Sätze (Civ1): Unterschied zwischen den Versionen
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− | * die Zufriedenheit der Bewohner in den einzelnen Städten. | + | * die (Un-)Zufriedenheit der Bewohner in den einzelnen Städten, resultierend aus den hergestellten Luxuswaren in der Stadt. |
− | Die Sätze | + | Die drei Sätze können - unterteilt in '''Steuerrate''' (Verhältnis Steuer:Wissenschaft) und '''Luxusrate''' (Wissenschaft:Luxus) - im GAME-Menü aufgerufen und in 10%-Schritten angepasst werden. Dabei kann unter '''Steuerrate''' zunächst das Verhältnis von ''Steuern'' zu ''Wissenschaft'' geregelt werden, während unter '''Luxusrate''' dann vom Wissenschaftssatz anteilig die Anteil an '''[[Luxuswaren_(Civ1)|Luxuswaren]]''' bestimmt werden kann. |
− | Unabhängig von der [[Staatsformen_(Civ1)|Staatsform]] und im Gegensatz zu [[Civilization 2]] können die Sätze beliebig eingestellt werden, das heißt ohne eine festgelegte Grenze. | + | Unabhängig von der [[Staatsformen_(Civ1)|Staatsform]] und im Gegensatz zu [[Civilization 2]] können die Sätze beliebig hoch eingestellt werden, das heißt ohne eine festgelegte Grenze. Die jeweiligen Auswirkungen auf die Höhe der Steuereinnahmen bzw. auf den wissenschaftlichen Fortschritt muss etwas umständlich über die [[Handelsübersicht_Civ1|Handelsübersicht]] (F5-Taste) aufgerufen und überprüft werden, um gegebenenfalls nachzujustieren. |
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* Hat man viel Gold, so kann man die Steuern erstmal zugunsten der Wissenschaft zurückstellen. | * Hat man viel Gold, so kann man die Steuern erstmal zugunsten der Wissenschaft zurückstellen. | ||
− | * Vor allem am Anfang des Spiels sollte man einen möglichst hohen Wissenschaftssatz einstellen, denn es macht einen großen Unterschied, was man aus dem anfangs kümmerlichen Handelsertrag umsetzt: | + | * Vor allem am Anfang des Spiels sollte man einen möglichst hohen Wissenschaftssatz einstellen, denn es macht einen großen Unterschied, was man aus dem anfangs kümmerlichen Handelsertrag umsetzt: Bekommt man ein oder zwei Gold mehr oder stattdessen ein oder zwei Glühbirnen, wodurch man Forschungen mitunter in der Hälfte der Zeit erreicht? |
− | *Insbesondere in den [[Staatsformen_(Civ1)|Staatsformen]] [[Republik_(Civ1)|Republik]] oder [[Demokratie_(Civ1)|Demokratie]] sollte ein Teil des Einkommens in Luxuswaren umgesetzt werden (je nach Schwierigkeit und Situation 10% bis 30%), damit es keine Unruhen gibt. | + | *Insbesondere in den [[Staatsformen_(Civ1)|Staatsformen]] [[Republik_(Civ1)|Republik]] oder [[Demokratie_(Civ1)|Demokratie]] sollte ein Teil des Einkommens dann auch in Luxuswaren umgesetzt werden (je nach Schwierigkeit und Situation 10% bis 30%), damit es keine Unruhen gibt. |
− | * Mit (temporär) hohen Luxuswarensätzen kann man | + | * Mit (temporär) hohen Luxuswarensätzen kann man seine Städte dazu bringen, den [[Feiern_(Civ1)|"Tag des Präsidenten"]] zu feiern, was je nach [[Staatsformen_(Civ1)|Staatsform]] positive Effekte hat. |
− | + | *Nicht vergessen, dass man mit den '''Sätzen''' zwar entscheidet, was man aus dem produzierten [[Datei:Civ1Handel.png]] Handelsgütern macht, diese aber grundlegend in den Städten produziert werden. Eine optimale Einteilung der bearbeiteten Felder in den Städten hat demzufolge auch einen großen Einfluss! | |
− | + | *Mit Handelsrouten produziert man in den Städten zusätzliche [[Datei:Civ1Handel.png]] Handelsgüter. | |
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Version vom 23. Januar 2024, 14:33 Uhr
Die Sätze existieren im Spiel Civilization 1 unter den Namen Steuerrate und Luxusrate. Sie entscheiden darüber, was aus den in den Städten produzierten Handelsgütern gemacht wird.
Die in bewirtschafteten Stadtfeldern produzierten Handelsgüter können je nach manueller Einstellung in der Steuer- und Luxusrate anteilig in Gold, Wissenschaftspunkte oder Luxuswaren umgewandelt werden. Diese beiden Einstellungen haben sowohl globalen als auch lokalen Einfluss auf die Zivilisation bzw. die jeweiligen Städte. Die Sätze beeinflussen
- die Höhe der Steuereinnahmen pro Runde,
- die Menge der Forschungspunkte pro Runde und
- die (Un-)Zufriedenheit der Bewohner in den einzelnen Städten, resultierend aus den hergestellten Luxuswaren in der Stadt.
Die drei Sätze können - unterteilt in Steuerrate (Verhältnis Steuer:Wissenschaft) und Luxusrate (Wissenschaft:Luxus) - im GAME-Menü aufgerufen und in 10%-Schritten angepasst werden. Dabei kann unter Steuerrate zunächst das Verhältnis von Steuern zu Wissenschaft geregelt werden, während unter Luxusrate dann vom Wissenschaftssatz anteilig die Anteil an Luxuswaren bestimmt werden kann.
Unabhängig von der Staatsform und im Gegensatz zu Civilization 2 können die Sätze beliebig hoch eingestellt werden, das heißt ohne eine festgelegte Grenze. Die jeweiligen Auswirkungen auf die Höhe der Steuereinnahmen bzw. auf den wissenschaftlichen Fortschritt muss etwas umständlich über die Handelsübersicht (F5-Taste) aufgerufen und überprüft werden, um gegebenenfalls nachzujustieren.
Tipps
- Hat man viel Gold, so kann man die Steuern erstmal zugunsten der Wissenschaft zurückstellen.
- Vor allem am Anfang des Spiels sollte man einen möglichst hohen Wissenschaftssatz einstellen, denn es macht einen großen Unterschied, was man aus dem anfangs kümmerlichen Handelsertrag umsetzt: Bekommt man ein oder zwei Gold mehr oder stattdessen ein oder zwei Glühbirnen, wodurch man Forschungen mitunter in der Hälfte der Zeit erreicht?
- Insbesondere in den Staatsformen Republik oder Demokratie sollte ein Teil des Einkommens dann auch in Luxuswaren umgesetzt werden (je nach Schwierigkeit und Situation 10% bis 30%), damit es keine Unruhen gibt.
- Mit (temporär) hohen Luxuswarensätzen kann man seine Städte dazu bringen, den "Tag des Präsidenten" zu feiern, was je nach Staatsform positive Effekte hat.
- Nicht vergessen, dass man mit den Sätzen zwar entscheidet, was man aus dem produzierten Handelsgütern macht, diese aber grundlegend in den Städten produziert werden. Eine optimale Einteilung der bearbeiteten Felder in den Städten hat demzufolge auch einen großen Einfluss!
- Mit Handelsrouten produziert man in den Städten zusätzliche Handelsgüter.