Europäische Nationen (Civ4Col): Unterschied zwischen den Versionen

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''Tipp: Zu Beginn des Spiels verkaufen andere Europäer ihre Weltkarte oft für den Minimalpreis von 10 Gold. Das verschafft einem mitunter eine erste Vorstellung vom Verlauf der Küstenlinie und den strategischen Möglichkeiten, die die Karte bietet.''
 
''Tipp: Zu Beginn des Spiels verkaufen andere Europäer ihre Weltkarte oft für den Minimalpreis von 10 Gold. Das verschafft einem mitunter eine erste Vorstellung vom Verlauf der Küstenlinie und den strategischen Möglichkeiten, die die Karte bietet.''
 
==Kulturgrenzen==
 
==Kulturgrenzen==
Erzeugt man in einer Siedlung [[Produktion (Civ4Col)#Freiheitsglocken|Freiheitsglocken]], steigt der Kulturwert der Stadt an. Dies bewirkt nach einigen Spielrunden, dass sich die Kulturgrenzen der Kolonie verschieben und weitere Geländefelder einschließen. Geländefelder, die von verschiedenen Nationen beansprucht werden, werden der Kultur zugeschlagen, die den größeren Einfluss hat. Einheiten einer europäischen Seite können die Kulturgrenzen einer anderen europäischen Partei nicht überschreiten. Es sei denn, man hat bei diplomatischen Verhandlungen offene Grenzen vereinbart - oder man ist miteinander im Krieg.
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Erzeugt man in einer Siedlung [[Produktion (Civ4Col)#Freiheitsglocken|Freiheitsglocken]], steigt der Kulturwert der Stadt an. Dies bewirkt nach einigen Spielrunden, dass sich die Kulturgrenzen der Kolonie verschieben und weitere Geländefelder einschließen. Geländefelder, die von verschiedenen Nationen beansprucht werden, werden der Kultur zugeschlagen, die den größeren Einfluss hat. Einheiten einer europäischen Seite können die Kulturgrenzen einer anderen europäischen Partei nicht überschreiten. Es sei denn, man hat bei diplomatischen Verhandlungen offene Grenzen vereinbart - oder man ist miteinander im Krieg. Auch die [[Indianer (Civ4Col)|Indianernationen]] haben Kulturgrenzen, für die aber [[Indianer (Civ4Col)#Indianerland und Kulturgrenzen|Sonderregeln]] gelten.
  
 
''Tipp: Gründet man eine Siedlung in Nähe einer bereits bestehenden fremden Stadt, kann es passieren, dass die Kulturgrenzen der anderen Siedlung verhindern, dass man alle Wirtschaftsfelder nutzen kann. In der Regel genügt es dann, wenige Runden einen Bürger ins Rathaus zu stellen, um die strittigen Geländefelder friedlich zurückzuerobern.''
 
''Tipp: Gründet man eine Siedlung in Nähe einer bereits bestehenden fremden Stadt, kann es passieren, dass die Kulturgrenzen der anderen Siedlung verhindern, dass man alle Wirtschaftsfelder nutzen kann. In der Regel genügt es dann, wenige Runden einen Bürger ins Rathaus zu stellen, um die strittigen Geländefelder friedlich zurückzuerobern.''
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==Angriffe auf die Konkurrenz==
 
==Angriffe auf die Konkurrenz==
 
Die vom Computer gesteuerten europäischen Konkurrenten stellen anfangs keine Militäreinheiten in ihre Städte. Es ist ein leichtes, mit eigenen Einheiten (zum Beispiel einer in [[Bevölkerungswachstum (Civ4Col)#Anwerbung von Fachkräften und Militäreinheiten in Europa|Europa]] gekauften [[Militäreinheiten (Civ4Col)#Kanone|Kanone]]) eine oder mehrere Siedlungen zu erobern. Dabei wird einem ein kleiner Goldbetrag (der das Plündergut symbolisiert) gutgeschrieben. Nach der Eroberung kann man die Stadt dem Erdboden gleichmachen oder sie dem eigenen Kolonialreich hinzufügen. Behält man die Siedlung, übernimmt man dort auch die [[Rebellische Stimmung (Civ4Col)#Übernahme fremder Siedlungen|Rebellische Stimmung]], die vor der Eroberung hier herrschte. Entschließt man sich, die Stadt abzufackeln, versucht der europäische Konkurrent oft, an genau derselben Stelle wieder eine Kolonie zu gründen. Dann kann man erneut angreifen - dieses Spielchen lässt sich lange fortsetzen. Überfällt man außerhalb der Siedlungen eine nicht-kampffähige Einheit einer anderen europäischen Partei, nimmt man sie gefangen. Sie dient dann als Einheit der eigenen Seite.
 
