Tipps zu den Religionen (Civ4 FFH): Unterschied zwischen den Versionen
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'''Die heimlichen Händler''' | '''Die heimlichen Händler''' | ||
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− | Tempel: kein Tempel | + | Tempel: kein Tempel<br> |
− | Die heilige Stadt: Schattenmana, zusätzliche Möglichkeit ?, +2 G. Merchant | + | Die heilige Stadt: Schattenmana, zusätzliche Möglichkeit ?, +2 G. Merchant<br> |
− | Die Priester: keine Priester, keine Akolyten, verbreitung durch spezialeinheiten für 25 G | + | Die Priester: keine Priester, keine Akolyten, verbreitung durch spezialeinheiten für 25 G<br> |
− | Die Helden: Nur ein Held Gibbon, dafür zwei zusätzliche Einheiten (Nighwatch, Shadowrider) | + | Die Helden: Nur ein Held Gibbon, dafür zwei zusätzliche Einheiten (Nighwatch, Shadowrider)<br> |
− | Die Gesellschaftsform: Undercouncil | + | Die Gesellschaftsform: Undercouncil<br> |
− | Das Wunder: Keines | + | Das Wunder: Keines<br> |
− | Nebeneffekte: Undercouncil | + | Nebeneffekte: Undercouncil<br> |
Version vom 12. Januar 2008, 01:46 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Tipps zur Religion
Fast jede Religion hat ihre Stärken. Es gibt einige Faktoren, die man berücksichtigen kann:
1. Die Änderung der Gesinnung
2. Der Tempel
3. Die heilige Stadt
4. Die Priester
5. Die Helden
6. Die Gesellschaftsform
7. Das Wunder
8. Nebeneffekte
Allgemein:
Indem man zu einer Religion konvertiert kann sich die Gesinnung verändern. Abgesehen von mgölichen diplomatischen Effekten, können sich daudrch auch Bauoptionen und mögliche Staatsformen ändern. Alle Tempel geben +20% , man kann einen Priester und einen zweiten Spezialisten einstellen und jeder Tempel gibt noch einen kleinen weiteren Bonus. Die Priester sind meist auf drei Sphären der Magie festgelegt und können alle einen Tempel gründen. Die meisten Relis haben zwei Reli-Helden, die einen verlassen, wenn man die Reli wechselt. Ich persönlich bevorzuge Nahkampfhelden, da sie von den verschiedenen Metallwaffen profitieren und somit langfristig sinnvoll bleiben. Die spezielle Gesellschaftsform ist auch nur zusammen mit der passenden Staatsreligion möglich. Das besondere Wunder behält man aber auch nach einem Wechsel, aber nur wenn es fertig ist.
Gefährten des Laubes:
Mit Abstand die schwächste Religion mMn
Der Tempel gibt +1 und als Spezialisten einen Barden, ebenso gibt die heilige Stadt (auch baubar mit Großem Barden) auch Punkte für einen Barden und liefert ein Naturmana. Die Priester haben Leben I und Natur I und als einzigen Vorteil noch Zauberei. Dadurch sind sie Kampftechnisch nur wenig direkt relevant. Lediglich durch unterstützende Zauber (zustätzliche Erstschläge in Wäldern (Natur I) und +1 Stärke für Aufklärungseinheiten) Eine Stärke ist es, dass sie als Hohepriester Heilen (Leben III/Erleuchtet) können und Terraformen (Natur III/Zauberei) können. Die Helden sind ein Reiter mit 7 und ein Druide. Der Druide ist nett, allerdings verfügt er im Gegensatz zu normalen Druiden nicht über die Fähigkeit, arkane Sprüche zu wirken und kann somit nicht terraformen. Aber zur Beschwörung einer Treeant ist er immer noch gut.
Die Gesellschaftsform Symbiose gibt zwar große Boni auf und auch mögliche , aber dafür muss man auf zusätzliche (Landwirtschaft als mMn stärkste Gesellschaftsform) verzichten... ein fraglicher Tausch. Der wichtige Nebeneffekt ist, dass Wälder zu Alten Wäldern werden. Diese geben +1 , aber es können keine Sägewerke darauf gebaut werden.
