Gebäude (TAC): Unterschied zwischen den Versionen
(weitere Texte) |
(Ergänzungen und Umstellungen; Links eingefügt; Vorlage AtWork entfernt) |
||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
[[Kategorie:Civ4Col]] | [[Kategorie:Civ4Col]] | ||
− | |||
''[[TAC-Portal (CivCol)|TAC]] ist eine Modifikation für [[Civ4Col-Portal|Sid Meier's Civilization IV: Colonization]] (CivCol).'' | ''[[TAC-Portal (CivCol)|TAC]] ist eine Modifikation für [[Civ4Col-Portal|Sid Meier's Civilization IV: Colonization]] (CivCol).'' | ||
==Gebäude errichten== | ==Gebäude errichten== | ||
Zeile 18: | Zeile 17: | ||
Je fortschrittlicher das Bauprojekt ist, desto höher sind seine Baukosten und desto vielfältiger die benötigten Baumaterialien. Für jedes Bauprojekt benötigt man Hämmer. Anspruchsvollere Bauprojekte benötigen auch [[Warenproduktion (TAC)#Eisenwaren|Eisenwaren]] und manchmal auch noch andere Baumaterialien. Damit ein Bauprojekt abgeschlossen werden kann, müssen in der letzten Runde des Baus sämtliche Materialien in der nötigen Menge im Lager der Siedlung vorhanden sein. Fehlen beim Beginn der nächsten Runden Materialien, wird dem Spieler automatisch angeboten, diese Materialien zu einem leicht erhöhten Preis zu kaufen. Das Angebot erfolgt nicht, wenn der Spieler nicht über genügend Geld verfügt. Hämmer können nicht dazugekauft werden. Hat der Spieler aufgrund fehlender Materialien nicht die Möglichkeit, das Projekt zu beenden, und kann (oder will) er diese Materialien nicht nachkaufen, kann er diese Materialien auch später noch liefern. Sobald sie im Lager der Siedlung sind, erhält er automatisch das Angebot, das Projekt jetzt abzuschließen. | Je fortschrittlicher das Bauprojekt ist, desto höher sind seine Baukosten und desto vielfältiger die benötigten Baumaterialien. Für jedes Bauprojekt benötigt man Hämmer. Anspruchsvollere Bauprojekte benötigen auch [[Warenproduktion (TAC)#Eisenwaren|Eisenwaren]] und manchmal auch noch andere Baumaterialien. Damit ein Bauprojekt abgeschlossen werden kann, müssen in der letzten Runde des Baus sämtliche Materialien in der nötigen Menge im Lager der Siedlung vorhanden sein. Fehlen beim Beginn der nächsten Runden Materialien, wird dem Spieler automatisch angeboten, diese Materialien zu einem leicht erhöhten Preis zu kaufen. Das Angebot erfolgt nicht, wenn der Spieler nicht über genügend Geld verfügt. Hämmer können nicht dazugekauft werden. Hat der Spieler aufgrund fehlender Materialien nicht die Möglichkeit, das Projekt zu beenden, und kann (oder will) er diese Materialien nicht nachkaufen, kann er diese Materialien auch später noch liefern. Sobald sie im Lager der Siedlung sind, erhält er automatisch das Angebot, das Projekt jetzt abzuschließen. | ||
==Gebäude benutzen== | ==Gebäude benutzen== | ||
− | Gebäuden müssen Bürger zugeteilt werden, damit sie etwas produzieren können. Dies geschieht im Siedlungsbildschirm. | + | Gebäuden müssen Bürger zugeteilt werden, damit sie etwas produzieren können. Dies geschieht im Siedlungsbildschirm. Man teilt einen Bürger einem Gebäude zu, indem man ihn mit einem Linksklick auswählt und ihn auf das Gebäude zieht. Dabei ergreift er automatisch den dazu passenden Beruf. Alternativ kann man auch mit einem Doppelklick auf den Bürger ein Auswahlmenü aufrufen, aus dem man aus den derzeit möglichen Berufen den gewünschten bestimmen kann. Dabei wird der Bürger automatisch dem richtigen Gebäude zugewiesen. Es können auch mehrere Bürger demselben Gebäude zugeteilt werden. Die Verbesserungsstufe des Gebäudes bestimmt, wie viele Bürger dort arbeiten können. |
