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Jede Geländeart produziert eine stets gleiche Menge einer oder mehrerer Ressourcen. Land-Geländefelder, die an einen Fluss angrenzen, produzieren eine zusätzliche Einheit von jeder Ressource, die auf diesem Geländetyp möglich ist. Geländefelder mit Bonus-Ressourcen werfen zumeist drei zusätzliche Einheiten dieses speziellen Rohstoffes ab. | Jede Geländeart produziert eine stets gleiche Menge einer oder mehrerer Ressourcen. Land-Geländefelder, die an einen Fluss angrenzen, produzieren eine zusätzliche Einheit von jeder Ressource, die auf diesem Geländetyp möglich ist. Geländefelder mit Bonus-Ressourcen werfen zumeist drei zusätzliche Einheiten dieses speziellen Rohstoffes ab. | ||
− | Weist man einer Einheit den [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Spielkonzepte "Einheiten" und "Berufe"|Beruf]] des [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Beruf: Pionier|Pioniers]] zu, kann er bestimmte Geländefelder durch die Errichtung von Minen, Lagerplätzen oder Bauernhöfen aufwerten. Das bringt jeweils eine zusätzliche Resourceneinheit. Minen fördern dann mehr | + | Weist man einer Einheit den [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Spielkonzepte "Einheiten" und "Berufe"|Beruf]] des [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Beruf: Pionier|Pioniers]] zu, kann er bestimmte Geländefelder durch die Errichtung von Minen, Lagerplätzen oder Bauernhöfen aufwerten. Das bringt jeweils eine zusätzliche Resourceneinheit. Minen fördern dann mehr Eisen und Silber, Lagerstätten mehr Holz und Pelze, Bauernhöfe mehr Nahrung, Tabak, Zucker und Baumwolle. |
''Tipp: Die Aufwertung ("Modernisierung") eines Geländefeldes ist im [[Colonization versus Civilization (TAC)|Gegensatz zu Civilization 4]] nicht gratis, sondern kostet jeweils 20 Gold. Ob sich die Aufwertung lohnt, sollte man sich im Einzelfall gut überlegen. Civ-Veteranen sollten auch beachten, dass bei Colonization Straßen nur einen Fortbewegungs-, aber keinen Wirtschaftsbonus liefern.'' | ''Tipp: Die Aufwertung ("Modernisierung") eines Geländefeldes ist im [[Colonization versus Civilization (TAC)|Gegensatz zu Civilization 4]] nicht gratis, sondern kostet jeweils 20 Gold. Ob sich die Aufwertung lohnt, sollte man sich im Einzelfall gut überlegen. Civ-Veteranen sollten auch beachten, dass bei Colonization Straßen nur einen Fortbewegungs-, aber keinen Wirtschaftsbonus liefern.'' | ||
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Die produzierenden oder weiterverarbeitenden [[Gebäude (TAC)|Gebäude]] können in mehreren Stufen ausgebaut oder durch zusätzliche Gebäude ergänzt werden. Die dort Beschäftigten erzeugen danach meistens mehr Fertigwaren, verbrauchen allerdings auch entsprechend mehr Rohstoffe. Besonders fortschrittliche Gebäude schalten allerdings zusätzliche prozentuale Produktionsboni frei, durch die die Beschäftigten mehr Fertigwaren produzieren, ohne dafür weitere Rohstoffe zu verbrauchen. | Die produzierenden oder weiterverarbeitenden [[Gebäude (TAC)|Gebäude]] können in mehreren Stufen ausgebaut oder durch zusätzliche Gebäude ergänzt werden. Die dort Beschäftigten erzeugen danach meistens mehr Fertigwaren, verbrauchen allerdings auch entsprechend mehr Rohstoffe. Besonders fortschrittliche Gebäude schalten allerdings zusätzliche prozentuale Produktionsboni frei, durch die die Beschäftigten mehr Fertigwaren produzieren, ohne dafür weitere Rohstoffe zu verbrauchen. | ||
=== Produktionsboni und -mali durch bestimmte Einheiten === | === Produktionsboni und -mali durch bestimmte Einheiten === | ||
