TODO: Beförderungsstufen, Erfahrungspunkteverfall bei Beförderung...
Name
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Icon
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Erfordert
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Führt zu
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Verfügbar für
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Bewirkt
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Abfangen I
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Abfangen 2
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+10% Abfangwahrscheinlichkeit
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Abfangen II
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Abfangen I
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+20% Abfangwahrscheinlichkeit
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Amphibisch
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Kampf II
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Keine Kampfstrafe für Seeangriffe oder Flussüberquerung
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Angriff
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Kampf II
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+25% gegen Belagerungswaffen
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Arzt III
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Sanitäter II und Kriegsherr
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Heilt Einheiten auf Geländefeld und angrenzende Einheiten um 15% Schaden pro Runde
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Blitzkrieg
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Kampf III und Militärwissenschaft
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Kann mehrmals pro Runde angreifen
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Deckung
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Kampf I oder Drill I
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+25% gegen Bogenschützen
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Drill I
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Deckung, Schock, Finte, Drill II
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1 zusätzliche Erstangriffschance
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Drill II
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Drill I
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Formation, Drill III
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1 zusätzlicher Erstangriff 20% weniger Kollateralschaden
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Drill III
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Drill III
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Drill IV
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2 zusätzliche Erstangriffschancen 20% weniger Kollateralschaden
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Drill II
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Drill III
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Formation, Drill III
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2 zusätzliche Erstangriffe 20% weniger Kollateralschaden +10% gegen Berittene Einheiten
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Fernkampf I
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Kampf II
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Fernkampf II
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+1 Reichweite
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Fernkampf I
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Fernkampf I
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Fernkampf II
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+1 Reichweite
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Finte
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Kampf I oder Drill I und Schießpulver
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+25% gegen Schießpulvereinheiten
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Flanke I
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Flanke II, Wache, Navigation I, Navigation II
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+10% Rückzugswahrscheinlichkeit
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Flanke II
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Flanke I
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Mobilität
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+20% Rückzugswahrscheinlichkeit immun gegen Erstangriffe
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Fliegerass
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Kampf III
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+25% Ausweichwahrscheinlichkeit
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Formation
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Kampf II oder Drill II
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+25% gegen Berittene Einheiten
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Führerschaft
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Kriegsherr
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+100% Erfahrungspunkte im Kampf
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Garnison I
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Garnison II
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+20% Stadtverteidigung
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Garnison II
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Garnison I
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Garnison III
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+25% Stadtverteidigung
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Garnison III
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Garnison II
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+30% Stadtverteidigung +10% gegen Nahkampfeinheiten
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Genauigkeit
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Häuserkampf I oder Sperrfeuer I
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+8% Stadtbombardierungsschaden
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Guerilla I
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Guerilla II
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+20% Hügel-Verteidigung
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Guerilla II
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Guerilla I
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Guerilla III
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+30% Hügel-Verteidigung Doppelte Fortbewegung auf Hügeln
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Guerilla III
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Guerilla II
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Guerilla III
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+50% Rückzugswahrscheinlichkeit +25% Angriff auf Hügeln
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Hinterhalt
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Kampf II
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+25 gegen Gepanzerte Einheiten
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Häuserkampf I
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Häuserkampf II, Genauigkeit
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+20% Stadtangriff
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Häuserkampf II
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Häuserkampf I
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Häuserkampf III
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+25% Stadtangriff
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Häuserkampf III
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Häuserkampf II
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+30% Stadtangriff +10% gegen Schießpulver-Einheiten
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Kampf I
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Kampf II, Deckung, Schock, Finte, Angriff, Sanitäter I
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+10% Stärke
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Kampf II
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Kampf I
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Kampf III, Formation, Hinterhalt, Amphibisch, Fernkampf I
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+10% Stärke
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Kampf III
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Kampf II
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Kampf IV, Marschieren, Blitzkrieg, Wache, Fliegerass
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+10% Stärke
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Kampf IV
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Kampf III
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Kampf V, Kommando
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+10% Stärke +10% Heilung auf neutralem Territorium
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Kampf V
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Kampf IV
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Kampf VI
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+10% Stärke +10% Heilung auf feindlichem Territorium
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Kampf VI
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Kampf V und Kriegsherr
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+25% Stärke
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Kampfmoral
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Kriegsherr
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+1 Fortbewegungsradius
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Kommando
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Kampf IV und Militärwissenschaft
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kann Straßen des Feindes nutzen
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Marschieren
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Kampf III oder Sanitäter I
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kann während Fortbewegung heilen
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Mobilität
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Flanke II
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-1 Gelände-Fortbewegungskosten
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Navigation I
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Flanke I
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Navigation II
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+1 Fortbewegungsradius
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Navigation II
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Navigation I und Flanke I
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+1 Fortbewegungsradius
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Sanitäter I
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Kampf I
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Marschieren, Sanitäter II
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Heilt Einheiten auf demselben Geländefeld um zusätzliche 10% pro Runde
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Sanitäter II
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Sanitäter I
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Arzt III
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Heilt Einheiten auf benachbarten Geländefeldern um zusätzliche 10% pro Runde
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Schock
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Kampf I oder Drill I
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+25% gegen Nahkampfeinheiten
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Sperrfeuer I
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Sperrfeuer II, Genauigkeit
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+20% Kollateralschaden
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Sperrfeuer II
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Sperrfeuer I
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Sperrfeuer III
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+30% Kollateralschaden +10% gegen Nahkampfeinheiten
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Sperrfeuer III
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Sperrfeuer II
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+50% Kollateralschaden +10% gegen Schießpulver-Einheiten
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Taktik
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Kriegsherr
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+30% Rückzugswahrscheinlichkeit
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Wache
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Flanke I oder Kampf III
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+1 Sichtweite
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Waldkampf I
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Waldkampf II
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+20% Verteidigung im Dschungel und Wald
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Waldkampf II
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Waldkampf I
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Waldkampf III
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+30% Verteidigung im Dschungel und Wald Doppelte Fortbewegung durch Dschugel und Wald
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Waldkampf III
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Waldkampf II
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+50% Angriff im Dschungel und Wald Heilt Einheiten auf dem selben Geländefeld um 15% Schaden pro Runde +2Erstangriffe
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