Ressourcen (Civ2)
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Dieser Artikel erläutert die Ressourcen, wie sie in Civ 2 vorkommen. Für die Ressourcen in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe Ressourcen. |
Jeder Terraintyp hat außer seinen normalen noch zwei besondere Ausprägungen. Diese besonderen Ausprägungen nennt man Ressourcen, Bonusressourcen oder Spezialfelder (englisch: Specials). In der Tat ähneln die Ressourcen in Civilization II den Bonusressourcen in Civilization III: Sie sind nicht handelbar (oder höchstens sehr indirekt über die Handelswaren), ermöglichen nicht den Bau von bestimmten Einheiten und Gebäuden und sind (meistens) schon vom Beginn des Spiels an auf der Karte sichtbar. Ressourcen bringen einen Bonus auf den normalen Ertrag bei der Bearbeitung durch die Bürger der Stadt. Sie beeinflussen in Civ2 auch die Auswahl der Handelswaren in den Städten, welche für den Handel mit Handelseinheiten bereitgestellt werden.
Inhaltsverzeichnis
Übersicht der Bonusressourcen
Man unterscheidet Ausprägungen vom Wal-Typ und Fisch-Typ.
In Klammern angegeben sind die Ertragssteigerungen durch eine einfache Bewässerung (bei -Ertrag), durch Bergwerke (bei -Ertrag) und Straßen beim -Ertrag. Bei den Ressourcen im Ozean sind die Ertragssteigerungen durch die Stadtausbauten Bohrinsel und Hafen statt Bewässerung und Bergbau verzeichnet.
Dazu denken müsste man sich noch die Ertragssteigerungen durch Farmland +50% (abgerundet) bei allen durch einfache Bewässerung gesteigerten Nahrungserträgen, durch König Richards Kreuzzug +1 und Eisenbahn +50% (abgerundet) bei allen Schilderträgen und den möglichen Handelsbonus durch den Koloss, Autobahnen, Demokratie, Republik und Wir lieben den König-/Genossen-/Patriarchen-Tag.
Umwandlung von Bonusressourcen
Mit der Umwandlung von Terrain wird in Civilization II auch die Bonusressource umgewandelt, sofern es eine gibt auf dem Gelände. Damit steht Civ2 im Gegensatz zu Civilization III, wo die Ressource nach bspw. der Rodung von Wald oder Dschungel erhalten bleibt, oder Colonization, wo die Ressource beim Roden ganz verschwindet.
Zu beachten ist:
- Kein Terrain ohne Bonusressource kann so transformiert werden, dass eine Bonusressource entsteht, mit Ausnahme der Wiese unter bestimmten Umständen (siehe unten unter Abschnitt "Strategien").
- Jede Bonusressource kann in eine andere transformiert werden, mit Ausnahme der Meeresressourcen, aber nicht jede Ressource kann auch immer durch Terraforming hergestellt werden (siehe auch nachfolgende Grafik!).
- Eine Ressource des Waltyps kann NIEMALS in eine Ressource des Fischtyps umgewandelt werden und umgedreht.
Die möglichen Umwandlungen der Ressourcen des Fischtyps:
Die entsprechenden möglichen Umwandlungen der Ressourcen des Waltyps:
Legende: | ||
o | - | Befehl Terraforming bzw. Terrain-Umwandlung durch Ingenieure |
m | - | Befehl Aufforsten und Sümpfe/Dschungel austrocknen, ausführbar durch alle Siedlereinheiten (Nur bestimmte Wiesen lassen sich zu Fasan/Seide aufforsten oder Wein/Kohle umwandeln → siehe Abschnitt "Strategien") |
i | - | Befehl Wald roden, Sumpf kultivieren, Dschungel abholzen, ausführbar durch alle Siedlereinheiten |
Die farblichen Umrahmungen entsprechen der Spezialisierung der Ressoucen auf Nahrung, Produktionsschilde oder Handelspfeile. |
Schlußfolgerungen
- Die Ressourcen auf Gletscher und Bergen sowie in Sumpf und Dschungel können niemals durch Terraforming geschaffen werden, die Ressourcen in Wüsten und Tundra nur in einigen Fällen (aus Gletscher/Tundra-Ressourcen).
