Ressourcen (Civ2)
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Dieser Artikel erläutert die Ressourcen, wie sie in Civ 2 vorkommen. Für die Ressourcen in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe Ressourcen. |
Jeder Terraintyp hat außer seinen normalen noch zwei besondere Ausprägungen. Diese besonderen Ausprägungen nennt man Ressourcen, Bonusressourcen oder Spezialfelder (englisch: Specials). In der Tat ähneln die Ressourcen in Civilization II den Bonusressourcen in Civilization III: Sie sind nicht handelbar (oder höchstens sehr indirekt über die Handelswaren), ermöglichen nicht den Bau von bestimmten Einheiten und Gebäuden und sind (meistens) schon vom Beginn des Spiels an auf der Karte sichtbar. Ressourcen bringen einen Bonus auf den normalen Ertrag bei der Bearbeitung durch die Bürger der Stadt. Sie beeinflussen in Civ2 auch die Auswahl der Handelswaren in den Städten, welche für den Handel mit Handelseinheiten bereitgestellt werden.
Inhaltsverzeichnis
Übersicht der Bonusressourcen
Man unterscheidet Ausprägungen vom Wal-Typ und Fisch-Typ.
Die Farben entsprechen der Spezialisierung der Ressoucen auf Nahrung, Produktionsschilde oder Handelspfeile. Die Walfische sind eine Allround-Ressource.
In Klammern angegeben sind die Ertragssteigerungen durch eine einfache Bewässerung (bei -Ertrag), durch Bergwerke (bei -Ertrag) und Straßen beim -Ertrag. Bei den Ressourcen im Ozean sind die Ertragssteigerungen durch die Stadtausbauten Bohrinsel und Hafen statt Bewässerung und Bergbau verzeichnet.
Dazu denken müsste man sich noch die Ertragssteigerungen durch Farmland +50% (abgerundet) bei allen durch einfache Bewässerung gesteigerten Nahrungserträgen, durch König Richards Kreuzzug +1 und Eisenbahn +50% (abgerundet) bei allen Schilderträgen und den möglichen Handelsbonus durch den Koloss, Autobahnen, Demokratie, Republik und Wir lieben den König-/Genossen-/Patriarchen-Tag.
Umwandlung von Bonusressourcen
Mit der Umwandlung von Terrain wird in Civilization II auch die Bonusressource umgewandelt, sofern es eine gibt auf dem Gelände. Damit steht Civ2 im Gegensatz zu Civilization III, wo die Ressource nach bspw. der Rodung von Wald oder Dschungel erhalten bleibt, oder Colonization, wo die Ressource beim Roden ganz verschwindet.
Zu beachten ist:
- Kein Terrain ohne Bonusressource kann so transformiert werden, dass eine Bonusressource entsteht, mit Ausnahme der Wiese unter bestimmten Umständen (siehe unten unter Abschnitt "Strategien").
- Jede Bonusressource kann in eine andere transformiert werden, mit Ausnahme der Meeresressourcen, aber nicht jede Ressource kann auch immer durch Terraforming hergestellt werden (siehe auch nachfolgende Grafik!).
- Eine Ressource des Waltyps kann NIEMALS in eine Ressource des Fischtyps umgewandelt werden und umgedreht.
Die möglichen Umwandlungen der Ressourcen des Fischtyps:
Die entsprechenden möglichen Umwandlungen der Ressourcen des Waltyps:
Legende: | ||
o | - | Befehl Terraforming bzw. Terrain-Umwandlung durch Ingenieure |
m | - | Befehl Aufforsten und Sümpfe/Dschungel austrocknen, ausführbar durch alle Siedlereinheiten (Nur bestimmte Wiesen lassen sich zu Fasan/Seide aufforsten oder Wein/Kohle umwandeln → siehe Abschnitt "Strategien") |
i | - | Befehl Wald roden, Sumpf kultivieren, Dschungel abholzen, ausführbar durch alle Siedlereinheiten |
Die farblichen Umrahmungen entsprechen der Spezialisierung der Ressoucen auf Nahrung, Produktionsschilde oder Handelspfeile. |
Schlußfolgerungen
- Die Ressourcen auf Gletscher und Bergen sowie in Sumpf und Dschungel können niemals durch Terraforming geschaffen werden, die Ressourcen in Wüsten und Tundra nur in einigen Fällen (aus Gletscher/Tundra-Ressourcen).
