Warenproduktion (TAC): Unterschied zwischen den Versionen
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''Tipp: Die Aufwertung ("Modernisierung") eines Geländefeldes ist im [[Colonization versus Civilization (TAC)|Gegensatz zu Civilization 4]] nicht gratis, sondern kostet jeweils 20 Gold. Ob sich die Aufwertung lohnt, sollte man sich im Einzelfall gut überlegen. Civ-Veteranen sollten auch beachten, dass bei Colonization Straßen nur einen Fortbewegungs-, aber keinen Wirtschaftsbonus liefern.'' | ''Tipp: Die Aufwertung ("Modernisierung") eines Geländefeldes ist im [[Colonization versus Civilization (TAC)|Gegensatz zu Civilization 4]] nicht gratis, sondern kostet jeweils 20 Gold. Ob sich die Aufwertung lohnt, sollte man sich im Einzelfall gut überlegen. Civ-Veteranen sollten auch beachten, dass bei Colonization Straßen nur einen Fortbewegungs-, aber keinen Wirtschaftsbonus liefern.'' | ||
=== Produktionsboni durch Gebäude === | === Produktionsboni durch Gebäude === | ||
− | Die produzierenden oder weiterverarbeitenden Gebäude können in mehreren Stufen ausgebaut oder durch zusätzliche Gebäude ergänzt werden, | + | Die produzierenden oder weiterverarbeitenden [[Gebäude (TAC)|Gebäude]] können in mehreren Stufen ausgebaut oder durch zusätzliche Gebäude ergänzt werden. Die dort Beschäftigten erzeugen danach meistens mehr Fertigwaren, verbrauchen allerdings auch entsprechend mehr Rohstoffe. Besonders fortschrittliche Gebäude schalten allerdings zusätzliche prozentuale Produktionsboni frei, durch die die Beschäftigten mehr Fertigwaren produzieren, ohne dafür weitere Rohstoffe zu verbrauchen. |
=== Produktionsboni und -mali durch bestimmte Einheiten === | === Produktionsboni und -mali durch bestimmte Einheiten === | ||
− | Setzt man in einem Beruf keinen Freien Kolonisten ein, sondern einen Experten, erhält man einen Produktionsbonus von 100 %. So schlägt beispielsweise ein Erfahrener Holzfäller doppelt so schnell Holz, ein Meisterschmied stellt doppelt so schnell Eisenwaren her. Eine Ausnahme stellen die Nahrungsspezialisten dar: Erfahrene Bauer und Erfahrene Fischer steigern die Produktion auf ihren Geländefeldern um einen festen Betrag, nämlich um drei Einheiten. Setzt man sie auf einem Feld ein, das eine Nahrungs-Bonusressource trägt (z.B. Mais oder Fisch), liefern diese Ressourcen eine weitere Nahrungseinheit. | + | Setzt man in einem Beruf keinen Freien Kolonisten ein, sondern einen Experten, erhält man einen Produktionsbonus von 100 %. So schlägt beispielsweise ein Erfahrener Holzfäller doppelt so schnell Holz, ein Meisterschmied stellt doppelt so schnell Eisenwaren her (allerdings verbraucht er dabei auch doppelt so viel Erz). |
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+ | Eine Ausnahme stellen die Nahrungsspezialisten dar: Erfahrene Bauer und Erfahrene Fischer steigern die Produktion auf ihren Geländefeldern um einen festen Betrag, nämlich um drei Einheiten. Setzt man sie auf einem Feld ein, das eine Nahrungs-Bonusressource trägt (z.B. Mais oder Fisch), liefern diese Ressourcen eine weitere Nahrungseinheit. | ||
''Tipp: Ein einzelner Erfahrener Bauer oder Erfahrener Fischer kann, wird er auf einem ertragsreichen Geländefeld eingesetzt, eine Siedlung mittlerer Größe im Alleingang mit Nahrung versorgen.'' | ''Tipp: Ein einzelner Erfahrener Bauer oder Erfahrener Fischer kann, wird er auf einem ertragsreichen Geländefeld eingesetzt, eine Siedlung mittlerer Größe im Alleingang mit Nahrung versorgen.'' | ||