Die einzigen Völker, dass von diesen ganzen Besonderheiten massiv profitieren sind die Ljolsafar (Lichtelfen) bzw. die Svartalfar (Dunkelelfen). Die elfischen Bautrupps können Modernisierungen "unter" Wald/Alter wald bauen. Dadurch produziert eine Ebene/Alter Wald/Hütte 2 / 2 / X ). Jede Farm mit Alter Wald produziert +1 und +1. Mit Hilfe der Priester können neue Wälder erschaffen werden und die Elfen können mMn eine der stärksten Hüttenstrategien aufbauen die man je gesehen hat...und durch die Fähigkeit auch Minen unterhalb von Wäldern bauen zu können (Stand Version 0.30f) erhalten sie auch noch zusätzliche Hämmer und Nahrung aus Hügeln.
Runen von Kilmorph:
Ein guter, früher Allrounder
Ein Konvertieren zu den Runen verändert die Gesinnung von böse auf neutral (ansonsten keine Auswirkung). Der Tempel gibt +2 , was vor allem am Anfang ganz nett sein kann, um die Forschung hoch zu halten. Der zweite Spezi ist ein Händler. Die heilige Stadt fördert das Wachstum eines großen Ingenieurs, welche ganz gut für für Wunder sein können und sie liefert nebenbei auch noch Erdmana. Die Priester haben Erde, Leben, Verzauberung und Körper. Eine Besonderheit ist, dass Edelsteine anstatt Weihrauch benötigt wird, um die Priester auszubilden. Die Priester erhalten die Möglichkeiten später zu Heilen, einige Verstärkungszauber (Letzter Schliff, Spiritueller Hammer) und vor allem die Möglichkeit Homunkuli zu bauen. Eine durchaus fähige Unterstützungseinheit. Als Helden gibt es es den Nahkämpfer Bambur (lange sinnvoll nutzbar) und einen Armbrustschützen. Solide, aber nicht überragend. Die Gesellschaftsform Eifer ist Produktionstechnisch der Hammer: jede Mine bringt einen mehr und das Wachstum großer Persönlichkeiten wird erhöht und Gebäude können gekauft werden. Die Gesellschaftsform ist bezahlbar und es gibt nur wenige sinnvolle Alternativen zu dem Zeitpunkt. Das Wunder ist sehr nett, da es Eisen zur Verfügung stellt und man 3 Ingenieure einstellen kann. Dadurch wird es gut möglich, eine Horde großer Ingenieure zu züchten und eine Menge Wunder zu beschleunigen. Keine Nebeneffekte.
Die Khazad profitieren am stärksten von den Runen von Kilmorph, da sie vor allem am Anfang auf eine Menge angewiesen sind, um ihre Schatzkammern zu füllen. Mit vollen Schatzkammern ergibt sich eine sehr starke Produktionsnation. Aber auch alle anderen Völker können von den Vorteilen gut profitieren.
Schatten der Tiefe:
Kultur, Forschung und Knechtung
Ein Konvertieren zu den Schatten der Tiefe verändert die Gesinnung einen Schritt ich Richtung "Böse" (gut-> neutral, neutral -> böse). Der Tempel gibt +3 und kann vor allem für spirituelle Anführer ein guter Obeliskenersatz sein. Der Spezialist ist ein Forscher und unterstützt damit sehr gut Nahrungsreiche Städte mit einer Spezialistenstrategie. Die heilige Stadt fördert das Wachstum Großer Priester und liefert ein Wassermana. Eine der ersten Aktionen, sobald ich Kenntnis des Äthers habe, ist es ein oder zwei Adepten mit Wasser I zu befördern und die Wüsten zu bewässern. Somit spart die Heilige Stadt die Erforschung der Elemente und man kann sofort loslegen. Die Helden sind mMn nach die stärksten der frühen Religionen, ein Stärke 7 Nahkämpfer (leider untot) und ein Magier. Der Magier ist schon lange vor Erzmagiern möglich und somit erhält man früh die Möglichkeit Stufe 3 Zauber zu nutzen (z.B. Urbar, Dogma, Meteore). Die Schatten der Tiefe verfügen über keine spezielle Gesellschaftsform. Weiterhin kann ein Asylum gebaut werden, welches +15% gibt, was in FFH2 schon eine Menge ist, da es sonst nur die Biblothek gibt. Allerdings gibt es eine kleine Chance, dass jede in der Stadt gebaute Einheit mit der Beförderung "Rasend" beginnen. Dadurch kommen starke und aggressive Einheiten zustande, die aber zu Barbaren werden können. Die Lunatics (baubar mit Asylum) sind eine recht starke Einheit, welche im Midgame hervoragend Streitkolbenträger im Stadtangriff ersetzen kann und durch den Wahnsinn sogar noch stärker ist. Aber auch hier besteht die Gefahr, dass die Lunatics zu Barbaren werden... Das Wunder eliminiert in einer Stadt sämtliche Unruhe und ist damit hervoragend für ein sehr Nahrungsreiche Stadt zum Versklaven, Truppen rekrutieren oder einfach nur zum Spezialisten-Züchten geeignet.
