Spielverlauf und Spielziele (TAC)
TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im TAC-Wikiportal auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.03_beta.
Inhaltsverzeichnis
Thema des Spiels
TAC spielt die Zeit der europäischen Kolonisation Amerikas ab dem späten 15. Jahrhundert nach. Der Spieler führt eine Gruppe europäischer Auswanderer, die in der Neuen Welt Siedlungen errichten, das Land erforschen, Ureinwohnern und Kolonisten anderer europäischer Nationen begegnen und Handel mit dem Mutterland betreiben.
Start einer Spielpartie
Man kann ein Spiel auf dem Hauptbildschirm auf zwei verschiedene Weisen starten:
- Beim Schnellstart kann man nur wenige Spielbedingungen einstellen: das Staatsoberhaupt, das man verkörpert, den Kartentyp, die Spielgeschwindigkeit und den Schwierigkeitsgrad.
- Bei einem normalen Start kann man auch noch weitere Spielbedingungen einstellen, z.B. gegen wieviele und welche Gegner man antritt und welche Siegvarianten gelten sollen.
Siegvarianten
Standardmäßig sind die Siegvarianten Unabhängigkeitssieg (Spieloption "Unabhängigkeit") und Vorherrschaftssieg (Spieloption "Vorherrschaft") aktiviert. Sobald eine Fraktion eine dieser beiden Siegvarianten erfüllt hat, hat sie gewonnen. Während der laufenden Partie kann man im Infofenster "Siegbedingungen" ("F8") die Werte ablesen, die man für jede aktivierte Siegvariante erreichen muss. Die Werte hängen von der Kartengröße, der gewählten Spielgeschwindigkeit und dem Schwierigkeitsgrad ab.
Unabhängigkeitssieg
Der Spieler hat - genau wie seine europäischen Konkurrenten - unbegrenzt Zeit, die Unabhängigkeit zu erklären. Erst wenn eine beliebige europäische Fraktion die Unabhängigkeit verkündet, tritt für alle Beteiligten ein Rundenlimit in Kraft. Man hat ab dann 200 Runden Zeit, die eigene Unabhängigkeit zu erklären und den darauf erfolgenden Angriff des Königs abzuwehren. Bei Wahl einer langsameren oder schnelleren Spielgeschwindigkeit hat man etwas mehr bzw. weniger Zeit. Die Kolonialnation, die als erste dieses Ziel erreicht, gewinnt. Ist es nach Ablauf des Rundenlimits keiner Fraktion gelungen, dieses Ziel zu erreichen, wird die Partie abgebrochen.
Um den Angriff des Königs zurückzuschlagen, muss man nach der Unabhängigkeitserklärung sämtliche Truppen des Monarchen vernichten, die dieser in Amerika an Land bringt. Falls es einem gelingt, sämtliche Schiffe des Königs zu versenken, muss man nur die sich bereits in Amerika befindlichen Landtruppen vernichten, denn der König kann ja seine restliche, noch in Europa stationierte Armee mangels Flotte nicht mehr verschiffen.
Vorherrschaftssieg
Einen Vorherrschaftssieg erringt man, wenn man einen großen Prozentsatz der amerikanischen Bevölkerung stellt und weite Teile der Landflächen beherrscht.
Veränderungen der Siegoptionen
Durch verschiedene Kombinationen der verfügbaren Siegoptionen lassen sich die Voraussetzungen für einen Sieg maßschneidern:
- Aktiviert man zusätzlich zu den Standardeinstellungen die Siegoption "Industrialisierung", kann man auch dadurch die Partie gewinnen, dass man eine hohe Zahl von Waren in einer einzigen Spielrunde erzeugt und dadurch einen Industrialisierungssieg erreicht.
- Aktiviert man zusätzlich zu den Standard-Siegoptionen als weitere Siegoption "Punktesieg nach Rundenlimit", haben die Fraktionen lediglich 300 Runden Zeit, die Unabhängigkeit zu erklären oder eine andere möglicherweise aktivierte Siegbedingung (Vorherrschaftssieg oder Industrialisierungssieg) zu erreichen. Wird vor Ablauf des Rundenlimits von einer beliebigen Partei die Unabhängigkeit erklärt, gibt es für alle Beteiligten 200 zusätzliche Runden, um entweder den Unabhängigkeitskrieg erfolgreich abzuschließen oder einen Vorherrschaftssieg zu erringen. Gelingt es keiner Fraktion, innerhalb dieses Limits die Unabhängigkeit zu erklären oder einen Vorherrschaftssieg zu erreichen, wird die Partie und diejenige Kolonie zum Sieger gekürt, die die meisten Siegpunkte erzielt hat. Punkte werden dabei durch erfolgreiches Spielen vergeben, der Punktestand wird nach Betätigen des entsprechenden Buttons rechts unten auf der Spielwelt angezeigt.
- Deaktiviert man die Siegoption "Unabhängigkeit", ist es selbstverständlich nicht mehr möglich, die Unabhängigkeit zu erklären.
- Deaktiviert man sämtliche Siegoptionen, kommt es zu einem Endlosspiel.
Spielphasen
Der Spieler startet mit einem Schiff und zwei Landeinheiten. Je nach Wahl der europäischen Heimatnation startet man mit unterschiedlichen Einheiten. Mit dem Schiff segelt man nach Westen, in die Richtung, in der die Neue Welt vermutet wird.
Gründung der ersten Siedlung
Sobald es "Land in Sicht" heißt, gilt es, die erste Siedlung zu errichten. Bei der Wahl eines günstigen Standorts ist zu beachten:
- Die erste Siedlung sollte unbedingt an der Küste liegen, um einen Hafen für einen Transportweg nach Europa zu besitzen.