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Mehrere [[Gründerväter (TAC)|Gründerväter]] gewähren Boni für bestimmte weiterverarbeitende Betriebe, die Erzeugung von Kreuzen, Freiheitsglocken und Bildungspunkte oder für die Tätigkeit von Zimmermännern. | Mehrere [[Gründerväter (TAC)|Gründerväter]] gewähren Boni für bestimmte weiterverarbeitende Betriebe, die Erzeugung von Kreuzen, Freiheitsglocken und Bildungspunkte oder für die Tätigkeit von Zimmermännern. | ||
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+ | ''Tipp: Der Gründervater [http://de.wikipedia.org/wiki/Adam_Smith Adam Smith] verdoppelt den Produktionsbonus der Fabriken, die Pelzwaren, Rum, Stoffe oder Zigarren produzieren, von 50 auf 100 %. Sie stellen dann also aus nur einer Rohstoffeinheit gleich zwei Fertigwaren her.'' | ||
=== Produktionsboni durch Rebellische Stimmung === | === Produktionsboni durch Rebellische Stimmung === | ||
− | Die [[Rebellische Stimmung (TAC)|Rebellische Stimmung]] einer Siedlung steigert die Produktivität in dieser Kolonie. Jeder Bürger, egal, ob er Rohstoffe, Fertigwaren oder etwas anderes erzeugt, arbeitet härter. Dadurch simuliert das Spiel den Bürgerstolz in einer erwachenden Nation. Der Produktionsbonus beträgt den halben Prozentsatz des rebellischen Bevölkerungsanteils und kann nicht größer werden als 50 %. Ein Beispiel: Befürworten 20 % der Bevölkerung einer Stadt die Unabhängigkeit vom Mutterland, sind alle Bürger dieser Stadt um 10 % produktiver. | + | Die [[Rebellische Stimmung (TAC)|Rebellische Stimmung]] einer Siedlung steigert die Produktivität in dieser Kolonie. Jeder Bürger, egal, ob er Rohstoffe, Fertigwaren oder etwas anderes erzeugt, arbeitet härter. Dadurch simuliert das Spiel den Bürgerstolz in einer erwachenden Nation. Der Produktionsbonus beträgt den halben Prozentsatz des rebellischen Bevölkerungsanteils und kann nicht größer werden als 50 %. Ein Beispiel: Befürworten 20 % der Bevölkerung einer Stadt die Unabhängigkeit vom Mutterland, sind alle Bürger dieser Stadt um 10 % produktiver. Stellen die Bürger Fertigwaren her, steigert sich ihre Produktivität, ohne dass sie dazu mehr Rohstoffe verbrauchen würden. |
=== Produktionsboni durch Oberhäupter === | === Produktionsboni durch Oberhäupter === | ||
− | [[Europäische Nationen (TAC)#Liste der Oberhäupter|Oberhäupter]] | + | Manche [[Europäische Nationen (TAC)#Liste der Oberhäupter|Oberhäupter]] geben dem Spieler Produktionsboni bei der Erzeugung von Freiheitsglocken oder bei der Tätigkeit von Zimmermännern: |
+ | * Besitzt ein Oberhaupt die Eigenschaft "Ruheloser Antreiber", produzieren die Siedlungen 20 % mehr Hämmer - und dies, ohne mehr Holz zu verbrauchen. | ||
+ | * Besitzt ein Oberhaupt die Eigenschaft "Rebellischer Anführer", produzieren die Siedlungen 20 % mehr Freiheitsglocken. |
Version vom 11. Januar 2010, 08:27 Uhr
Dieser Artikel wird gerade überarbeitet. Eine aktualisierte Version wird in Kürze zur Verfügung stehen. |
TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol).
Inhaltsverzeichnis
Grundlagen der Produktion
Alle Einheiten, denen im Stadtbildschirm ein Geländefeld oder ein Gebäude als Arbeitsplatz zugewiesen wird, zählen als Bürger dieser Siedlung. Sie verbrauchen jede Runde zwei Nahrungseinheiten und leisten im Gegenzug ihren Teil zur städtischen Produktion.
Arbeiten die Bürger in einem Gebäude, üben sie automatisch den für dieses Gebäude typischen Beruf aus (z.B. Zimmermann oder Weber). Arbeiten die Bürger auf einem Geländefeld, das nur auf eine einzige Weise genutzt werden kann, üben sie ebenfalls automatisch den dazu passenden Beruf aus (z.B. Fischer auf einem Wasser-Geländefeld).