− | In höherwertigen Gebäuden erzeugen die dort Beschäftigten mehr Güter, verbrauchen aber gegebenfalls auch entsprechend mehr Rohstoffe. Die hochwertigsten Gebäude geben den Beschäftigten oftmals zusätzlich einen zusätzlichen Produktivitätsbonus, der erreicht wird, ohne dass mehr Rohstoffe benötigt werden. | + | Wieviel ein Bürger in einem Gebäude produziert, hängt von mehreren Faktoren ab: |
− | + | * von der Ausbaustufe des Gebäudes: In höherwertigen Gebäuden erzeugen die dort Beschäftigten mehr Güter, verbrauchen aber gegebenfalls auch entsprechend mehr Rohstoffe. Die hochwertigsten Gebäude geben den Beschäftigten oftmals zusätzlich einen zusätzlichen Produktivitätsbonus, der erreicht wird, ohne dass mehr Rohstoffe benötigt werden. | |
− | Setzt man in einem Gebäude keinen Freien Kolonisten ein, sondern einen passenden Experten, erhält man einen Produktionsbonus von 100 %. Setzt man einen Konvertierten Ureinwohner, einen Schuldknecht oder einen Kleinkriminellen ein, erwirtschaftet er eine Einheit weniger. Soll ein Kleinkrimineller Freiheitsglocken oder Kreuze erzeugen, erzeugt er sogar zwei Einheiten weniger pro Runde. | + | * von der Einheit, die man dem Gebäude zuweist: Setzt man in einem Gebäude keinen [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Freie Kolonisten|Freien Kolonisten]] ein, sondern einen passenden Experten, erhält man einen Produktionsbonus von 100 %. Setzt man einen [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Konvertierte Ureinwohner|Konvertierten Ureinwohner]], einen [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Schuldknechte|Schuldknecht]] oder einen [[Bürger und zivile Berufe (TAC)#Kleinkriminelle|Kleinkriminellen]] ein, erwirtschaftet er eine Einheit weniger. Soll ein Kleinkrimineller Freiheitsglocken oder Kreuze erzeugen, erzeugt er sogar zwei Einheiten weniger pro Runde. |
− | + | * Zusätzliche [[Produktionsboni (TAC)|Produktionsboni]] können von der Rebellischen Stimmung in der Stadt, manchen Gründerväter und manchen Oberhäuptern gewährt werden. | |
− | |||
==Gebäudetypen== | ==Gebäudetypen== | ||
− | * In '''Basislager''', '''Gemeindehaus''', '''Stadthalle''', '''Rathaus''' und '''Regierungspalast''' können Bürger im Beruf des Staatsmannes arbeiten und Freiheitsglocken herstellen. Druckerpresse, Zeitung und Freiheitsstatue geben Aufschläge auf die Produktion. Freiheitsglocken sind eine virtuelle Ware, die die [[Rebellische Stimmung (TAC)|Rebellische Stimmung]] steigen lässt. Der Regierungspalast gewährt zudem Einheiten, die auf dem zentralen Stadtfeld postiert sind, einen Heilbonus. | + | (Im folgenden werden die Startgebäude zuerst genannt, dann folgen der Reihe nach die Ausbaustufen der jeweiligen Baureihe:) |
− | * In '''Kirchen''' und '''Kathedralen''' können Bürger im Beruf des Predigers Kreuze produzieren. Kreuze sind eine virtuelle Ware, die im Europahafen angespart wird, um Einwanderer freizuschalten. | + | * In '''Basislager''', '''Gemeindehaus''', '''Stadthalle''', '''Rathaus''' und '''Regierungspalast''' können Bürger im Beruf des Staatsmannes arbeiten und [[Warenproduktion (TAC)#Freiheitsglocken|Freiheitsglocken]] herstellen. Druckerpresse, Zeitung und Freiheitsstatue geben Aufschläge auf die Produktion. Freiheitsglocken sind eine virtuelle Ware, die die [[Rebellische Stimmung (TAC)|Rebellische Stimmung]] steigen lässt. Der Regierungspalast gewährt zudem Einheiten, die auf dem zentralen Stadtfeld postiert sind, einen Heilbonus. |
