Sabotage (Civ2)
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Diplomatische Einheiten können in Civilization II neben Bestechungen, terroristischen Anschlägen und Spionage-Aktionen im engeren Sinne auch Sabotageakte durchführen. Das heißt, sie können Einheiten beschädigen und Stadtausbauten zerstören.
Inhaltsverzeichnis
Sabotage von Einheiten
- ist nur von Spionen durchführbar, nicht von Diplomaten.
- Die betreffende sabotierte Einheit verliert (abgerundet) die Hälfte ihrer Trefferpunkte (kann daher allein durch Sabotage niemals ganz zerstört werden).
- Nur einzelne Einheiten im Felde können sabotiert werden, keine Einheiten in Stapeln oder in Städten.
- Der Spion wird entweder festgenommen (und ist damit verloren) oder er entkommt.
- Die Wahrscheinlichkeit, dass der Spion entkommt, liegt bei 50%. Für einen veteranen Spion steigert sie sich auf 75%.
- Die Sabotage einer Einheit der KI löst keinen internationalen Vorfall aus und verschlechtert daher auch nicht den Ruf.
Sabotage von Städten
- Gebäude in Städten können sowohl von Diplomaten als auch von Spionen sabotiert werden.
- Es ist nicht möglich, ein gebautes Weltwunder, ein durch ein Weltwunder simuliertes Gebäude, eine SDI-Verteidigungsanlage oder einen Palast zu zerstören. Auch die Kapitalisierung und fertige Raumschiffteile können nicht sabotiert werden. Alle anderen Gebäude und das aktuelle Bauprojekt sind hingegen sabotierbar.
- Wenn ein Vertrag zwischen der Besitzernation des Spions/Diplomaten und der sabotierten Nation bestand, die Sabotage erfolgreich war und der ausführende Spion oder Diplomat geschnappt wurde (oder verschwunden ist), kommt es zu einem internationalen Vorfall.
… durch Diplomaten
- Ein Diplomat kann nicht gezielt auf ein Gebäude eingesetzt werden, sondern nur auf eine Zufallsmission geschickt werden (zur Auswahl des konkreten Gebäudes siehe unten).
- Der Sabotageakt kann nicht scheitern (100% Erfolgswahrscheinlichkeit).
- Allerdings ist der Diplomat nach dem Sabotageakt verschwunden.
… durch Spione
- Ein Spion kann hingegen auch gezielt auf ein bestimmtes Gebäude angesetzt werden.
- Beim gezielten Einsatz ist es aber möglich, dass der Sabotageakt scheitert (2/3 Erfolgswahrscheinlichkeit, für einen veteranen Spion sogar 5/6).
- Das gezielte Vorgehen gegen Stadtmauern in einer beliebigen Stadt oder gegen ein beliebiges Gebäude in der Hauptstadt des Gegners senkt die Erfolgswahrscheinlichkeit auf 50% (bzw. auf 2/3 für veterane Spione).
- Wird der Spion auf Zufallsmission geschickt, ist er auch zu 100% erfolgreich, er kann aber im Gegensatz zum Diplomaten nach einem Sabotageakt entkommen (50% Überlebenswahrscheinlichkeit, für einen veteranen Spion 75%). In diesem Fall wird er in die nächstgelegene eigene Stadt transferiert, verbraucht alle seine restlichen Bewegungspunkte in dieser Runde und erhält den Veteranenstatus, falls er noch nicht veteran war.
- Der gezielte Einsatz gegen ein bestimmtes Bauwerk mindert die Überlebenswahrscheinlichkeit auf 25% (bzw. 50% für veterane Spione).
- Das gezielte Vorgehen gegen Stadtmauern in einer beliebigen Stadt oder gegen ein beliebiges Gebäude in der Hauptstadt des Gegners senkt die Überlebenswahrscheinlichkeit auf 1/3 (bzw. auf 50% für veterane Spione).
Erfolgswahrscheinlichkeiten und Überlebenswahrscheinlichkeiten im Überblick
Die Wahl des Gebäudes
Bei einer gezielten Mission kann man den Spion auf ein bestimmtes Gebäude ansetzen, aber was für ein Gebäude wird ansonsten, bei einer zufälligen Mission zerstört?
- Zunächst beträgt die Wahrscheinlichkeit 50%, dass das aktuelle Bauprojekt sabotiert wird, wenn mindesten ein Produktionsschild dafür im blauen Kasten angesammelt wurde. Wenn kein Produktionsschild angesammelt wurde, beträgt die Wahrscheinlichkeit 0%, wenn kein konventionelles Gebäude mehr in der Stadt vorhanden ist beträgt sie wiederum 100% (dann allerdings wird Sabotage sinnlos, da immer 0 Produktionsschilde vernichtet werden).