Die Schatten der Tiefe sind ein starke Alternative zu den Runen von Kilmorph, für fast alle Völker mMn sogar die beste Wahl bis zu den späten Religionen. Vor allem Strategien die auf große Städte mit vielen Spezialisten und Farmen abzielen werden von den Schatten der Tiefe verstärkt. Aber auch forschungsorientierte Hüttenstrategien profitieren von den Schatten der Tiefe.
Die Weisung:
Die Kriegsreligon
Ein Konvertieren zur Weisung verändert die Gesinnung auf "Gut". Die Weisung ist die ideale Religion für große Kriegsimperien. Der Tempel gibt ein +10% Bonus auf die Militärproduktion und erlaubt zwei Priester-Spezialisten. Die heilige Stadt gibt einen Bonus für einen großen Ingenieur. Die Priester verfügen über die Sphären Leben, Geist, Ordnung und Feuer. Vor allem die Feuersphäre macht die Priester extrem gefährlich, durch den Flammenring (Feuer II /Erleuchtet). 5-6 Bekenner der Weisung sind in der Lage ein kompletten Stack zu vernichten oder zumindest dermaßen stark zu schwächen, dass er keine Bedrohung mehr darstellt. Als Helden gibt es einen Reiter und den Erzengel Sphener, der mit 14 zu den stärksten Helden zählt und nebenbei noch alle Städte zur Weisung bekehrt, die er einnimmt. Die Gesellschaftsform hat vor allem den Effekt, dass stationierte Einheiten geben. Dadurch kann durch viel Militär Unruhen vermieden werden.
Es gibt kein Wunder, aber das Spezialgebäude Basilika senkt drastisch den Unterhalt, so dass sich mit Gericht und Basilika (die mit der Gesellschaftsform auch bringen) praktisch kein Unterhalt anfällt. Ein starker Nebeneffekt ist, dass wenn sich in einer eigenen Stadt die Weisung verbreitet, ein Akolyt oder ein Kreuzritter entsteht. Ein weiterer Nebeneffekt ist, dass die Gründung der heiligen Stätte, die Verbreitung der Religion und der Bau der Helden den Armageddoncounter senkt. Dieses ist eine der wenigen gezielten Möglichkeiten diesen zu senken.
Die Weisung harmoniert gut mit einer aggressiven Kriegsstrategie. Gute Zivilisationen können mit dem Bau des Altar des Luonnotar schon mal die Grundlage legen, erfahrene Bekenner auszubilden. Es gibt kein besonderes Volk, welches von der Weisung besonders profitiert, aber sie sollte auch für alle Völker sinnvoll nutzbar sein, vor allem durch die brandgefährlichen Bekenner und die freien Kreuzritter, welche sich im midgame gut als Leibwächter eignen. Da Kreuzritter auch Geweihte Einheiten sind passt ein spiritueller Anführer recht gut zu dieser Idee.
Der aschfahle Schleier:
Die forschenden Dämonen
Mit dem aschfahlen Schleier als Staatsreligion kann der Höllische Pakt erforscht werden, welcher den dämonischen Hyborem herbeiruft. Ein Konvertieren zum Schleier verändert die Gesinnung automatisch auf "Böse".