Arbeiten die Bürger dagegen auf einem Geländefeld, das auf mehr als eine Weise genutzt werden kann, muss man ihnen einen Beruf zuweisen (z.B. Minenarbeiter, Trapper oder Holzfäller auf einem bewaldeten Hügel in der Tundra). Denn im Gegensatz zu den Spielen der Civilization-Reihe kann man bei der Bewirtschaftung eines Geländefeldes immer nur eine einzige Rohstoffart gewinnen, auch wenn dieses Feld potentiell mehrere Rohstoffarten liefern könnte. Die Entscheidung, welchen Rohstoff man gewinnen will, trifft man dadurch, dass man dem Bürger, der das Feld bewirtschaftet, den entsprechenden Beruf zuweist.
Tipp: Bei Gründung der Siedlung wird ohne Zutun des Spielers die "Bürgerautomatisierung" aktiviert. Es empfiehlt sich, diese durch einen Klick auf den entsprechenden Button im Stadtbildschirm sofort zu deaktivieren, weil die Automatisierung nach Erfahrung vieler Spieler nur wenig Nutzen bringt, aber gerne Durcheinander stiftet.
Tipp: Alle Gebäude können nach ihrer Errichtung aufgewertet werden zu fortschrittlicheren Gebäuden, in denen mehr Bürger arbeiten können und dies auch noch effektiver.
Produktion von materiellen Gütern
Nahrung
Auf allen Wasser-Geländefeldern und den meisten anderen Geländefeldern können Bürger als Bauern beziehungsweise Fischer Nahrung sammeln. Sinkt der Nahrungsbestand einer Siedlung unter Null, löst sich zu Beginn der nächsten Runde ein Bürger aus der Siedlung und postiert sich als Freier Kolonist auf dem Geländefeld der Stadt. Steigt der Nahrungsbestand einer Kolonie über 200, führt das zu Bevölkerungswachstum.
Holz
Auf den Geländefeldern mit Wald, Buschland und Dschungel können Bürger als Holzfäller Holz für die Kolonie schlagen. Holz wird für die Zimmerei benötigt, in der Zimmermänner Gebäude oder bestimmte Einheiten (Wagen, Leichte Artillerien oder Schiffe) errichten.
Erz
Auf den Geländefeldern mit Tundra, Hügeln und Bergen können Bürger als Minenarbeiter Erz gewinnen. Erz wird für die Dorfschmiede benötigt, in der der Schmied arbeitet und Eisenwaren herstellt.
Eisenwaren
In der Dorfschmiede arbeiten Bürger als Schmiede, um aus Erz Eisenwaren herzustellen. Eisenwaren werden für die Waffenkammer benötigt, in der Waffenschmiede Schusswaffen herstellen. Eisenwaren werden außerdem benötigt, damit Zimmermänner in den Zimmereien Leichte Artillerien oder Schiffe herstellen können.
Schusswaffen
In der Waffenkammer arbeiten Bürger als Waffenschmiede, um aus Eisenwaren Schusswaffen herzustellen. Bürger können nur dann zu Militäreinheiten gemacht werden, wenn ihnen Schusswaffen zur Verfügung stehen. Schusswaffen werden außerdem benötigt, damit Zimmermänner in den Zimmereien bestimmte Schiffe herstellen können.
Pferde
In der Ranch arbeiten Bürger als Rancher, um Pferde zu züchten. Dabei wird zusätzlich Nahrung verbraucht. Bürger können nur dann zu Dragonern, Kürassieren, Konquistadoren oder Spähern gemacht werden, wenn ihnen neben den benötigten Schusswaffen auch Pferde zur Verfügung stehen.
Weitere Rohstoffe
Auf manchen Geländefeldern können Bürger außer Nahrung, Holz oder Erz auch andere Rohstoffe gewinnen: Baumwolle, Felle, Tabak, Zucker oder Silber. Wie immer gilt, dass man, um diesen Rohstoff zu gewinnen, dem Bürger beim Platzieren auf dem Geländefeld den passenden Beruf zuweisen muss (z.B. Baumwollpflanzer).
Fertigwaren
Baumwolle, Felle, Tabak und Zucker kann man entweder direkt an andere Parteien verkaufen oder sie zuvor in weiterverarbeitenden Betrieben zu teureren Fertigwaren veredeln. Aus Baumwolle wird dabei Stoff, aus Fellen Pelzwaren, aus Tabak Zigarren und aus Zucker Rum. Silber ist hier eine Ausnahme, es kann nicht in ein höherwertiges Gut umgewandelt werden.
Stellt man einen Bürger beispielsweise in eine Weberei, wandelt er automatisch die im Lager befindliche Baumwolle in Stoffe um. Er kann auf diese Weise eine bestimmte Stückzahl pro Runde verarbeiten. Ist weniger Baumwolle im Lager, als er braucht, produziert er entsprechend weniger Stoff. Ist mehr Baumwolle im Lager, als der Weber verarbeiten kann, bleibt der Rest im Lager und steht in der nächsten Runde dem Weber zur Verfügung.