Die vom Computer gesteuerten europäischen Konkurrenten stellen anfangs keine Militäreinheiten in ihre Städte. Es ist ein leichtes, mit eigenen Einheiten (zum Beispiel einer in [[Bevölkerungswachstum (Civ4Col)#Anwerbung von Fachkräften und Militäreinheiten in Europa|Europa]] gekauften [[Militäreinheiten (Civ4Col)#Kanone|Kanone]]) eine oder mehrere Siedlungen zu erobern. Dabei wird einem ein kleiner Goldbetrag (der das Plündergut symbolisiert) gutgeschrieben. Nach der Eroberung kann man die Stadt dem Erdboden gleichmachen oder sie dem eigenen Kolonialreich hinzufügen. Behält man die Siedlung, übernimmt man dort auch die [[Rebellische Stimmung (Civ4Col)#Übernahme fremder Siedlungen|Rebellische Stimmung]], die vor der Eroberung hier herrschte. Entschließt man sich, die Stadt abzufackeln, versucht der europäische Konkurrent oft, an genau derselben Stelle wieder eine Kolonie zu gründen. Dann kann man erneut angreifen - dieses Spielchen lässt sich lange fortsetzen. Überfällt man außerhalb der Siedlungen eine nicht-kampffähige Einheit einer anderen europäischen Partei, nimmt man sie gefangen. Sie dient dann als Einheit der eigenen Seite.

Version vom 23. Juni 2012, 07:29 Uhr

Rolle der europäischen Konkurrenz im Spiel

Die europäischen Nationen, mit denen man bei der Erkundung und Besiedelung der Neuen Welt konkurriert, spielen nur eine Nebenrolle bei Sid Meier's Civilization IV: Colonization. Der Hauptgegner ist der König, seine Landtruppen müssen im finalen Unabhängigkeitskrieg ausgeschaltet werden. Die fremden europäischen Kolonisten treten strategisch beinahe passiv auf. Sie siedeln in gemächlichem Tempo und verzichten in der Regel auf Angriffe auf den Spieler. Eine Gefahr stellen sie nicht dar - sie bieten aber Chancen. Die anderen Europäer eröffnen dem Spieler diverse Möglichkeiten, sich Vorteile zu verschaffen, um sein eigentliches Spielziel - den Triumph über den Monarchen - zu erreichen.

Kontaktaufnahme und Verhandlungen

Sobald eine Einheit des Spielers erstmals in unmittelbare Nähe einer Stadt oder einer Einheit eines europäischen Konkurrenten kommt, nimmt das Oberhaupt dieser Partei Kontakt auf. Ab diesem Zeitpunkt kann der Spieler jederzeit über den Diplomatiebildschirm den Kontakt wieder aufnehmen. Gute Beziehungen vorausgesetzt, kann man mit der Partei verschiedene Vereinbarungen treffen. Man kann zum Beispiel offene Grenzen vereinbaren, so dass Einheiten beider Seiten ungehindert das gegnerische Territorium durchstreifen können, oder mit Weltkarten handeln, also den Informationen über die bereits erkundeten Geländefelder. Ob und aus welchen Gründen der Verhandlungspartner einem wohlgesonnen oder feindselig gegenübersteht, ist in der diplomatischen Haltung im Diplomatiebildschirm abzulesen. Hat man offene Grenzen vereinbart, kann man jederzeit mit Transporteinheiten fremde europäische Siedlungen aufsuchen und dort Handel treiben.

Tipp: Zu Beginn des Spiels verkaufen andere Europäer ihre Weltkarte oft für den Minimalpreis von 10 Gold. Das verschafft einem mitunter eine erste Vorstellung vom Verlauf der Küstenlinie und den strategischen Möglichkeiten, die die Karte bietet.

Kulturgrenzen

Erzeugt man in einer Siedlung Freiheitsglocken, steigt der Kulturwert der Stadt an. Dies bewirkt nach einigen Spielrunden, dass sich die Kulturgrenzen der Kolonie verschieben und weitere Geländefelder einschließen. Geländefelder, die von verschiedenen Nationen beansprucht werden, werden der Kultur zugeschlagen, die den größeren Einfluss hat. Einheiten einer europäischen Seite können die Kulturgrenzen einer anderen europäischen Partei nicht überschreiten. Es sei denn, man hat bei diplomatischen Verhandlungen offene Grenzen vereinbart - oder man ist miteinander im Krieg. Auch die Indianernationen haben Kulturgrenzen, für die aber Sonderregeln gelten.

Tipp: Gründet man eine Siedlung in Nähe einer bereits bestehenden fremden Stadt, kann es passieren, dass die Kulturgrenzen der anderen Siedlung verhindern, dass man alle Wirtschaftsfelder nutzen kann. In der Regel genügt es dann, wenige Runden einen Bürger ins Rathaus zu stellen, um die strittigen Geländefelder friedlich zurückzuerobern.