Die Tempel des Schleiers ermöglichen einen zusätzlichen Forscher und bringen +2 und sind damit nett zu haben, selbst wenn der Schleier nicht Staatsreligion ist. Die heilige Stadt ist etwas besonderes, da sie kein sondern bringt. Sie kann zusätzlich mit einem großen Forscher errichtet werden. Dadurch kann diese Stadt schon ein ziemliches Forschungsmonster bei einer großen Verbreitung des Schleiers werden. Die Priester sind aggressiv ausgerichtet mit Feuer I, Entropie I und Tod I. Zusätzlich haben sie die Beschwörer-Beförderung. Dadurch können sie neben Flammenringen auch noch einige Monster beschwören. Die Helden sind das Äquivalent zur Weisung: ein Reiter und ein 14 Erzdämon mit Evangelist-Beförderung. Die Gesellschaftsform ermöglicht Sklaverei und halbiert den Nahrungsbedarf von Städten, bringt allerdings einen Verlust von 20% GPP und 1 mit sich. Gerade durch den halben Nahrungsbedarf sollte sich dieses jedoch leicht über zusätzliche Spezialisten leicht ausgleichen lassen. Das Wunder liefert eine freie Technologie, was zu einem späten Zeitpunkt des Spiels sehr wertvoll sein kann. Eine Besonderheit des Wunders ist es, dass es von einer Einheit aufgenommen werden kann. Diese kann einen zufälligen Zauber wirken, welcher allerdings auch die Gefahr birgt, dass der Zaubernde verstirbt.
Der Nebeneffekt des Schleier ist es, dass sich Höllenterrain immer dort ausbreiten wird (solange Hyborem lebt). Dadurch werden einige Gesundheitsressourcen in andere umgewandelt. Die Verbreitung des Scheilers, der Bau der heiligen Stätte und auch der Bau der Helden und teilweise sogar der Einheiten erhöht jeweils den Armageddoncounter, so dass die entsprechenden Katastrophen schnell eintreten werden.
Der Schleier ist in meinen Augen eine zwiespältige Sache. Durch die Verbreitung des Höllenterrains können Gesundheitsressourcen verloren gehen und die Städte leiden darunter. Auf der anderen Seite wird nur noch wenig Nahrung gebraucht und die Städte können den Verlust der Ressourcen verkraften. Die Beschwörung Hyborems kann einen guten Verbündeten liefern oder auch einfach nur ein Ärgernis darstellen. Mit dem Schleier und seiner heiligen Stadt kann sicherlich eine gute Forschung erzielt werden und die Priester sind ebenso gefährlich wie die Bekenner der Weisung.
Hyborem scheint eine logische Wahl für den Schleier zu sein, allerdings profitiert dieser nicht von der halben Nahrung, da die Städte Hyborems keine benötigen. Auf der anderen Seite verbreitet sich der Schleier automatisch in den Städten der Infernals...ansonsten profitieren alle Völker von der zusätzlichen für ihre Städte und der Forschung sowie von den gefährlichen Priestern. Möglicherweise profitieren die Calabim am stärksten, da sich noch weitere Verwendung für ein schnelles Stadtwachstum haben... Vampirfutter...
Die Weisung und der aschfahle Schleier sind Gegenpole und die Anwesenheit beider Religionen in einer Stadt kann negative Ereignisse auslösen.
Das Empyrion:
Die weisen Krieger
IN ARBEIT!
Gesinnungswechsel: ?
Tempel: +10% Militär, zwei Priester
Die heilige Stadt: Sunmana, zusätzliche Möglichkeit ?, +2 G. Prophet
Die Priester: Sunmana, Kampforientiert
Die Helden: Nur ein Held Chalid Astrakein, dafür zwei zusätzliche Einheiten (Radiant Guard, Ratha)
Die Gesellschaftsform: Overcouncil
Das Wunder: Keines
Nebeneffekte: Overcouncil
Der Rat von Esus:
Die heimlichen Händler
IN ARBEIT!
Gesinnungswechsel: ?
Tempel: kein Tempel
Die heilige Stadt: Schattenmana, zusätzliche Möglichkeit ?, +2 G. Merchant
Die Priester: keine Priester, keine Akolyten, verbreitung durch spezialeinheiten für 25 G
Die Helden: Nur ein Held Gibbon, dafür zwei zusätzliche Einheiten (Nighwatch, Shadowrider)
Die Gesellschaftsform: Undercouncil
Das Wunder: Keines
Nebeneffekte: Undercouncil