− | Setzt man in einem Beruf keinen [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Freie Kolonisten|Freien Kolonisten]] ein, sondern einen [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Experten|Experten]], erhält man einen Produktionsbonus von 100 %. So schlägt beispielsweise ein Erfahrener Holzfäller doppelt so schnell Holz, ein Meisterschmied stellt doppelt so schnell Eisenwaren her (allerdings verbraucht er dabei auch doppelt so viel | + | Setzt man in einem Beruf keinen [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Freie Kolonisten|Freien Kolonisten]] ein, sondern einen [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Experten|Experten]], erhält man einen Produktionsbonus von 100 %. So schlägt beispielsweise ein Erfahrener Holzfäller doppelt so schnell Holz, ein Meisterschmied stellt doppelt so schnell Eisenwaren her (allerdings verbraucht er dabei auch doppelt so viel Eisen). |
Eine Ausnahme stellen die Nahrungsspezialisten dar: Erfahrene Bauer und Erfahrene Fischer steigern die Produktion von [[Warenproduktion (TAC)#Nahrung|Nahrung]] auf ihren Geländefeldern um einen festen Betrag, nämlich um drei Einheiten. Setzt man sie auf einem Feld ein, das eine Nahrungs-Bonusressource trägt (z.B. Mais oder Fisch), liefern diese Ressourcen eine weitere Nahrungseinheit. | Eine Ausnahme stellen die Nahrungsspezialisten dar: Erfahrene Bauer und Erfahrene Fischer steigern die Produktion von [[Warenproduktion (TAC)#Nahrung|Nahrung]] auf ihren Geländefeldern um einen festen Betrag, nämlich um drei Einheiten. Setzt man sie auf einem Feld ein, das eine Nahrungs-Bonusressource trägt (z.B. Mais oder Fisch), liefern diese Ressourcen eine weitere Nahrungseinheit. |
Version vom 12. Januar 2010, 08:55 Uhr
Dieser Artikel wird gerade überarbeitet. Eine aktualisierte Version wird in Kürze zur Verfügung stehen. |
TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol).
Die Produktionsrate eines Bürgers kann durch verschiedene Boni bzw. Mali gehoben oder gesenkt werden.
Inhaltsverzeichnis
Produktionsboni durch Geländefelder
Jede Geländeart produziert eine stets gleiche Menge einer oder mehrerer Ressourcen. Land-Geländefelder, die an einen Fluss angrenzen, produzieren eine zusätzliche Einheit von jeder Ressource, die auf diesem Geländetyp möglich ist. Geländefelder mit Bonus-Ressourcen werfen zumeist drei zusätzliche Einheiten dieses speziellen Rohstoffes ab.
Weist man einer Einheit den Beruf des Pioniers zu, kann er bestimmte Geländefelder durch die Errichtung von Minen, Lagerplätzen oder Bauernhöfen aufwerten. Das bringt jeweils eine zusätzliche Resourceneinheit. Minen fördern dann mehr Eisen und Silber, Lagerstätten mehr Holz und Pelze, Bauernhöfe mehr Nahrung, Tabak, Zucker und Baumwolle.
Tipp: Die Aufwertung ("Modernisierung") eines Geländefeldes ist im Gegensatz zu Civilization 4 nicht gratis, sondern kostet jeweils 20 Gold. Ob sich die Aufwertung lohnt, sollte man sich im Einzelfall gut überlegen. Civ-Veteranen sollten auch beachten, dass bei Colonization Straßen nur einen Fortbewegungs-, aber keinen Wirtschaftsbonus liefern.
Produktionsboni durch Gebäude
Die produzierenden oder weiterverarbeitenden Gebäude können in mehreren Stufen ausgebaut oder durch zusätzliche Gebäude ergänzt werden. Die dort Beschäftigten erzeugen danach meistens mehr Fertigwaren, verbrauchen allerdings auch entsprechend mehr Rohstoffe. Besonders fortschrittliche Gebäude schalten allerdings zusätzliche prozentuale Produktionsboni frei, durch die die Beschäftigten mehr Fertigwaren produzieren, ohne dafür weitere Rohstoffe zu verbrauchen.