- In je weniger Runden ein Schiff von dieser Stadt aus wieder in die schraffierte Startzone am rechten Kartenrand kommen kann, desto schneller kann den Heimathafen in Europa erreichen, um dort zu handeln oder Einwanderer abzuholen.
- Geländefelder mit Bonusressourcen und Flüssen sorgen für höhere Erträge.
- Liegt das Nachbarfeld einer Siedlung innerhalb der Kulturgrenzen einer Ureinwohnernation, muss man es möglicherweise den Ureinwohnern abkaufen (nur bei der ersten Stadtgründung wollen die Ureinwohner kein Geld). Diplomatische Spannungen mit den Ureinwohnern sind vorhersehbar, wenn man dicht beieinander lebt.
- Jede Stadtgründung sollte gut überlegt sein - es ist prinzipiell nicht möglich, eigene Siedlungen aufzulösen.
- Die erste Siedlung bleibt meistens bis Spielende diejenige, die am weitesten im Osten liegt. Es ist wahrscheinlich, wenn auch nicht zwingend sicher, dass im Unabhängigkeitskrieg die königlichen Truppen hier anlanden werden. Spielt man eine Militärstrategie, nach der man den Feind nicht auf See abfängt, sondern Landschlachten sucht, ist es nützlich, wenn die Startsiedlung auf einem Hügel liegt. Der Verteidigungsbonus dieses Geländefeldes kann auch durch Bombardements nicht geschmälert werden.
Frühe Ausbauphase
In der frühen Ausbauphase erkundet man das Land, am besten durch Späher, besucht Ureinwohnerdörfer und sammelt Belohnungen ein. Man gründet weitere Siedlungen an günstigen Standorten, baut sie mit den wichtigsten Gebäuden aus und lässt Pioniere die ersten Bauernhöfe, Plantagen, Minen und Lagerplätze errichten. Durch Handel, vornehmlich mit Ureinwohnerdörfern und dem europäischen Mutterland, erwirtschaftet man Gewinne, für die man in Europa Güter (z.B. Eisenwaren oder Schusswaffen) und Einheiten (z.B. Experten, Artilleriegarnisonen oder Schiffe) einkauft. Man treibt das Bevölkerungswachstum voran, in dieser Phase vor allem durch die Einwanderung aus Europa.
Die meisten Spieler überlegen sich jetzt bereits, welche Gründerväter ihnen wichtig sind, und lehnen alle anderen Gründerväter, die ihnen angeboten werden, ab, um die notwendigen Gründerväterpunkte für die Gründerväter, die ihnen für ihre Strategie am wichtigsten erscheinen, anzusparen.
Mittlere Ausbauphase
In der mittleren Ausbauphase schließt man die Gründung neuer Städte ab und lässt Pioniere Straßenverbindungen zwischen den Siedlungen anlegen. Hat man anfangs Rohstoffe unverarbeitet exportiert, lässt man sie jetzt häufig zu teureren Fertigwaren veredeln. Mit Blick auf das Spielziel, die Unabhängigkeit vom Mutterland zu erringen, baut man Druckerpressen und Zeitungen, um jederzeit die Rebellische Stimmung steigern zu könnern. Die meisten Spieler etablieren jetzt Produktionsketten für die Massenerzeugung von Eisenwaren und Schusswaffen, oft auch von Pferden, Artillerien und Kriegsschiffen. Sie schicken Bürger in die Ausbildungsstätten der Siedlungen, um aus ihnen Experten zu machen.
Legt man Wert auf eine friedliche Kooperation mit den Ureinwohnern, errichtet man spätestens jetzt Missionen in Ureinwohnerdörfern und lässt dort Experten ausbilden. Andere Spieler gehen jetzt mit Waffengewalt gegen in der Nähe liegende Ureinwohnerdörfer vor, plündern sie und schaffen sich Raum für weitere Städtegründungen. Legt man es auf militärische Konfrontationen mit fremden Nationen an, erobert oder plündert man spätestens jetzt die Siedlungen anderer europäischer Kolonisten.
Vorbereitung der Unabhängigkeitserklärung
Die meisten Spieler streben einen Unabhängigkeitssieg an. In der vorletzten Spielphase bündeln sie deshalb ihre Anstrengungen auf das Ziel, die Kolonien zu einer unabhängigen Nation zu erklären. Mindestens die Hälfte aller Bürger inner- und außerhalb der Städte muss in Rebellischer Stimmung sein, damit sich die Kolonien vom Mutterland lossagen können. In allen Städten stellt man Einwohner, vornehmlich Weise Staatsmänner, in die Rathäuser, um möglichst schnell viele Freiheitsglocken zu erzeugen. In der Nähe der Siedlungen, die vermutlich zum Angriffsziel der königlichen Truppen werden, konzentriert man Truppen und füllt die Lagerhäuser und Transporteinheiten mit Schusswaffen und Pferden.
Unabhängigkeitskrieg
Wie jede Wildweststory endet auch diese mit einem Showdown. Der Spieler erklärt die Kolonien zu einer souveränen Nation und erlässt eine Verfassung, die er im Baukastensystem aus verschiedenen möglichen Staatsformen zusammensetzt. Daraufhin schickt der wütende Monarch seine Expeditionsstreitmacht, um die Kolonisten wieder ins Reich einzugliedern. Der König verfügt nicht nur über viele, sondern auch über besonders starke Einheiten. Seine Schiffe bringen sie in vier Wellen, von denen jeder größer ist als die vorige. Erst ganz am Ende fällt die Entscheidung, ob man sich durch geschicktes strategisches Vorgehen den Sieg erkämpfen kann.