinflussbar" besitzt, brauchen die Missionen weniger Runden, um einen Konvertierten Ureinwohner hervorzubringen.'' | ||
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== Gratiseinheiten durch Gründerväter == | == Gratiseinheiten durch Gründerväter == | ||
[[Bild:Jungbrunnen durch Gründervater Juan Ponce de Leon.JPG|thumb|right|Jungbrunnen durch Gründervater Juan Ponce de Léon]] | [[Bild:Jungbrunnen durch Gründervater Juan Ponce de Leon.JPG|thumb|right|Jungbrunnen durch Gründervater Juan Ponce de Léon]] |
Version vom 20. Februar 2010, 10:42 Uhr
TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol).
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, neue Bürger zu gewinnen:
Inhaltsverzeichnis
Bevölkerungswachstum in den Städten
Nahrung ist die einzige Ware, für die es im Lager einer Siedlung keine Kapazitätsgrenze gibt. Gibt es mehr als 200 Nahrungseinheiten in einer Siedlung, entsteht dort in der nächsten Runde ein zusätzlicher Freier Kolonist. Die überschüssigen Nahrungseinheiten bleiben der Siedlung erhalten. Das Bevölkerungswachstum tritt auch ein, wenn die Nahrungsbilanz negativ sein sollte.
Tipp: Man kann dieses natürliche Bevölkerungswachstum beschleunigen, indem man die Nahrungsüberschüsse mehrerer Siedlungen in eine einzelne Siedlung transportiert, um dort schnell einen neuen Kolonisten zu erhalten.
Kauf von Einheiten in Europa
Im Europahafen (Taste "F2") kann man jederzeit, auch ohne dass ein Schiff vor Anker liegt, über den "Erwerben"-Button rechts oben Experten und Militäreinheiten kaufen. Die Preise sind gestaffelt: Experten der gleichen Ausbildungsklasse kosten in der Regel gleich viel. Etwas teurer sind Kühne Pioniere und Offiziere, weil sie bereits mit Eisenwaren bzw. Schusswaffen ausgerüstet sind. Erwirbt man ein Schiff, liegt es abfahrtbereit im Europahafen vor Anker. Kauft man andere Einheiten, warten sie ebenfalls im Europahafen auf den Transport in die Neue Welt. Die Preise verändern sich im Laufe des Spieles in der Regel nicht. Ausnahmen: Bei Offizieren, Leichten Artillerien und Schiffen kostet jede weitere Einheit etwas mehr Gold als die zuvor gekaufte. Grundsätzlich nicht angeboten werden Jesuitenmissionare, Routinierte Späher, Erfahrene Trapper, Erfahrene Zuckerpflanzer, Erfahrene Baumwollpflücker und Erfahrene Tabakpflanzer.
Tipp: Gewinnt man den Gründervater John Smith für seine Sache, ist der Kauf von Einheiten in Europa um 20 % billiger.
Religiös motivierte Einwanderung aus Europa
Viele Europäer sind in die Neue Welt ausgewandert, weil sie hofften, dort ungehindert ihre religiöse Überzeugung entfalten zu können. Dieses historische Motiv wird durch das Spielfeature der Kreuze nachgebildet.
Jeweils ein Kreuz entsteht pro Spielrunde automatisch in jeder Siedlung. Baut man eine Kirche und teilt ihr über den Stadtbildschirm ein bis zwei Bürger zu, entstehen zusätzliche Kreuze. Baut man anschließend eine Kathedrale, entstehen doppelt so viele Kreuze pro predigendem Bürger. Setzt man statt eines einfachen Bürgers einen Hetzprediger ein, verdoppelt dies ebenfalls die Zahl der entstehenden Kreuze. Schuldknechte, Konvertierte Ureinwohner und Kleinkriminelle erzeugen dagegen weniger Kreuze.
Im Europahafen kann man ablesen, wieviele Kreuze bislang zusammengekommen sind und wieviele in der nächsten Runde dazukommen werden. Dabei werden die Kreuze aller Siedlungen addiert. Ist eine bestimmte Zahl von Kreuzen erreicht, hat man einen Europäer davon überzeugt, sein Heil in der Neuen Welt zu suchen. Er steht dann in Europa zur Überfahrt bereit. Mit jedem neuen Emigranten steigt die Zahl der Kreuze, die man gespart haben muss, um einen weiteren Auswanderer zu gewinnen.
