Militärtruppen (TAC): Unterschied zwischen den Versionen

Aus CivWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Anpassung an TAC 2.01)
K (Fehlerkorrektur beim Kürassier (danke an Darfnix für den Hinweis!))
Zeile 73: Zeile 73:
 
====Beruf Kürassier====
 
====Beruf Kürassier====
 
* Stärke: +4
 
* Stärke: +4
* Besonderheiten: steht nur Engländern, Franzosen und Niederländern zur Verfügung; kann keine Verteidigungsboni nutzen
+
* Besonderheiten: kann keine Verteidigungsboni nutzen
 
* Notwendige Ausstattung: 50 Schusswaffen, 50 Pferde, 50 Eisenwaren
 
* Notwendige Ausstattung: 50 Schusswaffen, 50 Pferde, 50 Eisenwaren
  
 
''Tipp: Kürassiere sind eine teure und langsame Angriffstruppe, die nützlich sind, um Feinde zu attackieren, die sich im Gelände verschanzt haben.''
 
''Tipp: Kürassiere sind eine teure und langsame Angriffstruppe, die nützlich sind, um Feinde zu attackieren, die sich im Gelände verschanzt haben.''
 +
 
====Beruf Späher====
 
====Beruf Späher====
 
* Stärke: +2
 
* Stärke: +2

Version vom 2. August 2010, 15:55 Uhr

TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im TAC-Wikiportal auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.01.

Landtruppen der Kolonisten

CivCol unterscheidet - für Einsteiger zunächst etwas verwirrend - zwischen Einheiten und den Berufen, die sie ausüben. Die Kolonienationen können auf einem Siedlungsfeld jede beliebige menschliche Einheit mit Ausnahme der Konvertierten Ureinwohner und der Großen Generäle in jeden ihrer Militärberufe (z.B. Kolonialmiliz) stecken, unter der Voraussetzung, dass die für diesen Beruf notwendige einmalige Ausstattung mit Schusswaffen und gegebenenfalls auch Pferden und Eisenwaren im Lager der Siedlung vorhanden ist. Grundlage der Kampfstärke, der Fortbewegungspunkte und der Kampfboni der Truppen sind die entsprechenden Werte der Einheiten. Diese Werte werden durch den Militärberuf modifiziert.

Einheiten der Kolonialnationen

Einheit Leichte Artillerie

  • Stärke: 2, Fortbewegung: 0
  • Automatische Boni: 50 % Bonus Siedlungsverteidigung
  • Bau: in Städten, die mindestens über eine Waffenkammer verfügen
  • Baukosten: 100 Hämmer, 20 Eisenwaren
  • Besonderheiten: kann keine Verteidigungsboni nutzen

Tipp: Leichte Artillerien sind preiswert, verfügen bei der Verteidigung von Siedlungen über einen automatischen Kampfbonus und können deshalb Ortschaften einen gewissen Schutz vor Überraschungsangriffen bieten. Allerdings sollte man zum Schutz wichtiger und gut ausgebauter Städte lieber auf stärkere Truppen setzen. Leichte Artillerien haben keinen Bewegungspunkt und können sich dadurch zwar verteidigen, aber nicht angreifen. Sie können nur mit Transportschiffen, Postkutschen und Truppentransportern aus den Städten, in denen sie gebaut wurden, zu anderen Geländefeldern gebracht werden.

Tipp: Diese Geschütze können nicht in Europa gekauft werden.

Einheit Schwere Artillerie

  • Stärke: 3, Fortbewegung: 1
  • Automatische Boni: 70 % Bonus Siedlungsangriff; 50 % Bonus Siedlungsverteidigung; kann Stadtverteidigungen bombardieren
  • Bau: in Städten, die mindestens über ein Arsenal verfügen
  • Baukosten: 200 Hämmer, 40 Eisenwaren
  • Besonderheiten: kann keine Verteidigungsboni nutzen

Tipp: Schwere Artillerie setzt man am besten in der Offensive ein, um die Verteidigungsboni feindlicher Städte durch Bombardement zu schwächen und anschließend die Garnison anzugreifen.