+ | * In '''Kirchen''' und '''Kathedralen''' können Bürger im Beruf des Predigers [[Warenproduktion (TAC)#Kreuze|Kreuze]] produzieren. Kreuze sind eine virtuelle Ware, die im Europahafen angespart wird, um Einwanderer freizuschalten. | ||
* In der '''Schule''', der '''Akademie''', der '''Universität''' und der '''Elitehochschule''' können Bürger im Beruf des [[Ausbildung (TAC)|Schülers]] beschäftigt werden. Sie erzeugen dabei Bildungspunkte. Sobald der einzelne Schüler eine gewisse Menge an Bildungspunkten angespart hat, ist seine Ausbildung beendet und man kann ihn in eine Experteneinheit umwandeln. | * In der '''Schule''', der '''Akademie''', der '''Universität''' und der '''Elitehochschule''' können Bürger im Beruf des [[Ausbildung (TAC)|Schülers]] beschäftigt werden. Sie erzeugen dabei Bildungspunkte. Sobald der einzelne Schüler eine gewisse Menge an Bildungspunkten angespart hat, ist seine Ausbildung beendet und man kann ihn in eine Experteneinheit umwandeln. | ||
− | * In der '''Zimmerei''', dem '''Sägewerk''', der '''Wagnerei''' und der '''Holzmanufaktur''' können Bürger im Beruf des Zimmermanns aus Holz Hämmer erzeugen. Hämmer sind eine virtuelle Ware, die angespart wird, um ein Bauprojekt abschließen zu können. Auch die extrem aufwändig und langwierig zu bauende Ausgrabungsstätte gehört zu dieser Gebäudereihe; mit ihr steht den Usern, die TAC als "Sandkastenspiel" nutzen, ein Gebäude für eine zweckfreie Endlosproduktion zur Verfügung. | + | * In der '''Zimmerei''', dem '''Sägewerk''', der '''Wagnerei''' und der '''Holzmanufaktur''' können Bürger im Beruf des Zimmermanns aus [[Warenproduktion (TAC)#Holz|Holz]] Hämmer erzeugen. Hämmer sind eine virtuelle Ware, die angespart wird, um ein Bauprojekt abschließen zu können. Auch die extrem aufwändig und langwierig zu bauende '''Ausgrabungsstätte''' gehört zu dieser Gebäudereihe; mit ihr steht den Usern, die TAC als "Sandkastenspiel" nutzen, ein Gebäude für eine zweckfreie Endlosproduktion zur Verfügung. |
* Die '''Barriere''', die '''Palisade''', das '''Fort''', die '''Festung''' und die '''Zitadelle''' gewähren den verteidigenden Infanteriesoldaten Kampfboni. | * Die '''Barriere''', die '''Palisade''', das '''Fort''', die '''Festung''' und die '''Zitadelle''' gewähren den verteidigenden Infanteriesoldaten Kampfboni. | ||
* Das '''Lagerhaus''', die '''Lagerhauserweiterung''' und das '''Zollhaus''' vergrößern die Lagerkapazität und ermöglichen in höheren Ausbaustufen einen [[Handel (TAC)#Automatisierter Verkauf|automatisierten Verkauf]] von Lagerüberschüssen nach Europa. | * Das '''Lagerhaus''', die '''Lagerhauserweiterung''' und das '''Zollhaus''' vergrößern die Lagerkapazität und ermöglichen in höheren Ausbaustufen einen [[Handel (TAC)#Automatisierter Verkauf|automatisierten Verkauf]] von Lagerüberschüssen nach Europa. | ||