- Zu einigen Ressourcen kommt man nicht wieder zurück, wenn sie einmal umgewandelt wurden (neben den Ressourcen auf Bergen, Gletscher, Tundra und Wüsten betrifft dies vor allem die Ressourcen in Sumpf und Dschungel!)
- Viele Ressourcen sind erst mit Ingenieuren transformierbar, mit Siedlern kann man lediglich den m- und i-Befehl benutzen. Damit sind lange Zeit nur die Ressourcen der Wälder und Prärien herstellbar sowie diejenigen im Dschungel und Sumpf umwandelbar.
- Mit Ingenieuren kann man neben den Ressourcen der Prärien und Wälder auch die Hügel-Ressourcen bedenkenlos und jederzeit ineinander umwandeln.
Die Anordnung der Ressourcen
Grundsätzlich ist das Vorkommen von Ressourcen natürlich an Terraintypen gebunden. Es wird z.B. nie Kohle im Sumpf oder Eisen auf Hügel geben. Das Vorkommen von Terraintypen ist wiederum auch nicht total zufällig, so wird sich kein Dschungel an den Polen oder Gletscher am Äquator finden lassen...
Neben den Terraintypen wird die Verteilung der Ressourcen auch durch ein bestimmtes Muster bestimmt:
Erkennbar sind auf dieser künstlich geschaffenen -nur aus Prärien bestehenden- Landkarte jeweils in einem bestimmten Muster angeordnete Haufen von Ressourcen, welche von zwei mit einem rosaroten "Z" markierten Quadraten als Zentrum bestimmt werden. Diese Haufen haben horizontal immer dieselbe Anordnung und vertikal hat jeder zweite Haufen dieselbe Anordnung. Von den Z-Quadraten aus ordnen sich innerhalb eines Stadtradius jeweils in 4 Richtungen 4 Ressourcen in Form von Windmühlenflügeln im Abstand von zwei Quadraten bzw. eines Rösselsprungs beim Schach an. Beispiel für eine Stadt auf dem Z-Quadrat:
Ob man nun primär Städte auf den Z-Quadraten gründet, um die Nutzung von Ressourcen an zentralen Stellen zu ballen und zu monopolisieren (insbesondere bei OCC-Spielen empfehlenswert), oder ob man dies nicht tut, um die Ressourcen in vielen kleineren Städten (vielleicht abwechselnd) nutzen zu können, das hängt von der Spielphilosophie ab, welche man verfolgt.
Auf zufällig geschaffenen Karten sind die Anordnungen der Ressourcen aber zumeist nicht so einfach ersichtlich, weil sie einerseits durch (scheinbar) ressourcenlose Wiesen, zum anderen durch Meere unterbrochen werden. Im Gegensatz zu Civilization I gibt es in Civ2 nämlich keine Meeresressourcen mehr ab einem Abstand von 3 Quadraten von der nächsten Küste (=außerhalb eines möglichen Stadtradius). Deshalb ist übrigens das Auftauchen eines Fisch- oder Walzeichen auf offener See bei Erkundungsfahrten ein todsicheres Zeichen für Land in der Nähe.
Schlußfolgerungen
Aus der Anordnung der Ressourcen kann man in erster Linie zwei Schlußfolgerungen ziehen:
- Es können nie mehr als 4 Ressourcen innerhalb eines Stadtradius existieren.