Tipp: Schwere Artillerie kann zwar Verteidigungsboni in Städten nicht nutzen, besitzt aber von sich aus einen Siedlungsverteidigungsbonus von 50%. In Flachlandstädten ohne Verteidungsbauwerke stellt die Leichte Artillerie damit eine sinnvolle Defensiveinheit dar.

Einheit Offizier

  • Stärke: 0
  • Fortbewegung: 1
  • Automatische Boni: Führerschaft (100% schneller Erfahrungspunkte); Veteran I (10% Kampfbonus)
  • Besonderheiten: kann als Experte in Siedlungen ausgebildet werden

Tipp: Offiziere, die aus Europa kommen, sind bereits mit Schusswaffen ausgestattet und sofort im Beruf Kolonialmiliz einsatzfähig.

Einheit Großer General

  • Stärke: 0
  • Fortbewegung: 2
  • Besonderheiten: nicht angriffsfähig; kann Einheiten auf demselben Geländefeld insgesamt 20 Erfahrungspunkte verleihen; entsteht automatisch nach einer bestimmten Zahl von Kämpfen

Konvertierte Ureinwohner

  • Stärke: 0
  • Fortbewegung: 1

Tipp: In Verbindung mit dem Gründervater Häuptling Powhatan werden Konvertierte Ureinwohner zu einer guten und preiswerten Verteidigungstruppe. Powhatan steigert ihre Kampfstärke um 50%. Setzt man sie im Beruf Siedler (der normalerweise 2 Stärkepunkte verleiht) ein, verfügen sie nun über 3 Stärkepunkte. Zwar können sie in diesem Beruf nicht angreifen, aber Siedlungen oder strategisch wichtige Geländefelder können sie genauso gut verteidigen wie Kolonialmilizen - und dies ohne die Ausrüstung mit teuren Schusswaffen. Sie werden zudem vom König "übersehen" bei dessen Einschätzung der Gefährlichkeit der Kolonien. Häuptling Powhatan hilft insbesondere Spielern, die mit den Ureinwohnern friedlich zusammengearbeitet haben. Wichtig: Damit ein Konvertierter Ureinwohner eine Siedlung verteidigen kann, darf er nicht eines ihrer Geländefelder bearbeiten. Außerdem sollte man im Kriegsfall niemals mehrere Konvertierte Ureinwohner dasselbe Geländefeld verteidigen lassen, denn im Falle einer Niederlage einer diesen Einheiten werden die anderen Verteidiger vom Angreifer automatisch gefangengenommen.

Andere menschliche Einheiten

(Freie Kolonisten, Schuldknechte, Kleinkriminelle, sonstige Experten)

  • Stärke: 0
  • Fortbewegung: 1

Militärberufe der Kolonialnationen

Beruf Kolonialmiliz

  • Stärke: +3
  • Automatische Boni: keine
  • Notwendige Ausstattung: 50 Schusswaffen

Tipp: Kolonialmilizen sind preiswerte und langsame Defensivtruppen, die man am besten einsetzt, um sich in Siedlungen oder im Gelände zu verschanzen.

Tipp: Oberhäupter, die über die Eigenschaft Versorgungsgenie verfügen, benötigen weniger Schusswaffen zur Ausrüstung von Kolonialmilizen.

Beruf Dragoner

  • Stärke: +3
  • Fortbewegung: +1
  • Automatische Boni: 50% Kampfbonus gegen Leichte Artillerie; 30% Rückzugswahrscheinlichkeit bei drohender Niederlage; gewinnt doppelt so schnell Erfahrungspunkte
  • Besonderheiten: steht nur Engländern, Franzosen und Niederländern zur Verfügung; kann keine Verteidigungsboni nutzen
  • Notwendige Ausstattung: 50 Schusswaffen, 50 Pferde

Tipp: Dragoner sind schnelle und durchschnittlich teure Angriffstruppen, die besonders für Überfallkommandos und für Angriffe auf Artillerie geeignet sind. Einheiten sammeln als Dragoner doppelt so schnell Erfahrungspunkte. Sie behalten ihre Beförderungen bzw. ihre überschüssigen Erfahrungspunkte auch dann, wenn sie später in einem anderen Militärberuf eingesetzt werden. Dragoner haben zudem die Chance, sich bei einer drohenden Niederlage aus einem Gefecht zurückzuziehen, vorausgesetzt, sie haben noch einen Bewegungspunkt übrig.