− | * Der '''Bootssteg''' steigert die Produktion von Fischern um +1 Nahrung, der '''Hafen''', das '''Trockendock''', die '''Schiffswerft''' und die '''Große Schiffswerft''' steigern die Produktion der Fischer um +3 Nahrung. Das Trockendock erlaubt | + | * Der '''Bootssteg''' steigert die Produktion von Fischern um +1 Nahrung, der '''Hafen''', das '''Trockendock''', die '''Schiffswerft''' und die '''Große Schiffswerft''' steigern die Produktion der Fischer um +3 [[Warenproduktion (TAC)#Nahrung|Nahrung]]. Die höheren Ausbaustufen schalten zudem die Produktion von [[Schiffe (TAC)|Schiffen]] in dieser Siedlung frei: Das Trockendock erlaubt Zimmermännern die Herstellung von Handelsschiffen, die Schiffswerft und die Große Schiffswerft zusätzlich die Herstellung von Allzweck- und Kriegsschiffen. |
− | * In der '''Dorfschmiede''', der '''Stadtschmiede''', die '''Schmiedemanufaktur''', der '''Eisenwarenfabrik''' und der '''Großen Eisenwarenfabrik''' können Bürger im Beruf des Schmieds aus Eisen Eisenwaren herstellen. | + | * In der '''Dorfschmiede''', der '''Stadtschmiede''', die '''Schmiedemanufaktur''', der '''Eisenwarenfabrik''' und der '''Großen Eisenwarenfabrik''' können Bürger im Beruf des Schmieds aus [[Warenproduktion (TAC)#Eisen|Eisen]] [[Warenproduktion (TAC)#Eisenwaren|Eisenwaren]] herstellen. |
− | * In der '''Waffenkammer''', dem '''Arsenal''' und dem '''Magazin''' können Bürger im Beruf des Waffenschmieds aus Eisenwaren Schusswaffen herstellen. Außerdem erlauben diese Gebäude den Zimmermännern, Leichte Artillerien zu bauen. | + | * In der '''Waffenkammer''', dem '''Arsenal''' und dem '''Magazin''' können Bürger im Beruf des Waffenschmieds aus Eisenwaren [[Warenproduktion (TAC)#Schusswaffen|Schusswaffen]] herstellen. Außerdem erlauben diese Gebäude den Zimmermännern, [[Militärtruppen (TAC)#Einheit Leichte Artillerie|Leichte Artillerien]] zu bauen. |
− | * In der '''Stallung''' und der '''Ranch''' können Bürger im Beruf des Ranchers aus Nahrung Pferde züchten | + | * In der '''Stallung''' und der '''Ranch''' können Bürger im Beruf des Ranchers aus Nahrung [[Warenproduktion (TAC)#Pferde|Pferde]] züchten |
− | * In den '''Gebäuden zur Herstellung von kolonialen Fertigwaren''' können Bürger in den jeweiligen Berufen aus den kolonialen Rohstoffen Felle, Zucker, Tabak und Baumwolle die Produkte Pelzwaren, Rum, Zigarren und Stoffe produzieren. | + | * In den '''Gebäuden zur Herstellung von kolonialen Fertigwaren''' können Bürger in den jeweiligen Berufen aus den kolonialen Rohstoffen [[Warenproduktion (TAC)#Weitere Rohstoffe|Felle, Zucker, Tabak und Baumwolle]] die Produkte [[Warenproduktion (TAC)#Fertigwaren|Pelzwaren, Rum, Zigarren und Stoffe]] produzieren. |
Version vom 6. Februar 2010, 11:17 Uhr
TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol).
Inhaltsverzeichnis
Gebäude errichten
In einer neu gegründeten Siedlung stehen zunächst nur das Basislager und eine Zimmerei. Alle anderen Gebäude müssen erst errichtet werden.
Bauprojekte
Um den Bau zu beginnen, muss man zunächst den Siedlungsbildschirm öffnen (erreichbar über einen Doppelklick auf das Schild mit dem Stadtnamen). Auf der rechten Seite oben sucht man das Gebäude seiner Wahl aus und klickt es an, um es zum aktuellen Bauprojekt zu machen. Zur Wahl stehen nur die Gebäude, deren Bauvoraussetzungen erfüllt sind - fortschrittlichere Gebäude setzen voraus, dass zunächst bestimmte einfache Gebäude errichtet werden.
Man kann auch eine Liste von Gebäuden erstellen, die der Reihe nach gebaut werden. Um ein Bauprojekt an die Spitze der Liste zu setzen, hält man die Strg-Taste gedrückt, während man es anklickt. Um ein Bauprojekt an das Ende der Liste zu setzen, hält man die Shift-Taste gedrückt. Klickt man ein Gebäude in der Liste ein zweites Mal an, wird es aus der Liste entfernt.