- Es können nie zwei Bonusressourcen direkt nebeneinander oder auch nur mit einem Feld dazwischen auf der Landkarte vorkommen.
- Große Ausnahmen bei diesen zwei Regeln können bei runden Welten vorkommen: Durch die Datumsgrenze wird das Muster der Ressourcenanordnung gebrochen und es kann vorkommen, dass zwei Ressourcen direkt nebeneinander liegen oder mehr als vier Ressourcen in einem Stadtradius vorkommen. Meistens ist auf der Karte allerdings an der Stelle Meer.
Spezielle Taktiken
Finden von Ressourcen unter Wiesen
Die Wiesen (bzw. das Grasland) sind das einzige Terrain, auf welchem es keine Bonusressourcen gibt (das Schild auf Wiese zählt nicht als Ressource). Wie oben beschrieben, sind die Bonusressourcen auf der Karte in einem festen Muster angeordnet. An den Stellen auf der Karte, an denen eigentlich nach dem Muster eine Bonusressource sein sollte, könnte auch eine Wiese und damit keine Bonusressource liegen. Es ist aber nicht so, dass es dort keine Ressource gibt, sie ist nur unter der Wiese "versteckt" und kann durch eine Aufforstung (m-Befehl mit Siedler) oder Terraforming (o-Befehl mit Ingenieur) zum Vorschein gebracht werden. Die Kunst besteht also darin diejenigen Wiesen ausfindig zu machen, welche zu Bonusressourcen umgewandelt werden können.
Beim (frühen) Aufforsten besteht schon ein gewisses Risiko, denn wenn keine Bonusressource zum Vorschein kommt, kann man erst mit Ingenieuren und einem relativ großen Zeitaufwand dieses Terrain zu Wiesen zurück transformieren.
Wann kann man sich absolut sicher sein, dass (k)eine Bonusressource auf einem Wiesenquadrat erscheinen kann?
- Eine Wiese direkt neben einer anderen Ressource kann unmöglich eine Bonusressource ergeben ebenso in zwei Feldern Abstand zu einer anderen Ressource. Das Muster der Bonusressourcen muss stimmen.
- Wenn sich bei dem Muster um die Z-Stadt zwei Ressourcen gegenüber liegen, die dritte Ressource nicht vorhanden ist, stattdessen normales Terrain (aber auch keine Wiesen) sich an dieser Stelle befindet und die an der Stelle, an der sich die vierte Ressource eigentlich befindet, Grasland ist, dann befindet sich unter dieser Wiese garantiert eine Bonusressource. Laut Muster sind zwei gegenüberliegende Ressourcen ohne eine dritte (und möglicherweise vierte) Ressource nicht möglich. Beispiel für so einen Fall:
- Es gibt noch eine zweite Möglichkeit, 100%ige Ressourcen unter Wiesen zu finden: Und zwar in Verbindung mit der Anordnung der Bonushütten. Die Hütten sind immer so angeordnet, dass bei JEDER Hütte eine Ressource liegt ENTWEDER zwei Felder in nordöstlicher Richtung (nach rechts oben) ODER zwei Felder in südwestlicher Richtung (nach links unten). Ist eine von beiden Feldern eine Wiese und das andere Feld eine Bonusressource, kann die Wiese keine Bonusressource sein und umgekehrt: Ist eine von den beiden Feldern eine Wiese und das andere Feld keine Wiese, aber auch keine Bonusressource, dann ist unter der Wiese 100%ig eine Bonusressource.
- Als Beispiel mag wieder der gerade aufgezeigte Fall dienen, wo das R-Quadrat zwei Felder nordöstlich einer Hütte liegt und auf der anderen Seite normaler Wald, also muss unter der Wiese eine Ressource sein. Ebenfalls zwei Felder in NO-Richtung von der anderen unteren Hütte muss eine Ressource liegen, da sich auf der anderen Seite nur Sumpf befindet
- Ebenfalls ersichtlich ist auf der großen Karte oben unter dem Punkt Anordnung der Ressourcen, dass JEDE Bonusressource im Abstand von zwei Felder in NO- oder SW-Richtung von einer Bonushütte liegt, aber im selben Abstand auf der anderen Seite der Bonushütte keine ist.