Beruf Konquistador

  • Stärke: +3
  • Fortbewegung: +1
  • Automatische Boni: 50% Kampfbonus gegen Leichte Artillerie; 20% Rückzugswahrscheinlichkeit bei drohender Niederlage; gewinnt doppelt so schnell Erfahrungspunkte; Kampfbonus von 20% gegen Nahkampfeinheiten
  • Besonderheiten: steht nur Spaniern und Portugiesen zur Verfügung; kann keine Verteidigungsboni nutzen
  • Notwendige Ausstattung: 50 Schusswaffen, 50 Pferde

Tipp: Konquistadore sind die spanische und portugiesische Variante der Dragoner. Im Vergleich zu den Dragonern haben sie zwar eine geringere Rückzugschance bei drohenden Niederlagen. Dafür verfügen sie aber über einen zusätzlichen Kampfbonus gegen Nahkampfeinheiten, also gegen Krieger, Konvertierte Ureinwohner und Siedler.

Beruf Kürassier

  • Stärke: +4
  • Besonderheiten: kann keine Verteidigungsboni nutzen
  • Notwendige Ausstattung: 50 Schusswaffen, 50 Pferde, 50 Eisenwaren

Tipp: Kürassiere sind eine teure und langsame Angriffstruppe, die nützlich sind, um Feinde zu attackieren, die sich im Gelände verschanzt haben.

Beruf Späher

  • Stärke: +2
  • Fortbewegung: +1
  • Automatische Boni: 50% Kampfbonus gegen Leichte Artillerie; 30% Rückzugswahrscheinlichkeit bei drohender Niederlage; kann keine Verteidigungsboni nutzen
  • Notwendige Ausstattung: 50 Pferde

Tipp: Späher sind kampfschwach, können aber Pioniere, Missionare, Planwagen und Trecks gefangen nehmen.

Spezialeinheiten der KI-Kolonialnationen

Den europäischen Kolonialmächte, die nicht von einem menschlichen Spieler, sondern der Künstlichen Intelligenz (KI) des Computers geführt werden, stehen Spezialeinheiten zur Verfügung.

Einheit Artilleriegarnison

  • Stärke: 2, Fortbewegung: 0
  • Automatische Boni: 75 % Bonus Siedlungsverteidigung
  • Bau: keine Bauvoraussetzungen
  • Baukosten: 20 Hämmer

Hinweis: Artilleriegarnisonen stehen nur den anderen europäischen Kolonialmächten zur Verfügung. Bereits kurz nach Gründung einer Siedlung sind die Artilleriegarnisonen zu ihrem Schutz dort stationiert. Wieviele Artilleriegarnisonen eine neu gegründete Siedlung beschützen, hängt vom Schwierigkeitsgrad ab. Artilleriegarnisonen können als einzige Artillerieeinheit Verteidigungsboni durch Befestigungsanlagen oder Verschanzungen nutzen. Sie haben keinen Bewegungspunkt und können sich dadurch zwar verteidigen, aber nicht angreifen.

Landtruppen des Königs

Die Militärtruppen des Königs verfügen über dieselben Militärberufe wie die Kolonienationen (mit Ausnahme des Konquistadors). Allerdings sind die Einheiten, die diese Berufe ausüben, auf Seiten des Königs stärker. Grundlage der Kampfstärke, der Fortbewegungspunkte und der Kampfboni der Truppen sind die entsprechenden Werte der Einheiten. Diese Werte werden durch den Militärberuf modifiziert. Zusätzlich verfügt der König mit dem Hessischen Söldner und der Königlichen Artillerie noch über Spezialeinheiten.