Angriffe auf die Konkurrenz

Die vom Computer gesteuerten europäischen Konkurrenten stellen anfangs keine Militäreinheiten in ihre Städte. Es ist ein leichtes, mit eigenen Einheiten (zum Beispiel einer in Europa gekauften Kanone) eine oder mehrere Siedlungen zu erobern. Dabei wird einem ein kleiner Goldbetrag (der das Plündergut symbolisiert) gutgeschrieben. Nach der Eroberung kann man die Stadt dem Erdboden gleichmachen oder sie dem eigenen Kolonialreich hinzufügen. Behält man die Siedlung, übernimmt man dort auch die Rebellische Stimmung, die vor der Eroberung hier herrschte. Entschließt man sich, die Stadt abzufackeln, versucht der europäische Konkurrent oft, an genau derselben Stelle wieder eine Kolonie zu gründen. Dann kann man erneut angreifen - dieses Spielchen lässt sich lange fortsetzen. Überfällt man außerhalb der Siedlungen eine nicht-kampffähige Einheit einer anderen europäischen Partei, nimmt man sie gefangen. Sie dient dann als Einheit der eigenen Seite.

Tipp: Offenbar ist die KI (die Künstliche Intelligenz) hier schlecht programmiert. Wenn man das ausnutzt, kann man sich das Spiel dadurch deutlich leichter machen, allerdings sind hier die Grenzen zum Bugusing (zum Missbrauch von Programmfehlern) fließend. Ob und wie oft man das macht, ist Geschmackssache.

Tipp: Nach Eroberung einer Siedlung herrschen dort zunächst mehrere Runden lang Unruhen. In dieser Zeit produzieren die Einwohner nichts, verbrauchen allerdings auch keine Nahrung. Nach Ende der Unruhen schaltet sich in der Siedlung ohne Zutun des Spielers die Option "Bürgerautomatisierung" ein. Dadurch kommt es zu Fehlern in der Darstellung der Bürger im Stadtbildschirm. Deaktiviert man diese Option durch einen Klick auf den entsprechenden Button im Stadtbildschirm, sind die Fehler behoben.

Liste der Oberhäupter und nationalen Boni

Jede europäische Partei startet mit anderen Einheiten. Zudem verfügt sie über Boni, die ihnen das jeweilige Oberhaupt verleiht.

Niederlande

  • Start: Kauffahrer, Freier Kolonist im Beruf Pionier, Freier Kolonist im Beruf Soldat
  • Oberhaupt: Adrien van der Donck [1]: Geschäftstüchtig (Marktpreise sind stabiler); Charismatisch (-100% Zeit zwischen Steuererhöhungen)
  • Oberhaupt: Peter Stuyvesant [2]: Geschäftstüchtig (Marktpreise sind stabiler), Industriell: (+25% Produktion durch Zimmermänner)

Spanien

  • Start: Karavelle, Freier Kolonist im Beruf Pionier, Kampfveteran im Beruf Soldat
  • Oberhaupt: José de San Martin [3]: Eroberer (+25% Kampfstärke gegen Indianer); Einfallsreich (-50% Erfahrungspunkte für Einheitenbeförderungen erforderlich)
  • Oberhaupt: Simón Bolivar [4]: Eroberer (+25% Kampfstärke gegen Indianer); Entschlossen (+100% Auswirkung von Freiheitsglocken auf Kampfstärke im Unabhängigkeitskrieg)

Frankreich

  • Start: Karavelle, Kühner Pionier im Beruf Pionier, Freier Kolonist im Beruf Soldat
  • Oberhaupt: Samuel de Champlain [5]: Kooperativ (Indianer sind duldsamer gegenüber Eindringlingen; -50% Ausbildungsdauer bei Indianern); Kühn (+100% Bekehrungsrate bei Missionen)
  • Oberhaupt: Louis de Frontenac [6]: Kooperativ (Indianer sind duldsamer gegenüber Eindringlingen; -50% Ausbildungsdauer bei Indianern); Militärisch (Freie Beförderung Grenadier I für Berittene und Schießpulvereinheiten)

England

  • Start: Karavelle, Freier Kolonist im Beruf Pionier, Freier Kolonist im Beruf Soldat
  • Oberhaupt: John Adams [7]: Tolerant (-25% Kreuze notwendig für religiös motivierte Einwanderung); Libertär (+25% Freiheitsglocken)
  • Oberhaupt: George Washington [8]: Tolerant (-25% Kreuze notwendig für religiös motivierte Einwanderung); Dizipliniert (-50% Ausrüstung für den Beruf Soldat benötigt)