Die optimale Ressource
Gewisse Terraintransformierungen von Bonusressourcen sind immer zu empfehlen:
- Fasan -> Büffel (Rodung); da der Büffel mehr Schilde bringt, zumal mit Eisenbahn, bewässert nur ein Nahrung weniger, doppelt bewässert genauso viel Nahrung wie der Fasan. Außerdem gibt es auf dem Büffel noch mit Straße Handel (welcher durch diverse oben genannte Modifikatoren wie Republik oder Kolossus noch erhöht werden kann), während es beim Fasan niemals nie Handelspfeile gibt. (Ein Vorteil des Fasans ist allerdings der Forst-Verteidigungsbonus.)
- Moschusochse -> Oase (Transformation); da die Oase genausoviel Nahrung und Schilde bringt, aber zusätzlich noch Handel einbringt mit Straße (+Erhöhung durch Modifikatoren natürlich)
Ansonsten ist es eine Frage der eigenen Vorlieben und Taktik, ob man lieber auf Produktion, Handel oder Nahrung setzt.
Optimale Produktion
Will man die optimale Schildausbeute aus den Ressourcen rausholen, so ist bei dem Fisch-Typ die Entscheidung ganz einfach: Sobald man Ingenieure bauen kann, die Ressource zu Kohle auf Hügel transformieren. Bis dahin sind Torf und Büffel die erste Wahl, erstere Ressource einfach bestehen lassen, letztere kann man dahingehend aufforsten. Büffel bringt nicht nur viele Schilde, sondern auch Nahrung und Handel.
Beim Wal-Typ ist es schon etwas komplizierter: Wüstenöl, Gletscheröl und Eisen sind hier die ertragreichsten Ressourcen, aber nur das Wüstenöl kann man durch Terraforming aus den Pelzen herstellen. Weizen, Seide, Wein, Gewürze und Obst kann man nicht dahin umwandeln. Solange man noch nicht Ingenieure bauen kann, sollte man Seide anstreben, mit Ingenieuren dann Wein. Wein und Seide bringen ebenfalls viel Handel.
Optimaler Handel
Will man die optimale Handelsausbeute aus den Ressourcen erzielen, so sollte man beim Fisch-Typ die Gold-, Elfenbein- und Edelsteinressourcen bestehen lassen. Bei allen anderen Ressourcen des Fischtyps sollten Oase und Büffel angestrebt werden, da sie wenigstens noch einen Handelsbonus über die Straße bringen.
Beim Wal-Typ sollte mit Ingenieuren die Wein-Ressource angestrebt werden, mit Siedlern über die Aufforstung die Seide-Ressource. Beide Ressourcen bringen auch massig Schilde. Bestehen lassen hingegen sollte man die Pelz- und auf alle Fälle die Gewürzressourcen. Beide bringen zwar keine Schilde und die Pelze sogar 1 Handel weniger als Wein oder Gewürze, aber dafür gute Nahrungserträge als Zusatz.
Optimale Nahrung
Will man die optimale Nahrungsausbeute aus den Ressourcen erzielen, so sollte man beim Fischtyp das Elfenbein und den Moschusochsen zur Oase transformieren. Ansonsten ist noch der Büffel die erste Wahl, oder man transformiert das Terrain zur Wiese, bringt mehr Nahrung als alle anderen Ressourcen des Fischtyps mit Ausnahme von Oase und Moschusochse, aber auch keine anderen Boni.
Beim Wal-Typ sollte man immer den Weizen (auf Prärie) anstreben, lediglich die Obstressource im Dschungel kann nahrungstechnisch fast mithalten und bringt sogar noch etwas mehr Handel.