Einheiten des Königs

Einheit Königliche Artillerie

  • Stärke: 4, Fortbewegung: 1
  • Automatische Boni: +150% Siedlungsangriff; +50% Siedlungsverteidigung; kann Stadtverteidigungen bombardieren
  • Besonderheiten: kann keine weiteren Verteidigungsboni nutzen

Tipp: Königliche Artillerien bombardieren gefährlich schnell den Verteidigungsbonus von Siedlungen weg, deshalb sollten sie möglichst schnell durch Gegenangriffe zerstört werden.

Einheit Hessischer Söldner

  • Stärke: 3, Fortbewegung: 1
  • Automatische Boni: +50% Siedlungsangriff; Veteran I (+10% Kampfbonus) und Bajonettkämpfer (+10% Kampfbonus gegen Schießpulvereinheiten)
  • Besonderheiten: kann keine weiteren Verteidigungsboni nutzen

Tipp: Hessische Söldner kämpfen nur auf Seiten des Königs, sie stellen etwa ein Drittel seiner Fußsoldaten. Hessische Söldner schlüpfen im Gegensatz zum Berufssoldaten in keinen Militärberuf, sie kämpfen ähnlich wie Artillerien ausschließlich als Einheit. Hessische Söldner sind so stark wie die normale Infanterie des Königs, verfügen allerdings im Gegensatz zu ihr nicht über die Beförderung Veteran II. Dafür gibt ihnen die Beförderung Bajonettkämpfer einen gefährlichen Kampfbonus gegen die Kolonialmilizen.

Einheit Berufssoldat

  • Stärke: 0, Fortbewegung: 1
  • Automatische Boni: + 50% Siedlungsangriff; Veteran I und Veteran II (insgesamt +20% Kampfbonus)
  • Besonderheiten: kann keine Verteidigungsboni nutzen

Militärberufe des Königs

Beruf Soldat

  • Stärke: +3
  • Automatische Boni: keine

Tipp: Die Soldaten des Königs können im Gegensatz zu den Kolonialmilizen keine Verteidigungsboni nutzen, weil die Einheit Berufssoldat dies bereits nicht kann.

Beruf Dragoner

  • Stärke: +3, Fortbewegung: +1
  • Automatische Boni: 50% Kampfbonus gegen Leichte Artillerie; 30% Rückzugswahrscheinlichkeit bei drohender Niederlage
  • Besonderheiten: kann keine Verteidigungsboni nutzen

Beruf Kürassier

  • Stärke: +4
  • Besonderheiten: kann keine Verteidigungsboni nutzen

Truppen der Ureinwohner

Die Ureinwohnernationen können auf einem Siedlungsfeld ihre Einheit Indianer (bzw. Indio) in jeden ihrer Militärberufe stecken, unter der Voraussetzung, dass die für diesen Beruf notwendige einmalige Ausstattung mit Schusswaffen und/oder Pferden im Lager der Siedlung vorhanden ist. Diese Ausstattung können die Ureinwohnernationen nicht selber herstellen, sondern nur durch Handel oder durch Überfälle erwerben. Grundlage der Kampfstärke, der Fortbewegungspunkte und der Kampfboni der Truppen sind die entsprechenden Werte der Einheit. Diese Werte werden durch den Militärberuf modifiziert. Die Kampfboni, die die Einheit besitzt, kommen natürlich auch im jeweiligen Militärberuf zur Anwendung.

Einheiten der Ureinwohner

Einheit Indianer (bzw. Indio)

  • Stärke: 0, Fortbewegung: 1
  • Automatische Boni: diverse Kampfboni in Sumpf, Dschungel und Wald

Militärberufe der Ureinwohner

Beruf Krieger

  • Stärke: +2
  • Notwendige Ausstattung: keine

Beruf Bewaffneter Krieger

  • Stärke +3
  • Notwendige Ausstattung: 25 Schusswaffen

Beruf Berittener Krieger

  • Stärke +2, Fortbewegung +1
  • Besonderheiten: kann keine Verteidigungsboni nutzen
  • Notwendige Ausstattung: 25 Pferde

Beruf Bewaffneter Berittener Krieger

  • Stärke +3, Fortbewegung +1
  • Besonderheiten: kann keine Verteidigungsboni nutzen
  • Notwendige Ausstattung: 25 Schusswaffen, 25 Pferde