Unten rechts auf dem Europabildschirm sind immer drei potentielle Emigranten zu sehen. Wird ein neuer Auswanderer freigeschaltet, wird er zufällig aus ihrem Kreis bestimmt. Durch Zahlung einer Geldprämie kann man die Freischaltung beschleunigen und dabei auch gezielt eine der drei Einheiten auswählen. Die Höhe dieser Geldprämie hängt davon ab, wieviele Kreuze noch fehlen.
Tipp: Es kann sinnvoll sein, kurz vor der automatischen Freischaltung für wenig Geld den Einwanderer seiner Wahl zu beschleunigen.
Tipp: Spielt man ein Oberhaupt mit der Eigenschaft "Toleranter Freigeist", braucht man weniger Kreuze, um einen Einwanderer zu erhalten.
Tipp: Im Laufe des Spiels wird die Zahl der für den nächsten Einwanderer benötigten Kreuze so hoch, dass es sich kaum noch zu lohnen scheint, weitere Kirchen und Kathedralen zu bauen oder Hetzprediger auszubilden. Allerdings sind Kreuze und sakrale Gebäude auch nützlich, um Religionspunkte zu erzeugen, mit denen man Religions-Gründerväter gewinnen kann.
Tipp: Rekrutiert man den Gründervater Roger Williams für seine Sache, steigert sich die Produktion von Kreuzen sprunghaft. Williams gewährt u.a. zehn Gratiskreuze pro Stadthalle.
Missionierung in Ureinwohnerdörfern
Missionare [1] können in Ureinwohnerdörfern christliche Missionen errichten, die dort automatisch Konvertierte Ureinwohner entstehen lassen, über die man frei verfügen kann. Man kann diese Einheit zu einer Siedlung bringen und dort über den Stadtbildschirm zur Arbeit einteilen - oder man lässt diese Einheit im Ureinwohnerdorf und bildet sie zu einem Spezialisten aus. Jede neue Missionierung dauert in dem jeweiligen Ureinwohnerdorf etwas länger als die vorangegangene. Jesuitenmissionare [2] verkürzen die Missionierungszeiten.
Jede neue Missionierung dauert in dem jeweiligen Ureinwohnerdorf etwas länger als die vorangegangene. Die Errichtung der ersten Mission erfolgt stets problemlos. Später sinkt mit jeder neuen Mission, die man bei einer beliebigen Ureinwohnernation errichtet, die Wahrscheinlichkeit, dass die Errichtung der nächsten Mission gelingt. Der Einsatz eines Jesuitenmissionars erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass die Errichtung einer Mission gelingt. Scheitert die Errichtung einer Mission, belastet dies die diplomatischen Beziehungen zu dieser Ureinwohnernation.
Tipp: Existiert in einem Ureinwohnerdorf bereits eine Mission einer anderen europäischen Partei, kann man sie mit einem eigenen Missionar verdrängen und sie in eine eigene Mission umwandeln. Die Konkurrenz kann das natürlich auch.
Tipp: Spielt man ein Oberhaupt mit der Eigenschaft "Frommer Christ" oder missioniert man bei einem Ureinwohnervolk, dessen Oberhaupt die Eigenschaft "Beeinflussbar" besitzt, brauchen die Missionen weniger Runden, um einen Konvertierten Ureinwohner hervorzubringen.
Gratiseinheiten durch Gründerväter
Bestimmte Gründerväter stellen einmalig eine gewisse Zahl von Einheiten zur Verfügung. Gewinnt man z.B. Juan Ponce de Léon für seine Sache (der in Florida nach dem mythischen Jungbrunnen gesucht hat), erhält man auf einen Schlag sieben Freie Kolonisten und fünf Schuldknechte.
Militärische Überfälle
Nimmt man eine feindliche europäische Siedlung ein, zählt sie danach zur eigenen Zivilisation. Löscht man ein Ureinwohnerdorf aus, kann in den Ruinen ein Konvertierter Ureinwohner entstehen, über den man verfügen kann.
Überfällt man außerhalb der Siedlungen eine fremde Schatzeinheit, einen Planwagen, einen Treck oder einen fremden Bürger, der im Beruf des Pioniers oder Missionars unterwegs ist, können sich diese nicht zur Wehr setzen (weil sie null Stärkepunkte haben). Man nimmt sie kampflos gefangen und kann sie dann selber nutzen.