Zimmermänner
Gebäude werden von Zimmermännern in der Zimmerei errichtet. Um einem Bürger den Beruf des Zimmermanns zuzuweisen, zieht man ihn im Stadtbildschirm mit der Maus auf einen der freien Arbeitsplätze bei der jeweiligen Gebäudeskizze auf der linken Bildschirmseite. Zimmermänner wandeln Holz aus dem Lager der Siedlung in Hämmer um, ein fiktives Gut, das den allgemeinen Produktionsaufwand symbolisiert. Ist kein Holz im Lager, können auch keine Hämmer produziert werden.
Wertet man die Zimmerei zu einem Sägewerk auf, produzieren die Zimmermänner mehr Hämmer, verbrauchen dabei allerdings auch mehr Holz. Sägewerke können zu Wagnereien aufgewertet werden und diese zu Holzmanufakturen. Meisterzimmermänner sind die Experteneinheit für den Beruf des Zimmermanns. Sie produzieren doppelt so viele Hämmer wie Freie Kolonisten, verbrauchen dabei aber natürlich auch entsprechend viel Holz.
Tipp: Jede Zimmerei produziert jede Runde einen Gratishammer, ohne dass Zimmermänner beschäftigt sein müssen und dass dafür Holz verbraucht wird. Verfügt man über den Gründervater x, entstehen zusätzliche Gratishämmer.
Baukosten
Je fortschrittlicher das Bauprojekt ist, desto höher sind seine Baukosten und desto vielfältiger die benötigten Baumaterialien. Für jedes Bauprojekt benötigt man Hämmer. Anspruchsvollere Bauprojekte benötigen auch Eisenwaren und manchmal auch noch andere Baumaterialien. Damit ein Bauprojekt abgeschlossen werden kann, müssen in der letzten Runde des Baus sämtliche Materialien in der nötigen Menge im Lager der Siedlung vorhanden sein. Fehlen beim Beginn der nächsten Runden Materialien, wird dem Spieler automatisch angeboten, diese Materialien zu einem leicht erhöhten Preis zu kaufen. Das Angebot erfolgt nicht, wenn der Spieler nicht über genügend Geld verfügt. Hämmer können nicht dazugekauft werden. Hat der Spieler aufgrund fehlender Materialien nicht die Möglichkeit, das Projekt zu beenden, und kann (oder will) er diese Materialien nicht nachkaufen, kann er diese Materialien auch später noch liefern. Sobald sie im Lager der Siedlung sind, erhält er automatisch das Angebot, das Projekt jetzt abzuschließen.
Gebäude benutzen
Gebäuden müssen Bürger zugeteilt werden, damit sie etwas produzieren können. Dies geschieht im Siedlungsbildschirm. Man teilt einen Bürger einem Gebäude zu, indem man ihn mit einem Linksklick auswählt und ihn auf das Gebäude zieht. Dabei ergreift er automatisch den dazu passenden Beruf. Alternativ kann man auch mit einem Doppelklick auf den Bürger ein Auswahlmenü aufrufen, aus dem man aus den derzeit möglichen Berufen den gewünschten bestimmen kann. Dabei wird der Bürger automatisch dem richtigen Gebäude zugewiesen. Es können auch mehrere Bürger demselben Gebäude zugeteilt werden. Die Verbesserungsstufe des Gebäudes bestimmt, wie viele Bürger dort arbeiten können.
Wieviel ein Bürger in einem Gebäude produziert, hängt von mehreren Faktoren ab:
- von der Ausbaustufe des Gebäudes: In höherwertigen Gebäuden erzeugen die dort Beschäftigten mehr Güter, verbrauchen aber gegebenfalls auch entsprechend mehr Rohstoffe. Die hochwertigsten Gebäude geben den Beschäftigten oftmals zusätzlich einen zusätzlichen Produktivitätsbonus, der erreicht wird, ohne dass mehr Rohstoffe benötigt werden.