- Zu einigen Ressourcen kommt man nicht wieder zurück, wenn sie einmal umgewandelt wurden (neben den Ressourcen auf Bergen, Gletscher, Tundra und Wüsten betrifft dies vor allem die Ressourcen in Sumpf und Dschungel!)
- Viele Ressourcen sind erst mit Ingenieuren transformierbar, mit Siedlern kann man lediglich den m- und i-Befehl benutzen. Damit sind lange Zeit nur die Ressourcen der Wälder und Prärien herstellbar sowie diejenigen im Dschungel und Sumpf umwandelbar.
- Mit Ingenieuren kann man neben den Ressourcen der Prärien und Wälder auch die Hügel-Ressourcen bedenkenlos und jederzeit ineinander umwandeln.
Die Anordnung der Ressourcen
Grundsätzlich ist das Vorkommen von Ressourcen natürlich an Terraintypen gebunden. Es wird z.B. nie Kohle im Sumpf oder Eisen auf Hügel geben. Das Vorkommen von Terraintypen ist wiederum auch nicht total zufällig, so wird sich kein Dschungel an den Polen oder Gletscher am Äquator finden lassen...
Neben den Terraintypen wird die Verteilung der Ressourcen auch durch ein bestimmtes Muster bestimmt:
Erkennbar sind auf dieser künstlich geschaffenen Landkarte nur aus Prärien jeweils in einem bestimmten Muster angeordnete Haufen von Ressourcen, welche von zwei mit einem rosaroten "Z" markierten Quadraten als Zentrum bestimmt werden. Diese Haufen haben horizontal immer dieselbe Anordnung und vertikal hat jeder zweite Haufen dieselbe Anordnung. Von den Z-Quadraten aus ordnen sich innerhalb eines Stadtradius jeweils in 4 Richtungen 4 Ressourcen in Form von Windmühlenflügeln im Abstand von zwei Quadraten bzw. eines Rösselsprungs beim Schach an. Beispiel für eine Stadt auf dem Z-Quadrat:
Ob man nun primär Städte auf den Z-Quadraten gründet, um die Nutzung von Ressourcen an zentralen Stellen zu ballen und zu monopolisieren (insbesondere bei OCC-Spielen empfehlenswert), oder ob man dies nicht tut, um die Ressourcen in vielen kleineren Städten (vielleicht abwechselnd) nutzen zu können, das hängt von der Spielphilosophie ab, welche man verfolgt.
Auf zufällig geschaffenen Karten sind die Anordnungen der Ressourcen aber zumeist nicht so einfach ersichtlich, weil sie einerseits durch (scheinbar) ressourcenlose Wiesen, zum anderen durch Meere unterbrochen werden. Im Gegensatz zu Civilization I gibt es in Civ2 nämlich keine Meeresressourcen mehr ab einem Abstand von 3 Quadraten von der nächsten Küste (=außerhalb eines möglichen Stadtradius). Deshalb ist übrigens das Auftauchen eines Fisch- oder Walzeichen auf offener See bei Erkundungsfahrten ein todsicheres Zeichen für Land in der Nähe.
Schlußfolgerungen
Aus der Anordnung der Ressourcen kann man in erster Linie zwei Schlußfolgerungen ziehen:
- Es können nie mehr als 4 Ressourcen innerhalb eines Stadtradius existieren.
- Es können nie zwei Bonusressourcen direkt nebeneinander oder auch nur mit einem Feld dazwischen auf der Landkarte vorkommen.
- Große Ausnahmen bei diesen zwei Regeln können bei runden Welten vorkommen: Durch die Datumsgrenze wird das Muster der Ressourcenanordnung gebrochen und es kann vorkommen, dass zwei Ressourcen direkt nebeneinander liegen oder mehr als vier Ressourcen in einem Stadtradius vorkommen. Meistens ist auf der Karte allerdings an der Stelle Meer.