- Die Wahrscheinlichkeiten für alle anderen Gebäude werden ähnlich aufgeschlüsselt wie die Technologien aus Bonushütten:
- Welches Gebäude es trifft, wird durch Wahrscheinlichkeitsrechnung bestimmt. Dabei werden von einem in der Stadt vorhandenen Gebäude die Positionsabstände in der Rules.ger (bzw. Rules.txt) zum vorhergehenden in der Stadt vorhandenen Gebäude genommen und durch die Gesamtzahl der Stadtausbauten geteilt (natürlich ohne die Wunder; insgesamt 39 Stück (inklusive "Nichts", den Raumschiffteilen und der Kapitalisierung)).
- Auf den ersten Stadtausbau in der Stadt muss man die Stadtausbauten unterhalb des letzten in der Stadt vorhandenen Stadtausbaus bis zum Ende der Liste draufrechnen.
- Palast, SDI-Verteidigung, Kapitalisierung und Raumschiffteile können zwar nicht sabotiert werden (außer als Bauprojekte), werden aber in die Berechnung der Wahrscheinlichkeiten einbezogen, was das in der Liste der Rules.ger nachfolgende in der Stadt vorhandene Gebäude leicht anfälliger zur Sabotage macht.
- Erstes Beispiel: In einer Stadt stehen Kasernen, Tempel, Bibliothek und Stadtmauern (und für das Bauprojekt wurden noch keine Schilde angesammelt). Außerdem werden Kornspeicher durch die Pyramiden simuliert, was allerdings gar keine Bedeutung für die Sabotagewahrscheinlichkeiten hat.
Kasernen liegen an dritter Stelle, Tempel an fünfter Stelle, Bibliothek an siebter Stelle, Stadtmauern an neunter Stelle in der Stadtausbautenliste in der Rules.ger.
Die Wahrscheinlichkeiten für alle Gebäude bis auf die Kasernen betragen jeweils 2/39 = 0,05 = 5%; die Kasernen jedoch werden mit einer Wahrscheinlichkeit von (3+(39-9))/39 = 0,846 = 85% zerstört bei einem zufälligen Sabotageakt. Das liegt daran, dass man auf die Kasernen neben den zwei "Stadtausbauten", die darüber liegen ("Nichts" und Palast) auch die 30 Stadtausbauten dazurechnen muss, die unterhalb der Stadtmauern gelistet sind (und sich nicht in der Stadt befinden).
- Zweites Beispiel: Es befinden sich nur Kasernen und Hafen in der Stadt (und für das Bauprojekt wurden noch keine Schilde angesammelt). Die Kasernen befinden sich an dritter Stelle, der Hafen an der 31. Stelle in den Rules.ger. Damit beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass es bei einem zufälligen Sabotageakt die Kasernen erwischt (3+(39-31))/39 = 0,28 = 28%, dass es den Hafen erwischt (31-3)/39 = 0,717 = 72%. Damit ist in dem Fall eindeutig der Hafen favorisiert.
Spezielle Strategien und Taktiken
- Stadtmauern sabotieren, um wirksamer mit Panzern, Artillerie- und Kavallerieeinheiten angreifen zu können.
- Sabotage von Weltwunder-Bauprojekten, kurz bevor sie fertig werden. Besonders fies, wenn man seinen menschlichen Gegenspieler kennt und weiß, dass er es gekauft hat (oder viele Karawanen dafür ausgegeben hat). Welche Stadt ein Wunder baut, läßt sich über die Botschaft im Außenminister (F3) ermitteln.
- Sabotage des Gerichtshofes: Drückt die Bestechungskosten von Städten. Die Stadt kann dann günstiger bestochen werden (solange es keinen neuen Gerichtshof gibt).
- Tempel, Kolosseum, Kathedrale und/oder Polizeiwache sabotieren um Unruhen hervorzurufen. Einerseits drückt dies wiederum die Bestechungskosten der Stadt, andererseits provoziert dies eventuell einen Regierungssturz (und Übergang in die Anarchie), wenn der betreffende Gegner demokratisch ist, oder eine nukleare Explosion, wenn in der Stadt auch ein Kernkraftwerk steht.
- Einheiten sabotieren, um sie dann besser schlagen zu können, weil sie weniger Trefferpunkte haben. Lohnt sich insbesondere, wenn sie auf Terrainarten mit Verteidigungsbonus stehen und für eine Bestechung die Gelder nicht ausreichen bzw. der Gegner demokratisch ist.