Kategorie:Modifizieren (Civ2): Unterschied zwischen den Versionen

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==Grundsätzliches==
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Je stärker man sich von den ursprünglichen Werten in den rules entfernt desto schlechter kommt die AI mit den neuen Werten zurecht. je höher die maximalen Verteidigungswerte der Einheiten unter Berücksichtigung der modifikatoren durch Terrain von einheiten im Vergleich zu den angriffswerten sind desto Schwächer spielt die AI.
 
Je stärker man sich von den ursprünglichen Werten in den rules entfernt desto schlechter kommt die AI mit den neuen Werten zurecht. je höher die maximalen Verteidigungswerte der Einheiten unter Berücksichtigung der modifikatoren durch Terrain von einheiten im Vergleich zu den angriffswerten sind desto Schwächer spielt die AI.
  
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Je mehr Städte und Einheiten in einem Szenario im Spiel sind desto höher die Chancen für menschliche Spieler da die AI nicht in der Lage ist, large scale Effekte zu nutzen.
  
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Für die AI muß zu jedem Zeitpunkt zumindest ein Einheitentyp baubar sein, der als Verteidigungseinheit definiert ist. Ansonsten baut diese gar keinen Einheiten in neuen und eroberten Städten.
  
Für die AI muß zu jedem Zeitpunkt mindestens ein Einheitentyp baubar sein, der als Verteidigungseinheit definiert ist. Ansonsten baut diese gar keinen Einheiten in neuen und eroberten Städten.
 
  
grundsätzlich sollte hinsichtlich der Kampfwerte von Einheiten auf folgenden Zusammenhänge geachtet werden.
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Kampfwerte von Einheiten auf folgenden Zusammenhänge geachtet werden.
  
 
von Einheitengeneration zu Einheitengeneration soillten die Kampfstärken etwa um 50% steigen. soll heißen Veteraneneinheiten der veralteten Einheiten sollten etwa gleichwertig mit den nichtveteranen Nachfolgeeinheiten sein.
 
von Einheitengeneration zu Einheitengeneration soillten die Kampfstärken etwa um 50% steigen. soll heißen Veteraneneinheiten der veralteten Einheiten sollten etwa gleichwertig mit den nichtveteranen Nachfolgeeinheiten sein.

Version vom 20. März 2007, 14:41 Uhr


Modifizieren unter civ2 ist einfach.

Man kann alle Textdateien seinen Bedürfnissen entsprechend umschreiben, dabei ist jedoch darauf zu achten, daß man ausschließlich vorhandene Einträge umschreibt.

Die wichtigste Dateiist die rules.txt bzw rules.ger abhängig von der Sprachversion

den einträgen der rules.txt im

Bereich @Units entsprechen grafiken in der

units.bmp (gif)

Bereich @Terrain

Terrain1.bmp (gif) bzw Terrain2.bmp (gif)


Grundsätzliches

Je stärker man sich von den ursprünglichen Werten in den rules entfernt desto schlechter kommt die AI mit den neuen Werten zurecht. je höher die maximalen Verteidigungswerte der Einheiten unter Berücksichtigung der modifikatoren durch Terrain von einheiten im Vergleich zu den angriffswerten sind desto Schwächer spielt die AI.

Je mehr Städte und Einheiten in einem Szenario im Spiel sind desto höher die Chancen für menschliche Spieler da die AI nicht in der Lage ist, large scale Effekte zu nutzen.

Für die AI muß zu jedem Zeitpunkt zumindest ein Einheitentyp baubar sein, der als Verteidigungseinheit definiert ist. Ansonsten baut diese gar keinen Einheiten in neuen und eroberten Städten.


Kampfwerte von Einheiten auf folgenden Zusammenhänge geachtet werden.

von Einheitengeneration zu Einheitengeneration soillten die Kampfstärken etwa um 50% steigen. soll heißen Veteraneneinheiten der veralteten Einheiten sollten etwa gleichwertig mit den nichtveteranen Nachfolgeeinheiten sein.

  • als Verteidungseinheiten definierte Einheiten sollten die höchsten Verteidigungswerte haben ihr Angriffswert sollte identisch sein.
  • mobile Angriffseinheiten (Kavallerie ,Panzer, Jagdflugzeuge),sollten von der Angriffstärke etwa 50% über den Verteidigungswerten der Verteidiger liegen. Die Verteidigungsstärke sollte bei 50% ihres Angriffswertes liegen. Flugzeuge nochmal halbiert dafür sollten sie verteidiung X2 gegen lufteinheiten flag besitzen.
  • schwere Angriffseiheiten (Artillerie oder Bomber) sollten etwa 100% im Angriff stärker sein als die Verteidigerwerte. beachtung bonus Angriffs/Verteidiungsflags der(z.B ign Stadtmauerflags,), Die Verteidigungswerte sind nochmal etwas verringert gegenüber den mobilen Angriffseinheiten..

Hohe Verteidigungsboni von Terrain sollten vermieden werden. bzw die Verhältnisse von Angriffs und Verteidigungswerten entsprechend gestaltet werden(Die AI sollte auf 90 % aller Terrains in der Lage sein mit einer Angriffseinheit den jeweiligen Verteidiger mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% schlagen zu können. Ansonsten entsteht das Phalanx aufm Berg mit Festung und Straße Problem. Die AI ist nicht in der Lage solche Schlüsselverteidigungspunkte sinnvoll mit einer taktischen Übermacht anzugreifen oder auch zu umgehen.

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