Produktionsboni und -mali durch bestimmte Einheiten
Setzt man in einem Beruf keinen Freien Kolonisten ein, sondern einen Experten, erhält man einen Produktionsbonus von 100 %. So schlägt beispielsweise ein Erfahrener Holzfäller doppelt so schnell Holz, ein Meisterschmied stellt doppelt so schnell Eisenwaren her (allerdings verbraucht er dabei auch doppelt so viel Eisen).
Eine Ausnahme stellen die Nahrungsspezialisten dar: Erfahrene Bauer und Erfahrene Fischer steigern die Produktion von Nahrung auf ihren Geländefeldern um einen festen Betrag, nämlich um drei Einheiten. Setzt man sie auf einem Feld ein, das eine Nahrungs-Bonusressource trägt (z.B. Mais oder Fisch), liefern diese Ressourcen eine weitere Nahrungseinheit.
Tipp: Ein einzelner Erfahrener Bauer oder Erfahrener Fischer kann, wird er auf einem ertragsreichen Geländefeld eingesetzt, eine Siedlung mittlerer Größe im Alleingang mit Nahrung versorgen.
Setzt man in einem Beruf keinen Freien Kolonisten, sondern einen Konvertierten Ureinwohner ein, verändern sich die Produktionserträge. Als Rohstofflieferent erwirtschaftet er eine Einheit mehr, bei allen anderen Tätigkeiten in der Kolonie eine Einheit weniger. Schuldknechte und Kleinkriminelle arbeiten als Rohstofflieferenten genauso effektiv wie Freie Kolonisten. Bei allen anderen Tätigkeiten erwirtschaften sie eine Einheit weniger. Soll ein Kleinkrimineller Freiheitsglocken oder Kreuze erzeugen, erzielt er sogar zwei Einheiten weniger pro Runde.
Produktionsboni durch Gründerväter
Mehrere Gründerväter gewähren spezielle Boni für die Erzeugung von Kreuzen, Freiheitsglocken, Hämmern und Bildungspunkten. Manche dieser Boni sind prozentuale Aufschläge auf die Produktion. Andere Boni wiederum bestehen aus einer festen Zahl von Gratisgütern, die von bestimmten Gebäuden spendiert werden.
Tipp: Der Gründervater Adam Smith verdoppelt den Produktionsbonus der Fabriken, die Pelzwaren, Rum, Stoffe oder Zigarren produzieren, von 50 auf 100 %. Sie stellen dann also aus nur einer Rohstoffeinheit gleich zwei Fertigwaren her.
Produktionsboni durch Rebellische Stimmung
Die Rebellische Stimmung einer Siedlung steigert die Produktivität in dieser Kolonie. Jeder Bürger, egal, ob er Rohstoffe, Fertigwaren oder etwas anderes erzeugt, arbeitet härter. Dadurch simuliert das Spiel den Bürgerstolz in einer erwachenden Nation. Der Produktionsbonus beträgt den halben Prozentsatz des rebellischen Bevölkerungsanteils und kann nicht größer werden als 50 %. Ein Beispiel: Befürworten 20 % der Bevölkerung einer Stadt die Unabhängigkeit vom Mutterland, sind alle Bürger dieser Stadt um 10 % produktiver. Stellen die Bürger Fertigwaren her, steigert sich ihre Produktivität, ohne dass sie dazu mehr Rohstoffe verbrauchen würden.
Produktionsboni durch Oberhäupter
Manche Oberhäupter geben dem Spieler Produktionsboni bei der Erzeugung von Freiheitsglocken oder bei der Tätigkeit von Zimmermännern:
- Besitzt ein Oberhaupt die Eigenschaft "Ruheloser Antreiber", produzieren die Siedlungen 20 % mehr Hämmer - und dies, ohne mehr Holz zu verbrauchen.
- Besitzt ein Oberhaupt die Eigenschaft "Rebellischer Anführer", produzieren die Siedlungen 20 % mehr Freiheitsglocken.