- von der Einheit, die man dem Gebäude zuweist: Setzt man in einem Gebäude keinen Freien Kolonisten ein, sondern einen passenden Experten, erhält man einen Produktionsbonus von 100 %. Setzt man einen Konvertierten Ureinwohner, einen Schuldknecht oder einen Kleinkriminellen ein, erwirtschaftet er eine Einheit weniger. Soll ein Kleinkrimineller Freiheitsglocken oder Kreuze erzeugen, erzeugt er sogar zwei Einheiten weniger pro Runde.
- Zusätzliche Produktionsboni können von der Rebellischen Stimmung in der Stadt, manchen Gründerväter und manchen Oberhäuptern gewährt werden.
Gebäudetypen
(Im folgenden werden die Startgebäude zuerst genannt, dann folgen der Reihe nach die Ausbaustufen der jeweiligen Baureihe:)
- In Basislager, Gemeindehaus, Stadthalle, Rathaus und Regierungspalast können Bürger im Beruf des Staatsmannes arbeiten und Freiheitsglocken herstellen. Druckerpresse, Zeitung und Freiheitsstatue geben Aufschläge auf die Produktion. Freiheitsglocken sind eine virtuelle Ware, die die Rebellische Stimmung steigen lässt. Der Regierungspalast gewährt zudem Einheiten, die auf dem zentralen Stadtfeld postiert sind, einen Heilbonus.
- In Kirchen und Kathedralen können Bürger im Beruf des Predigers Kreuze produzieren. Kreuze sind eine virtuelle Ware, die im Europahafen angespart wird, um Einwanderer freizuschalten.
- In der Schule, der Akademie, der Universität und der Elitehochschule können Bürger im Beruf des Schülers beschäftigt werden. Sie erzeugen dabei Bildungspunkte. Sobald der einzelne Schüler eine gewisse Menge an Bildungspunkten angespart hat, ist seine Ausbildung beendet und man kann ihn in eine Experteneinheit umwandeln.
- In der Zimmerei, dem Sägewerk, der Wagnerei und der Holzmanufaktur können Bürger im Beruf des Zimmermanns aus Holz Hämmer erzeugen. Hämmer sind eine virtuelle Ware, die angespart wird, um ein Bauprojekt abschließen zu können. Auch die extrem aufwändig und langwierig zu bauende Ausgrabungsstätte gehört zu dieser Gebäudereihe; mit ihr steht den Usern, die TAC als "Sandkastenspiel" nutzen, ein Gebäude für eine zweckfreie Endlosproduktion zur Verfügung.
- Die Barriere, die Palisade, das Fort, die Festung und die Zitadelle gewähren den verteidigenden Infanteriesoldaten Kampfboni.
- Das Lagerhaus, die Lagerhauserweiterung und das Zollhaus vergrößern die Lagerkapazität und ermöglichen in höheren Ausbaustufen einen automatisierten Verkauf von Lagerüberschüssen nach Europa.
- Der Bootssteg steigert die Produktion von Fischern um +1 Nahrung, der Hafen, das Trockendock, die Schiffswerft und die Große Schiffswerft steigern die Produktion der Fischer um +3 Nahrung. Die höheren Ausbaustufen schalten zudem die Produktion von Schiffen in dieser Siedlung frei: Das Trockendock erlaubt Zimmermännern die Herstellung von Handelsschiffen, die Schiffswerft und die Große Schiffswerft zusätzlich die Herstellung von Allzweck- und Kriegsschiffen.
- In der Dorfschmiede, der Stadtschmiede, die Schmiedemanufaktur, der Eisenwarenfabrik und der Großen Eisenwarenfabrik können Bürger im Beruf des Schmieds aus Eisen Eisenwaren herstellen.
- In der Waffenkammer, dem Arsenal und dem Magazin können Bürger im Beruf des Waffenschmieds aus Eisenwaren Schusswaffen herstellen. Außerdem erlauben diese Gebäude den Zimmermännern, Leichte Artillerien zu bauen.
- In der Stallung und der Ranch können Bürger im Beruf des Ranchers aus Nahrung Pferde züchten
- In den Gebäuden zur Herstellung von kolonialen Fertigwaren können Bürger in den jeweiligen Berufen aus den kolonialen Rohstoffen Felle, Zucker, Tabak und Baumwolle die Produkte Pelzwaren, Rum, Zigarren und Stoffe produzieren.