Tipp: Oft genügt es, zu Spielbeginn die wenigen Bürger, die einem zur Verfügung stehen, zur Rohstoffgewinnung zu nutzen. Später, wenn man über viele Bürger verfügt und zudem vielleicht bereits die Verkaufspreise für Rohstoffe aufgrund des hohen Marktangebotes gesunken sind, empfiehlt es sich, auf den Verkauf veredelter Produkte umzusteigen.
Produktion von immateriellen Gütern
Siedlungen können auch verschiedene "unsichtbare", immaterielle Güter produzieren. Sie brauchen keine Lagerplätze und können weder mit anderen Parteien noch im Europahafen gehandelt werden.
Hämmer
Bürger können in Zimmereien im Beruf des Zimmermanns eingesetzt werden. Sie wandeln dann Holz in Hämmer um und können dadurch andere Gebäude oder bestimmte Einheiten (Wagen, Leichte Artillerien, Schiffe) errichten. Die Hämmer symbolisieren den Aufwand, diese Projekte zu bauen. Je fortschrittlicher das Bauprojekt ist, desto höher sind seine Baukosten, also die Zahl der benötigten Hämmer und häufig auch die Menge zusätzlicher Baumaterialien wie z.B. Werkzeuge, Stoffe oder Schusswaffen.
Freiheitsglocken
Bürger können im Gemeindehaus als Staatsmann arbeiten. Dabei erzeugen sie Freiheitsglocken, die symbolisch für den Grad des politischen Bewusstseins der Bürger und ihren Wunsch nach Unabhängigkeit vom Mutterland stehen. Die Produktion von Freiheitsglocken kann die Kulturgrenzen einer Siedlung erweitern. Je mehr Freiheitsglocken erzeugt werden, desto größer wird die Rebellische Stimmung, bis der Spieler schließlich die Möglichkeit erhält, die Unabhängigkeit zu erklären.
Kreuze
Sobald in einer Kolonie eine Kirche gebaut wurde, können Bürger dort als Prediger arbeiten und Kreuze erzeugen. Kreuze stehen symbolisch für die Möglichkeit, in der Neuen Welt religiöse Überzeugungen frei zu leben und zu predigen. Je mehr Kreuze man insgesamt erzeugt, desto mehr Menschen in Europa entschließen sich, nach Amerika auszuwandern.
Bildungspunkte
Bürger können in Schulen und anderen Ausbildungsgebäuden als Schüler eingesetzt werden, um zu Experteneinheiten ausgebildet zu werden. Dabei produzieren sie jede Runde Bildungspunkte. Sobald sie eine gewisse Menge Bildungspunkte angesammelt haben, ist ihre Ausbildung beendet.
Gründerväterpunkte
Bürger können als Zimmermänner in Zimmereien Gründerväter-Punkte erzeugen, um Persönlichkeiten für ihre Nation zu gewinnen und Boni freizuschalten.
Produktionsboni und -mali
Die Produktionsrate eines Bürgers kann durch verschiedene Effekte gehoben oder gesenkt werden.
Produktionsboni durch Geländefelder
Jede Geländeart produziert eine stets gleiche Menge einer oder mehrerer Ressourcen. Land-Geländefelder, die an einen Fluss angrenzen, produzieren eine zusätzliche Einheit von jeder Ressource, die auf diesem Geländetyp möglich ist. Geländefelder mit Bonus-Ressourcen werfen zumeist drei zusätzliche Einheiten dieses speziellen Rohstoffes ab.
Weist man einer Einheit den Beruf des Pioniers zu, kann er bestimmte Geländefelder durch die Errichtung von Minen, Lagerplätzen oder Bauernhöfen aufwerten. Das bringt jeweils eine zusätzliche Resourceneinheit. Minen fördern dann mehr Erz und Silber, Lagerstätten mehr Holz und Pelze, Bauernhöfe mehr Nahrung, Tabak, Zucker und Baumwolle.
Tipp: Die Aufwertung ("Modernisierung") eines Geländefeldes ist im Gegensatz zu Civilization 4 nicht gratis, sondern kostet jeweils 20 Gold. Ob sich die Aufwertung lohnt, sollte man sich im Einzelfall gut überlegen. Civ-Veteranen sollten auch beachten, dass bei Colonization Straßen nur einen Fortbewegungs-, aber keinen Wirtschaftsbonus liefern.
Produktionsboni durch Gebäude
Die produzierenden oder weiterverarbeitenden Gebäude können in mehreren Stufen ausgebaut oder durch zusätzliche Gebäude ergänzt werden. Die dort Beschäftigten erzeugen danach meistens mehr Fertigwaren, verbrauchen allerdings auch entsprechend mehr Rohstoffe. Besonders fortschrittliche Gebäude schalten allerdings zusätzliche prozentuale Produktionsboni frei, durch die die Beschäftigten mehr Fertigwaren produzieren, ohne dafür weitere Rohstoffe zu verbrauchen.
Produktionsboni und -mali durch bestimmte Einheiten
Setzt man in einem Beruf keinen Freien Kolonisten ein, sondern einen Experten, erhält man einen Produktionsbonus von 100 %. So schlägt beispielsweise ein Erfahrener Holzfäller doppelt so schnell Holz, ein Meisterschmied stellt doppelt so schnell Eisenwaren her (allerdings verbraucht er dabei auch doppelt so viel Erz).
Eine Ausnahme stellen die Nahrungsspezialisten dar: Erfahrene Bauer und Erfahrene Fischer steigern die Produktion auf ihren Geländefeldern um einen festen Betrag, nämlich um drei Einheiten. Setzt man sie auf einem Feld ein, das eine Nahrungs-Bonusressource trägt (z.B. Mais oder Fisch), liefern diese Ressourcen eine weitere Nahrungseinheit.
Tipp: Ein einzelner Erfahrener Bauer oder Erfahrener Fischer kann, wird er auf einem ertragsreichen Geländefeld eingesetzt, eine Siedlung mittlerer Größe im Alleingang mit Nahrung versorgen.
Setzt man in einem Beruf keinen Freien Kolonisten, sondern einen Konvertierten Ureinwohner ein, verändern sich die Produktionserträge. Als Rohstofflieferent erwirtschaftet er eine Einheit mehr, bei allen anderen Tätigkeiten in der Kolonie eine Einheit weniger. Schuldknechte und Kleinkriminelle arbeiten als Rohstofflieferenten genauso effektiv wie Freie Kolonisten. Bei allen anderen Tätigkeiten erwirtschaften sie eine Einheit weniger. Soll ein Kleinkrimineller Freiheitsglocken oder Kreuze erzeugen, erzielt er sogar zwei Einheiten weniger pro Runde.
Produktionsboni durch Gründerväter
Mehrere Gründerväter gewähren Boni für bestimmte weiterverarbeitende Betriebe, die Erzeugung von Kreuzen, Freiheitsglocken und Bildungspunkte oder für die Tätigkeit von Zimmermännern.
Tipp: Der Gründervater Adam Smith verdoppelt den Produktionsbonus der Fabriken, die Pelzwaren, Rum, Stoffe oder Zigarren produzieren, von 50 auf 100 %. Sie stellen dann also aus nur einer Rohstoffeinheit gleich zwei Fertigwaren her.
Produktionsboni durch Rebellische Stimmung
Die Rebellische Stimmung einer Siedlung steigert die Produktivität in dieser Kolonie. Jeder Bürger, egal, ob er Rohstoffe, Fertigwaren oder etwas anderes erzeugt, arbeitet härter. Dadurch simuliert das Spiel den Bürgerstolz in einer erwachenden Nation. Der Produktionsbonus beträgt den halben Prozentsatz des rebellischen Bevölkerungsanteils und kann nicht größer werden als 50 %. Ein Beispiel: Befürworten 20 % der Bevölkerung einer Stadt die Unabhängigkeit vom Mutterland, sind alle Bürger dieser Stadt um 10 % produktiver. Stellen die Bürger Fertigwaren her, steigert sich ihre Produktivität, ohne dass sie dazu mehr Rohstoffe verbrauchen würden.
Produktionsboni durch Oberhäupter
Manche Oberhäupter geben dem Spieler Produktionsboni bei der Erzeugung von Freiheitsglocken oder bei der Tätigkeit von Zimmermännern:
- Besitzt ein Oberhaupt die Eigenschaft "Ruheloser Antreiber", produzieren die Siedlungen 20 % mehr Hämmer - und dies, ohne mehr Holz zu verbrauchen.
- Besitzt ein Oberhaupt die Eigenschaft "Rebellischer Anführer", produzieren die Siedlungen 20 % mehr Freiheitsglocken.